Dans le patch 12.10, Riot Games va introduire certains changements pour augmenter la durabilité de tous les champions de l'effectif et réduire la quantité de dégâts globale dans League of Legends, prévoyant notamment d'augmenter les points de vie de base et par niveau, l'armure par niveau ainsi que la résistance magique par niveau.
Mise à jour de durabilité des champions dans le patch 12.10 !
Riot Games a récemment confirmé qu'ils ont prévu d'introduire certains changements dans le patch 12.10, et ce, pour augmenter la durabilité de tous les champions de l'effectif et réduire la quantité de dégâts globale. Pour cela, les développeurs ont prévu d'augmenter :
- PV de base
- PV par niveau
- Armure par niveau
- Résistance magique par niveau
Riot Games a également précisé que cette augmentation de durabilité nécessite également quelques ajustements des systèmes adjacents de la Faille, pour qu'ils soient correctement réglés par rapport à la hausse de durabilité recherchée. Cela passe par des nerfs de la régénération des PV, des buffs du baron, des tourelles et de la régénération du mana. Avant d'explorer les détails de cette mise à jour, Riot Games explique ce qui les a amenés à mettre en place ces changements, et pourquoi ils pensent que ce gain de durabilité sera bon pour le jeu.
D'après le calendrier des mises à jour de l'année 2022, le patch devrait faire son apparition sur le PBE la semaine prochaine, dans la nuit du mardi 10 au mercredi 11 mai, et devrait être déployé sur les serveurs live le 25 mai prochain. Avec l'ensemble des compétitions reprenant début juin, le Summer Split devrait donc commencer avec l'ensemble de ces changements.
Pourquoi plus de durabilité ?
Les développeurs et les joueurs sont d'accord, les dégâts sont actuellement trop élevés dans League. Certes, on peut s'amuser en faisant des tas de dégâts, mais nous pensons qu'augmenter les caractéristiques défensives des champions sera bénéfique pour permettre aux joueurs de montrer leur savoir-faire, en leur donnant davantage d'occasions de contre pour vivre des moments forts.
Avant de parler des changements eux-mêmes, nous voulons vous assurer que nous n'essayons pas de créer une méta où il n'y a aucune élimination dans les 15 premières minutes du jeu. Beaucoup de choses nous plaisent dans l'état actuel de League. Parmi les avantages de la survivabilité faible, citons : une bonne quantité de joueurs aime les parties avec éliminations nombreuses, cela permet des métas pro plus palpitantes, et cela récompense le beau jeu avec des éliminations, ce qui est plus satisfaisant que de forcer quelqu'un à retourner à sa base. Cela dit, une survivabilité faible présente des inconvénients qui outrepassent ces avantages.
Une survie faible donne des états de parties où les carrys et surtout les supports fragiles peinent à avoir un impact sur la partie, car ils ont peu de moyens de lutter contre les one-shot. Lorsque vous mourez si vite qu'il est difficile de savoir ce qui vous a tué, la clarté du jeu souffre, et cela mène à des expériences frustrantes.
Sur les serveurs live, le combat est parfois trop gratifiant lorsque les champions les plus dangereux n'ont à utiliser qu'une partie de leur arsenal pour obtenir une élimination. Dans l'idéal, les joueurs devraient être forcés de jouer autour des seuils de compétence de leur champion pour obtenir des combos satisfaisants (comme le triple shuriken de Zed). Sur le long terme, nous pensons qu'une absence de seuil de compétence est moins satisfaisante lorsqu'on joue son champion favori.
Autre problème que nous avons remarqué avec cette faible survivabilité, c'est qu'elle crée des combats d'équipe abrupts et confus où les champions meurent trop vite. Les combats d'équipe brefs sont difficiles à suivre, limitent les occasions des joueurs d'effectuer des décisions intelligentes ou de démontrer leur talent, et ne sont tout simplement pas à la hauteur des fantasmes d'affrontements épiques que le jeu devrait apporter. Puisque les combats d'équipe sont l'un des éléments les plus amusants de League, nous voulons créer d'autres occasions pour les joueurs de participer à ces 5c5 trépidants et décisifs.
Patch 12.10 – À quoi s'attendre
Nous pensons que League est meilleur, lorsque c'est un jeu de combats rapides et intenses. Mais nous sommes allés trop loin dans cette direction, et nous devons revenir en arrière. Nous ne pensons pas que certains champions, objets ou systèmes en particulier sont excessifs (même s'ils ont pu contribuer à la cause centrale). C'est pourquoi nous augmentons la durabilité générale, au lieu de supprimer ou atténuer certaines sources offensives.
Voici un résumé de ce que vous trouverez dans vos parties après la mise à jour de durabilité des champions :
- Les joueurs auront l'impression que leurs champions infligent et subissent moins de dégâts.
- Les champions à burst devront consacrer davantage de ressources ou avoir davantage d'avance pour obtenir une élimination rapide.
- De plus grandes fenêtres d'occasion de contre.
- Les combats et escarmouches dureront plus longtemps.
Nous n'ajusterons pas seulement la durabilité des champions. L'augmentation globale de la durabilité possède de nombreux effets secondaires. La récupération des PV empêche plus efficacement les champions d'atteindre des seuils de burst, c'est pourquoi nous allons réduire cette récupération pour tout le monde. Nous allons aussi étudier d'autres effets secondaires comme une diminution des dégâts des éléments de la carte (baron et tourelles), un épuisement de mana plus fréquent chez les champions, et une survie accrue chez les champions qui progressent au fil de la partie pour les aider à atteindre des conditions de victoire. Nous avons volontairement ajusté une partie des variables les plus connues au cours des derniers patchs, et continuerons de le faire au fil de leur émergence.
Les champions qui seront certainement affectés sont ceux qui infligent des dégâts instantanés (pas seulement les assassins). Nous pensons que les champions devraient tout de même pouvoir être tués par des bursts, surtout lorsqu'ils jouent mal ou ne sont pas à leur poste. Les champions à burst élevé qui jouent assez bien devraient tout de même pouvoir faire du 100-0 contre les champions fragiles avec tout leur arsenal s'ils franchissent leur seuil de compétence. Si ces champions ont une avance extrême (plusieurs niveaux et/ou des milliers de PO), nous pensons qu'il est raisonnable qu'ils puissent tuer un adversaire avec une partie seulement de leur arsenal, parce qu'ils ont franchi plusieurs fois leur seuil de compétence. Pour n'importe quelle avance, les champions à burst devront appuyer sur une ou deux touches de plus que précédemment pour obtenir leurs éliminations 100-0. Notre intention avec cette mise à jour n'est pas de nerfer les champions de manière excessive, et nous les surveillerons pour qu'ils atteignent un niveau sain.
Suivi du lancement
Avec tous ces changements globaux en approche, nous allons surveiller de près leur mise en œuvre. Nous ne voulons pas atteindre une méta où les tanks deviennent immortels, où les champions à burst deviennent obsolètes et où le jeu pro devient rasoir. Nous allons donc surveiller l'équilibrage des rôles et des champions avec une grande attention ces prochaines semaines. Notre objectif est d'atteindre un équilibre où toutes les classes seront viables, où le combat tactique possédera le bon rythme pour permettre des moments d'expression de talent, et où l'effet boule de neige et l'évolution de la puissance occupent la bonne place.