Dans son dernier article, Riot Games explique sa philosophie sur la mobilité dans League of Legends.
Notre philosophie sur la mobilité
La mobilité est l'un des fondamentaux du combat dans League. C'est un outil passionnant et nécessaire pour garder les autres joueurs à distance ou au contact. Il y a des cas où la mobilité est allée trop loin, dont quelques objets qui ont dépassé leurs limites. Je voulais vous présenter notre philosophie principale autour de la mobilité, pendant que nous préparons un processus d'affinage afin que le jeu se rapproche de notre idéal.
Excellentes utilisations de la mobilité :
- Mobilité associée à des faiblesses - Portée inférieure, dégâts inférieurs, défenses inférieures. Cela force le champion avec de la mobilité à utiliser sa capacité de « choix de combat » de manière efficace, car il ne remportera pas forcément un face à face contre un champion moins mobile.
- Mobilité systémique avec un coût clair - Comme le précédent, lorsqu'on ajoute de la mobilité systémique grâce à des objets ou des runes, cela devrait avoir une contrepartie importante face aux autres options qui offrent d'autres attributs que recherche votre champion.
- Mobilité avec contraintes - Une mobilité très élevée peut être proposée de manière saine, si elle impose des contraintes situationnelles. Ne permettre cette mobilité accrue que par des actions risquées, agressives ou contextuelles permettra aux joueurs qui jouent ce champion ou contre ce champion de préparer des stratégies avant et pendant les combats. Citons comme bon exemple le A d'Irelia contre les sbires, la réinitialisation du Z de Tristana et *ciel !* le E de Yasuo. Au rang des mauvais exemples que nous avons retirés, citons le R1 d'Akali, qui n'était à l'origine pas ciblé, et lui donnait donc à la fois une puissance d'attaque et une puissance de fuite incroyables.
- Temps de rechargement très longs pour la mobilité systémique - En ajoutant des délais de récupération très longs, nous pouvons compenser les faiblesses d'une classe en la dotant d'une mobilité systémique. Si l'occasion de dépasser ce qui est normal se présente lors d'une action rare et importante, cela ajoute de la stratégie, de l'excitation et un moyen pour les joueurs d'interrompre le flux normal du combat à plusieurs reprises dans la partie. Le meilleur et seul exemple de cette idée est le Saut éclair.
Mauvaises utilisations de la mobilité :
- Mobilité systémique qui casse la faiblesse de classe - Certaines classes (comme les Colosses) profitent de forces exceptionnelles autour de leur absence de mobilité. Leur donner trop de mobilité via des runes ou des objets peut aller à l'encontre des attentes des joueurs dans le jeu, et de leurs faiblesses intentionnelles. Cela ne signifie pas qu'il ne faut jamais leur donner de la mobilité, mais juste qu'il faut le faire avec une grande prudence. La mobilité systémique en particulier est un domaine que nous avons amené trop loin avec la mise à jour des objets et ses patchs suivants. Notre processus d'affinage se concentrera sur ce secteur.
- Modification d'une mobilité qui dépasse les normes du jeu - Nous avons établi des limites, des vitesses de déplacement, des portées et des vitesses de ruée pour tous les champions et objets. Ce serait un problème si les outils de mobilité des nouveaux champions ou des objets étaient toujours un peu plus forts que les outils de mobilité des champions et objets existants : cette « triche » se cumule sur la durée et modifie de manière notable la mobilité moyenne dans le jeu.
- Trop de mobilité sans limites - Des délais de récupération bas et une trop grande liberté de ciblage peuvent faire de la mobilité un outil trop puissant auquel les adversaires ne peuvent pas s'opposer. Si un champion peut toujours choisir où entrer et où sortir des combats, il ne prend jamais de risque et n'est jamais forcé de se battre jusqu'au bout quoi qu'il arrive. Le plus proche de cet extrême est sans doute un Kassadin niveau 16, mais dans ce cas, il doit survivre au début de partie, où il est désavantagé, pour atteindre ce niveau de mobilité.
Comment en sommes-nous arrivés là ? Il est nécessaire de tester et repousser les limites du jeu pour trouver de bonnes améliorations, mais cela signifie parfois que nous allons trop loin et que nous devons faire machine arrière. Alors nous travaillons à quelques changements pour ramener dans la norme quelques cas de mobilité excessive, et d'autres cas plus extrêmes où nous avons trop compensé les faiblesses de classe. Vous en entendrez parler dans quelques patchs. Encore merci de jouer avec nous.