Greg "Ghostcrawler" Street, le Producteur exécutif du projet de jeu MMORPG sur l'univers de League of Legends chez Riot Games, a récemment publié un long message sur Twitter, pour répondre à l'une des questions les plus fréquemment posées : pourquoi avoir annoncé le MMO d'une manière si étrange et quand allez-vous fournir des informations plus concrètes ?

il va vraiment falloir être patient

Greg "Ghostcrawler" Street, vice-président de la propriété intellectuelle et du divertissement chez Riot Games qui a travaillé pour Blizzard de 2008 et 2013 comme lead game designers sur World of Warcraft, a confirmé fin d’année 2020 qu’il allait maintenant travailler sur un nouveau projet au sein du studio américain, un MMO (jeu en ligne massivement multijoueur) basé sur l'univers League of Legends. Quelques semaines plus tard, Riot Games annonça officiellement la mise à production du jeu, ainsi que l'ouverture du recrutement.

Dès lors, le développement de ce MMORPG est resté secret, l'équipe travaillant actuellement sur le projet n'a fait aucune révélation officielle sur le jeu et son développement vu qu'il en sont aux étapes préliminaires. Malgré le fait qu'il a été confirmé que le jeu était en développement, il n'y a eu aucune annonce majeure de la part de Riot Games, et la plupart des maigres infos ont été publiées sur le compte Twitter de Ghostcrawler. En avril dernier, Ghostcrawler a essayé de nous faire comprendre que rien n'est gravé dans le marbre actuellement, et ce, même si le jeu est actuellement en création ; il faut dire que ce projet de MMORPG issu de l'univers Runeterra est certainement l'un des projets les plus attendus au sein de la communauté, dépassant même les frontières des "simples" utilisateurs de League of Legends. Selon le développeur en chef, il n'y a aucune garantie que le jeu sorte, autrement dit, il existe une possibilité que ce projet de MMO League of Legends ne reste finalement qu'au stade de projet ; Ghostcrawler avait alors expliqué que les standards de Riot Games sont élevés, tout comme sont les attentes des joueurs, et à ce titre ce MMO qui sera ou non livré ne peut être décevant.

Il n'est toujours pas questions de donner des nouvelles sur l'avancement du jeu aujourd'hui, mais plutôt de répondre à une question qui revient très souvent, pourquoi Riot Games a annoncé ce projet de MMO sur League of Legends d'une manière aussi étrange et pourquoi ils n'ont toujours pas donné d'informations sur le jeu ; pour Ghostcrawler, tout est une question de stratégie. Voici le long message publié la nuit dernière par Greg "Ghostcrawler" Street : 

L'annonce était l'idée de notre PDG. Nous avons pensé qu'il était judicieux de faire une annonce discrète pour faciliter le recrutement (nous avons besoin de beaucoup de vétérans des MMO), pour enthousiasmer les joueurs et parce que nous pensions qu'il y aurait de toute façon des fuites. Souvent, dans ce secteur, on craint que quelqu'un ne nous vole la vedette, mais c'est plus difficile à faire avec un MMO. Tout le monde sait plus ou moins comment en faire un, le défi que cela représente, ainsi que le coût et le temps que cela prend.

L'autre grand risque d'une annonce précoce est de maintenir l'élan. Il est difficile de garder les joueurs engagés et enthousiastes pendant des années. Ils risquent de s'impatienter avec le filet d'informations ou, pire encore, d'interpréter le rythme normal de développement comme quelque chose qui ne va pas. D'habitude, on n'entend pas parler des jeux si tôt. Les jeux ne sont pas souvent annoncés tant qu'ils ne sont pas accompagnés d'un ensemble de fonctionnalités, de quelques illustrations représentatives et peut-être même d'une cinématique.

Une autre considération est généralement formulée comme la "protection de l'équipe". Vous devez être en mesure de pivoter votre orientation, parfois massivement, en réponse aux tests internes et aux forces du marché externe. Lorsque les développeurs sont soumis à une forte pression parce qu'ils savent que les joueurs sont très impatients, il peut être plus difficile de rejeter les conceptions qui ne fonctionnent pas. Les jeux sont déjà assez difficiles à réaliser lorsqu'ils sont secrets et confidentiels, et encore plus lorsqu'ils sont sous le feu des projecteurs.

