Dans son dernier article, Riot Games explique pourquoi les développeurs créent plus de champions humains que de champions non humains
Bonjour à tous ! Dernièrement, j'ai remarqué que de plus en plus de joueurs parlaient du fait que nous créions plus de champions humains aux dépens des monstres. Il s'agissait d'un choix intentionnel de la part de l'équipe en charge des champions, mais je pense qu'il serait intéressant d'expliquer notre raisonnement, afin que vous puissiez mieux comprendre notre état d'esprit.
De nouvelles façons de jouer
Tout d'abord, commençons par expliquer pourquoi nous continuons de créer de nouveaux champions, puisque la réponse « parce que nous avons toujours créé de nouveaux champions » ne me paraît pas suffisamment pertinente.
Principalement, nous continuons de créer de nouveaux champions parce que nous pensons que la magie de League réside en partie dans sa courbe de maîtrise infinie. C'est amusant de pouvoir apprendre de nouvelles choses et ça donne envie aux joueurs de continuer. Une fois que vous savez tout sur un jeu, vous pouvez commencer à vous en lasser. Même si les nouveaux joueurs ont de nombreuses choses à apprendre dans League, nous avons des millions de joueurs qui sont là depuis des années, certains depuis les débuts du jeu.
La présaison est une manière de bouleverser et d'améliorer le jeu une fois par an, mais les champions nous permettent d'ajouter de nouvelles mécaniques plus régulièrement. Chaque nouveau champion crée un nouveau gameplay qu'il faut apprendre à maîtriser (que ce soit dans son équipe ou dans le camp adverse), c'est pourquoi nous essayons de faire en sorte que tous les nouveaux champions disposent d'un style de jeu unique.
Cependant, pour que les nouveaux champions atteignent cet objectif, il faut qu'ils soient joués. S'ils ne sont pas beaucoup joués, ils ne parviennent pas vraiment à créer cette nouveauté que de nombreux joueurs doivent apprendre. Évidemment, tous les champions n'ont pas besoin d'atteindre cet objectif, puisque ça reste très amusant de pouvoir jouer contre un champion de niche qu'on n'aperçoit pas souvent, mais qui peut apporter une nouvelle dimension à la partie. Les champions de niche peuvent également parler de manière plus profonde à un plus petit nombre de joueurs, ce qui n'est pas forcément le cas de champions globalement plus populaires.
Le thème est roi
Malgré cela, en 2017, nous vous avons fait part de notre envie de sortir des champions globalement plus attrayants. Nous avons fait de nombreuses recherches et sondé des joueurs du monde entier pour comprendre ce qui rendait un champion plus ou moins populaire. Nous avons compris que l'apparence humaine d'un champion contribuait largement à le rendre plus attrayant ou plus intéressant. Il y a évidemment bien d'autres facteurs, comme sa beauté, sa noirceur, sa puissance, son originalité, son côté mignon, son style, ses compétences, etc. Mais hormis quelques exceptions (comme Kha'Zix et Yuumi), presque tous les champions majoritairement joués ont une apparence plus ou moins humanoïde. Les humains semblent davantage s'identifier aux autres humains. C'est probablement la raison pour laquelle tant d'œuvres fictionnelles traitent de notre propre monde.
Je sais que certains d'entre vous vont dire : « Est-ce que le gameplay n'est pas plus important que le thème ou le style graphique ? Si les monstres ont de meilleurs kits, peut-être que plus de gens les joueraient. » Même si c'est vrai d'une certaine manière, ce n'est le cas que pour quelques joueurs. En fait, selon nos données, le taux de sélection d'un champion est une combinaison de sa puissance actuelle, sa puissance perçue et sa résonance thématique, cette dernière étant un des plus GROS facteurs de l'équation.
Il suffit d'observer les différents taux de sélection de certains champions d'une région à l'autre pour confirmer cette hypothèse. Le gameplay des champions ne diffère pas selon les régions et pourtant, Jinx est plus populaire dans les régions occidentales (où l'esthétique punk rock est beaucoup plus appréciée) que dans les régions orientales. En comparaison, Xin Zhao et Jarvan sont plus populaires en Chine. Yasuo est populaire partout, mais il l'est d'autant plus dans les régions orientales. Ce ne sont que des exemples parmi tant d'autres : la popularité d'un champion varie selon la région et ces différences s'expliquent par la pertinence d'un thème au sein d'une région.
Nous voyons également un lien important entre les champions qui sont bien notés à la question
« Aimez-vous le thème du champion ? » et leur popularité générale. Il y a évidemment des exceptions : parfois, le kit d'un champion est trop obscur pour que les joueurs aient envie de le jouer, même s'ils apprécient son thème. C'est ce qu'il se passe lorsqu'un champion avec un thème globalement intéressant se retrouve avec un taux de sélection plus faible que prévu. Par exemple, Aurelion Sol est souvent bien noté pour son thème et son graphisme, mais pêche au niveau du gameplay. Il s'avère être un champion de niche, comparé à d'autres champions sur le thème des dragons.
