Dans son dernier article, Riot Games fait le point sur les projets de petites mises à jour avec notamment, les champions trop orientés vers le jeu pro, les champions plus anciens que personne n'aime et les objets qui n'atteignent pas leurs objectifs.
Projets de petites mises à jour
En 2021, nous nous intéresserons à l'augmentation des petites modifications de design sur les champions, les objets et les runes. Nous estimons que nos gros projets (les nouveaux champions et les MVG) et les équilibrages patch par patch sont sur la bonne voie, mais il y a une zone intermédiaire qui nous donnerait davantage de flexibilité pour améliorer le jeu.
Cela pourrait comprendre des projets comme :
Les champions trop orientés vers le jeu pro
- Les champions qui ont des problèmes de conception (et non de puissance) qui créent des difficultés d'équilibrage à long terme.
- Ils sont régulièrement choisis dans les parties professionnelles mais ont un très faible taux de victoire en file solo, ce qui rend problématique toute modification pour les affaiblir.
- Ces champions sont souvent du genre « plus on est bon, plus on peut déjouer
- les contres », au lieu d'avoir des combos difficiles à exécuter que les pros savent mieux utiliser. Comme vous pouvez vous y attendre, nous voyons cette faiblesse trop compensée au niveau pro.
- Par exemple - Changements à venir sur Tahm Kench, changements de Sylas dans la saison 10
La santé du jeu ou les problèmes de contre à tous les niveaux du jeu
- Ces champions sont souvent équilibrés (et non trop orientés vers le jeu pro tout en manquant de puissance en partie normale) et parfois même populaires. Mais ils dégradent la qualité générale de la partie parce qu'ils n'ont pas assez de contre ou encouragent des stratégies qui diminuent la profondeur et l'interaction des autres personnages.
- Par exemple - Aphelios (réduction de portée et de burst de zone en saison 10), Akali (suppression de l'invisibilité sous la tour en saison 9)
Les champions plus anciens que personne n'aime
- Ces champions ont souvent un bon ratio puissance/victoire, mais les joueurs ne les trouvent pas à la hauteur du jeu actuel.
- Ces mises à jour chercheront souvent à renforcer l'identité du champion et à trouver un moyen de les rendre plus satisfaisants, clairs ou expressifs sans modifier leur puissance.
- Par exemple - Changements à venir sur Rammus, changements sur Jinx dans le patch 11.3
Des objets qui n'atteignent pas leurs objectifs
- Peu séduisants - parfois, un objet est équilibré mais ne trouve pas de place satisfaisante dans l'univers du jeu, et les joueurs ne l'achètent pas, même lorsqu'il serait efficace.
- Malsains - ces objets suppriment des contres ou détournent trop le jeu (portée, dégâts ponctuels, régénération), autant de problèmes que nous voulons régler. (Pistolame Hextech)
- Rôle incertain - l'objet n'a pas un cadre clair dans lequel il serait puissant, ou ce cadre est trop limitatif. Cela le rend soit faible de manière générale, soit incontournable s'il est puissant.
Des runes qui n'atteignent pas leurs objectifs
- Trop présentes - certaines runes ne sont pas choisies principalement parce qu'elles demandent trop d'attention au joueur et que l'on a l'impression de jouer la rune et pas le champion (par ex. Omnipierre)
- Choix dominant - certaines runes ruinent la structure du choix en étant trop puissantes de manière générale pour trop de types de champions différents. (Conquérant a rencontré ce problème à plusieurs reprises.)
- Problèmes de santé du jeu - comme avec les objets, les runes peuvent saboter des gameplays importants. Le Manteau nuageux est un exemple récent qui sabotait les faiblesses prévues de plusieurs combattants et de tanks en leur donnant trop d'accès aux cibles.