Dans la dernière édition de "Demandez à Riot", les Rioteurs en charge du développement de League of Legends répondent aux questions que se pose la communauté, particulièrement aujourd'hui sur les champions sans mana, les micropatchs et la concentration des actus de League.
Comment décidez-vous quand un champion est sans mana ?
Le mana apporte automatiquement une importante valeur à la conception du champion.
Le mana rythme naturellement le jeu, surtout en phase de laning. Le jeu fonctionne mieux quand l'action fluctue. La plupart des rencontres sont moins intéressantes s'il n'y a pas de pause dans l'action, mais beaucoup de très bonnes conceptions de sorts pourraient également être spammées sans la limitation du mana.
C'est particulièrement vrai pour les kits très sûrs. Si un champion peut continuellement éviter toutes les techniques de harcèlement ennemies ou a trop de soins dans son arsenal, le mana est souvent la seule raison qui le pousse à rentrer à la base. C'est pourquoi très peu de champions à distance sont sans mana, et la quantité de soins qu'un champion sans mana peut effectuer dans son kit de base est très limitée (nous allons par exemple réduire la durabilité de Viego).
En outre, de nombreux sorts doivent comporter de gros enjeux lors du lancement. Grappin propulsé est un point très fort dans l'attrait de Blitzcrank, mais il doit vraiment faire attention à toucher chaque lancer. Il faut que le coût soit important s'il rate, à la fois pour équilibrer le sort et pour renforcer l'impact du moment. C'est pour cela que les délais de récupération sont aussi utiles, même s'ils ont également leurs limites. Quel devrait être le délai de récupération du Grappin propulsé si Blitzcrank n'utilisait pas de mana ? Le mana nous permet de calibrer les enjeux pour chaque sort sans devoir mettre en place des tas de règles supplémentaires.
Lorsque nous concevons un nouveau champion, nous utilisons par défaut du mana. Nous ne privons un champion de mana que lorsqu'il y a de bonnes raisons pour cela ; même pour les kits qui rentabilisent moins le mana (en général des champions au corps à corps sans outil d'exécution ou de poke puissant, ou ceux qui s'exposent aux assauts à distance pour réussir dans leur voie), il vaut en général mieux inclure du mana. Cela dit, il y a de bonnes raisons pour ne pas utiliser de mana pour certains champions.
Les barres de ressources secondaires comme Agressivité, Vapeur ou Énergie rivalisent avec le mana dans l'interface. Nous pouvons inclure les deux lorsqu'ils sont très importants, mais ces ressources secondaires couvrent généralement les mêmes valeurs que le mana, et nous n'intégrons pas les deux si une seule suffit. Par exemple, la Vapeur de Rumble limite sa capacité à spammer ses sorts et le force à se reposer ou à subir une surchauffe, ce qui rythme naturellement sa phase de laning.
Certains champions individuels ont parfois des raisons importantes et propres de ne pas utiliser de mana. Dans le cas de Viego, le mana créerait un problème de clarté important dans ses transformations : utilise-t-il du mana pendant les moments de possession ? Sinon, qu'affiche-t-il à la place de sa barre de mana ? Les joueurs pourraient apprendre ces mécaniques, mais cela causerait de réels problèmes de compréhension chez un champion déjà complexe.
Dans d'autres cas, un fonctionnement plus constant est important pour le champion - c'est par exemple ce qui rend Yasuo si intéressant à jouer. Nous devons être prudents dans ces cas-là, car cela place une grande pression sur l'arsenal du champion, pour qu'il soit bien équilibré et puisse compenser ce fonctionnement ininterrompu. Cela peut parfois laisser des sorts qui paraissent décevants parce qu'équilibrés, mais c'est une contrepartie qui peut être acceptable.
Comment décidez-vous quand il faut micro-patcher un champion, au lieu d'attendre le patch normal ?