Quand je parle de taux de sélection, je fais référence à tous les modes de jeu en PvP, quand les joueurs choisissent un champion. En file solo, plus vous grimpez dans le classement, plus la puissance d'un champion influe sur le taux de sélection (comparé au thème), mais le haut MMR ne représente qu'un très faible pourcentage de la base de joueurs de League. Puisque jouer un champion qu'on apprécie est un facteur important qui nous pousse à continuer à jouer à League, et ce peu importe le rang, nous préférons prendre en compte l'ensemble de notre base de joueurs, lorsque nous créons des champions.
L'avènement des humains
Maintenant que nous avons expliqué que l'investissement des joueurs est principalement la raison pour laquelle nous créons de nouveaux champions et que le thème d'un champion influe sur l'engagement, entrons enfin dans le vif du sujet.
En 2017, nous avons commencé à modifier légèrement notre stratégie, en créant un cadre plus clair autour de ce qui est globalement populaire et ce qui constitue un élément de niche. Puis, en 2018, l'équipe en charge des champions a officiellement décidé de viser 70 % de champions globalement populaires et 30 % de champions de niche. Nous incluons les MVG dans le lot, puisqu'elles participent également à l'investissement des joueurs et fournissent généralement leur lot de nouvelles mécaniques à apprendre.
En réfléchissant à notre objectif principal concernant les champions (et l'engagement des joueurs), si nous sortions deux MVG de niche par an, en plus de nouveaux champions de niche, nous ne pourrions pas assurer un engagement très élevé dans l'ensemble. C'est donc ainsi que nous avons officiellement décidé de créer des champions globalement plus populaires, et donc plus humains, en 2018.
Mais plus récemment, nous avons identifié une deuxième raison pour laquelle nous continuons de créer de nombreux champions humains. En effet, ces dernières années, la représentation a pris de l'importance pour l'équipe en charge des champions et nous essayons de créer plus de champions inspirés des différentes cultures de notre monde. Et même si Runeterra n'est pas la Terre (la raison pour laquelle nous ne faisons pas de champion qui reflète parfaitement de véritables lieux), nous avons essayé de créer des personnages inspirés des différentes régions du monde. Nous voulons que tous les joueurs puissent s'identifier dans les jeux auxquels ils jouent, et les champions de League y contribuent largement.
C'est quelque chose qui nous passionne beaucoup dans l'équipe en charge des champions et vous pouvez le remarquer dans nos derniers champions sortis et ceux à venir. Par exemple, Samira est inspirée de la culture perse, Viego de la culture espagnole du temps des conquistadors, etc. Mais pour assurer une bonne représentation culturelle, il faut forcément créer des humains, ou du moins des champions qui ressemblent suffisamment à des humains pour que les joueurs puissent se reconnaître et s'y identifier. Voici donc une autre raison pour laquelle nous imaginons plus d'humains récemment.
Ceci étant dit..
Malgré tout ça, nous pensons que nous nous sommes un peu trop concentrés sur les véritables humains ces dernières années. Jusqu'ici, nous créions un personnage non humain par an, mais cela incluait les champions humanoïdes (comme les yordles), les champions mi-humains (comme Lillia) et des créatures telles que Yuumi. Nous avons réfléchi et avons décidé de diviser les champions en 3 catégories plutôt que 2 (humains et non humains). Ces trois nouvelles catégories sont : humains, humanoïdes et créatures.
Les humains incluent tout champion majoritairement humain, ou aux traits humains, comme Lucian, Senna, Yone, Pyke et Jhin. Les humanoïdes incluent tout champion qui est mi-humain, ou qui se rapproche anatomiquement de l'humain, comme Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, les yordles, etc. La dernière catégorie regroupe les créatures, c'est-à-dire tous les champions qui ne ressemblent pas du tout aux humains, comme Rek’Sai, Vel'Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner, etc. Veuillez noter qu'il ne s'agit pas d'une science exacte (Zac est-il un humanoïde ou une créature ?), mais ces grandes catégories nous sont quand même d'une grande aide.
Les « monstres » ne constituent pas une catégorie parce qu'ils correspondent plus à une esthétique qu'une anatomie. Aatrox et Renekton sont des exemples de monstres humanoïdes, tandis que Yuumi est un exemple de créature non monstrueuse.
Nous prévoyons de créer une nouvelle créature en 2022, puisque cela fait longtemps que nous n'en avons pas eu... depuis Yuumi, en fait. Puisque le jeu manque de créatures mignonnes, ça pourrait paraître logique que nous allions dans ce sens, mais nous souhaitons que la prochaine créature possède un côté plus sombre. Cela ne signifie pas que nous créerons une créature par an, puisque ce sont généralement des champions de niche, mais nous aimerions proposer plus de champions non humains à l'avenir.