La raison pour laquelle nous avons fait cette annonce discrète est que nous savions qu'elle toucherait principalement les vrais fans et ne serait pas trop grand public. Maintenant, je ne prétends pas que nous gardons tous une sorte de grand secret ensemble, mais il est plus facile pour l'industrie et les médias grand public d'ignorer les divagations de quelques développeurs qu'un barrage constant de captures d'écran et d'annonces de fonctionnalités. Les médias ont besoin d'attirer l'attention sur leurs articles, il leur est donc difficile de maintenir l'intérêt lorsqu'ils n'ont pas grand-chose à dire non plus. C'est ainsi que fonctionnent les affaires. Nous savons donc que lorsque nous commencerons à publier des informations réelles, comme les fonctionnalités, l'histoire, un aperçu de l'art, les choses deviendront beaucoup plus réelles. Et il sera également plus difficile d'annuler ces fonctionnalités, de changer l'histoire ou de mettre à jour les illustrations. Les joueurs et les médias peuvent à nouveau interpréter cela comme "quelque chose ne va pas" car ils n'ont pas l'habitude de voir ces changements (qui sont tout à fait normaux) en public.

Nous ferons de grandes annonces et répondrons à de grandes questions lorsque nous aurons davantage confiance dans la direction que nous prendrons. Nous n'avons pas besoin d'une confiance à 100%. Mais nous avons besoin de plus que ce que nous avons aujourd'hui. L'un des défis de la conception d'un MMO (voire LE défi) est que tous les systèmes doivent fonctionner ensemble de manière complexe. Une seule mauvaise fonctionnalité peut faire basculer toute l'expérience. Si les donjons sont basés sur le combat, et que le combat est médiocre, alors les donjons sont médiocres. 

Nous nous engageons toujours à vous parler tôt et souvent. Il ne s'agira pas d'un événement du type E3 où le jeu est pratiquement terminé avant que vous ne le voyiez et où nous devons sans cesse vous dire "Désolé, mais il est trop tard pour changer quoi que ce soit". Nous voulons avoir la possibilité de faire des changements massifs si les réactions ne correspondent pas à ce que nous espérions, même si cela implique de retarder le jeu. Cela vaut la peine de s'assurer que le jeu dépasse vos attentes, qui sont déjà assez élevées, je dois dire. 

J'ai beaucoup d'empathie pour vous. Nous voulons parler davantage du jeu. Nous en sommes très fiers et nous pensons que nous avons quelque chose de vraiment spécial. Mais nous savons que ce n'est pas encore le moment. Nous apprécions vraiment votre patience et même votre impatience. Je crois beaucoup à la communication avec les joueurs. Nous voulons que vous compreniez pourquoi nous avons choisi de faire les choses d'une certaine manière. Cela peut vous aider à apprécier le jeu et vous êtes tous susceptibles d'être des leaders d'opinion qui peuvent aider à expliquer les choses aux moins engagés. Ainsi, même si une fonctionnalité ne fonctionne pas parfaitement, vous comprendrez au moins notre objectif et pourrez orienter vos commentaires en conséquence. Nous n'avons pas non plus peur de faire de grands changements, même après la mise en ligne du jeu. C'est ainsi que les bons MMO perdurent.

Je n'ai jamais dirigé un jeu auparavant, et je suis humble et reconnaissant que l'équipe et la société aient confiance en moi pour le faire. Je ne pourrais pas le faire sans la formidable équipe que nous avons réunie. Vous connaissez certains de ces noms, d'autres pas encore, et d'autres encore vont nous rejoindre. Nous n'allons pas avoir un modèle de porte-parole rigoureux où seuls deux d'entre nous sont habilités à dialoguer avec les joueurs. Vous entendrez les ingénieurs, les artistes, les producteurs, les rédacteurs, les acteurs de l'audio, les acteurs de la voix, l'assurance qualité, la communauté. En fait, tous ceux qui le souhaitent. Et je saurai que nous faisons du bon travail quand je verrai un membre de l'équipe vous dire quelque chose comme "Oui, j'admets que j'avais aussi des doutes sur cette fonctionnalité, mais quand on m'a montré comment faire, j'ai compris les objectifs, alors laissez-moi voir si je peux vous les expliquer".

Si c'est trop dur pour vous de lire mes tweets souvent insensés en espérant y trouver une information, je compatis. Mais vous ne la trouverez probablement pas ici. Lorsque nous ferons une grande annonce sur le jeu, vous ne la manquerez pas. Nous ne voulons pas nous retrouver dans la situation où nous devons essayer de "sauver" un jeu après un lancement difficile (bien que les jeux y parviennent étonnamment souvent). Nous voulons que vous vous lanciez dans le jeu et que vous disiez : "Oui, ça valait le coup d'attendre. C'est ce que je voulais".

Vraiment désolé / pas désolé pour cette attente