En général, nous micro-patchons un champion si un équilibrage est plus brutal que prévu. Par exemple, si nous avions un champion avec un taux de victoire de seulement 1 ou 2 % de plus que le cadre d'équilibrage, mais qu'un nerf réduisait ce taux de 5 ou 6 %, nous pourrions mettre en place une correction rapide. La dernière fois que cela s'est produit, c'était fin 2020, lorsqu'un nerf de Kayn a réduit son taux de victoire d'environ 6 %, et nous avons corrigé le tir. Si l'écart semble plus modeste que cela, nous attendons généralement le patch suivant et évaluons la situation lorsque nous avons davantage de données.
Pour nos nouveaux champions ou ceux qui ont été mis à jour, nous abordons l'équilibrage (et les micropatchs) un peu différemment, car les joueurs apprennent encore à utiliser le champion, et nous n'avons aucune donnée pour évaluer la situation. Dans ces cas-là, nous utiliserons une fourchette de taux de victoire préétablie pour déterminer si un micropatch est nécessaire ou non. Pour déterminer ces fourchettes à l'avance, nous évaluons le type de courbe de maîtrise appropriée pour le champion, puis nous utilisons ce critère pour déterminer l'évolution de son taux de victoire. Par exemple, un champion difficile (comme Aphelios) commencera avec un taux de victoire inférieur mais qui augmente sur la durée, tandis qu'un champion simple (comme Neeko) pourrait commencer avec un taux de victoire plus haut, mais qui augmente moins.
Nous utilisons ces informations pour déterminer des seuils de taux de victoire probables aux jour 0 (lancement), jour 1 et jour 7. Si un champion s'écarte de ces seuils, nous le micro-patchons rapidement. Plus récemment, le taux de victoire de Samira au jour 0 était supérieur à 50 %, ce qui tend à indiquer qu'elle était trop puissante au lancement (50+ % est assez élevé pour un nouveau champion), donc nous l'avons affaiblie avec un micropatch.
Et puisque nous y sommes, parlons un peu de bugs... Le plus simple pour savoir s'il faut micropatcher un bug ou attendre le patch suivant est une combinaison de 1) la probabilité de déclenchement du bug (s'il faut une partie de 100 minutes, ce n'est sans doute pas très urgent), et 2) l'impact du bug (fait-il planter le jeu d'un joueur ? Dans ce cas, micropatch direct.).
Avec des informations réparties sur des dizaines de subreddits, de comptes twitter et parfois d'articles, il est très difficile de suivre toutes les communications de Riot. serait-il possible de ramener le « red tracker » des forums pour en faire une liste informelle de tous les commentaires de Riot ?
(Si vous ne l'avez jamais vu ou avez oublié son existence, le « Red Tracker » était un fil qui montrait tous les posts des Rioters sur nos forums de discussion.)
Je vous promets que c'est une vraie question, mais il se trouve que nous venons de lancer le compte twitter @loldev qui partage les publications des devs, ce qui revient à la fonction du « Red Tracker » que nous avions sur le forum. Il sera donc plus facile de trouver les communications des devs sur Twitter. Nous utiliserons également ce compte pour poster des liens vers des blogs et articles comme Quelques pensées sur le Gameplay et les notes de patch. Ce flux restera assez centré, puisque nous ne reprendrons pas de publications hors sujet. Pardon d'avance aux amateurs de cuisine, de mode et de chiens.
Pour répondre sur le fond, les publications des devs réparties sur toutes sortes de plateformes est une conséquence de l'approche de Riot, qui consiste à… laisser les devs s'exprimer sur toutes sortes de plateformes. Ce n'est pas idéal, mais le problème ne nous paraît pas non plus urgent : notre idée est que discuter avec les devs doit améliorer votre expérience de jeu, mais ne doit pas être nécessaire pour jouer. Par exemple, les changements de gameplay sont toujours mentionnés dans les notes de patch, mais les itérations du PBE ne font pas partie des renseignements impératifs, parce qu'ils ne font pas forcément partie de ce que vous finirez par retrouver en jeu. Si ces itérations ne sont mentionnées que sur les réseaux sociaux, ça nous va.
Étrangement, c'est un problème qui nous fait plaisir, parce qu'il signifie que les communications des développeurs sont intéressantes et qu'elles ne sont pas ignorées. Tant que vous aurez envie d'écouter les devs, ils continueront de poster.