Riot Games fait le point sur le mode Clash, l'amélioration des récompenses d'événement, le mode de jeu Teamfight Tactics et le système des Galaxies.
Des nouvelles de Clash
Cela fait maintenant quelques temps que Clash a été lancé et nous voulions vous faire part de comment les choses se passent et comment elles vont évoluer :
- Le tout dernier tournoi Clash a battu des records de participation dans la plupart des régions. Globalement, la participation a augmenté de 30 % par rapport au dernier record et certaines régions ont vu des hausses jusqu'à 90 %.
- Nous continuons à résoudre les bugs et apporter des améliorations à Clash. Les récents changements comprennent la correction d'un bug qui empêchait certains joueurs de s'échanger leurs champions pendant la sélection des champions (merci à tous ceux qui nous ont envoyé des tickets détaillés, ils ont été très utiles) et nous avons ajouté quelques détails sur les récompenses Clash que vous avez gagnées dans l'onglet Clash.
- L'une de nos prochaines cibles est le smurfing. La politique que nous avons adoptée nous permet de retirer les récompenses d'un compte identifié comme smurf et de lui interdire de participer aux prochains tournois Clash. Mais ce n'est pas suffisant, c'est pourquoi nous nous penchons également sur d'autres approches. Nous n'avons rien de précis à partager pour l'instant, mais nous voulions tout de même vous informer que nous cherchons des solutions, étant donné que c'est l'un des principaux retours que nous envoient les joueurs de Clash.
- Depuis le lancement de Clash, nous avons aussi constaté une forte augmentation du nombre de groupes arrangés de 5 joueurs en file flexible. Dans certaines régions, ce chiffre a doublé par rapport aux données datant d'avant le lancement de Clash. Nous pensons que c'est le signe que les équipes utilisent la file flexible pour s'entraîner avant les tournois. Pour que la file flexible soit encore plus utile, nous allons retirer les restrictions de palier qui empêchent les joueurs de rangs trop éloignés de jouer ensemble, afin que vous puissiez constituer une équipe plus facilement (ces restrictions n'existent pas non plus dans Clash). Pour éviter les abus, le joueur au plus haut MMR servira de référence pour calculer le MMR de l'équipe. Ainsi, faire équipe avec des joueurs à bas MMR ne pourra pas être utilisé comme un avantage.
Amélioration des récompenses d'événement
Nous voulons aussi aborder nos systèmes de récompenses d'événement, en vous donnant un peu de contexte quant à leur évolution et quelques pistes sur ce que nous comptons faire à l'avenir.
Tout d'abord, jetons un œil au niveau d'engagement que demande un passe. Le graphique ci-dessous montre le nombre de parties dans la Faille nécessaires par jour pour obtenir le skin prestige d'un événement, et son évolution au cours du temps. Il comprend tous les événements depuis l'Académie du combat de l'année dernière, ainsi que nos prédictions pour l'événement qui suivra Galaxies. Pour Galaxies, les données avant et après l'augmentation du nombre de jetons gagnés sont représentées dans deux colonnes séparées. Aux alentours du Mondial de l'année dernière, nous nous sommes rendu compte que le système de passe d'événement et de skin prestige demandait beaucoup plus d'efforts que nécessaire. Nous avons donc créé des événements moins fastidieux en rendant les récompenses généralement plus accessibles et en les attribuant à travers des missions plutôt que sur la base du nombre de parties jouées.
Dans le cas du Royaume des mechas, nous pensons avoir demandé trop peu d'engagement pour que les skins prestige restent exclusifs et pour que l'événement génère assez de revenus. Les passes d'événement et les revenus qui y sont liés servent à financer les modes de jeu, le contenu des missions et butins gratuits, etc. Avec Galaxies, nous avons donc demandé plus d'efforts aux joueurs, mais nous avons ensuite réalisé que nous avions à nouveau rendu la tâche trop difficile. Pour rééquilibrer l'événement Galaxies et le rendre moins fastidieux, nous avons changé de trajectoire en cours de route et ajouté plus de jetons dans les récompenses de missions.
Nous allons continuer d'augmenter le nombre de jetons gagnés à l'issue des missions de victoires hebdomadaires de nos prochains événements, comme le montre la colonne de mai 2020 sur le graphique. Le but est d'atteindre un niveau similaire à celui de l'année dernière, lors du Mondial et de l'événement Nuit et Aube.
Pour ceux qui sont intéressés par plus de détails, voici toutes les données utiles sous forme de tableau. Quelques remarques :
- Du temps où nous utilisions les victoires du jour plutôt que les missions de victoires hebdomadaires, un joueur moyen en possession d'un passe n'obtenait que 18 victoires du jour en moyenne. En revanche, quasiment tous les joueurs qui ont acheté un passe réussissent aujourd'hui l'intégralité des missions de victoires hebdomadaires, ce qui est aussi indiqué dans le tableau.
- Le Mondial 2019 est un cas particulier car l'événement était bien plus long que d'ordinaire et incluait deux skins prestige.
En nous projetant vers l'avenir, nous pensons pouvoir améliorer davantage nos récompenses d'événement, tant les gratuites que les premium. Nous travaillons sur l'implémentation d'un système de suivi similaire à celui de TFT ou d'autres jeux, qui permettra de mieux comprendre quelles récompenses sont disponibles et lesquelles sont gratuites, l'état de votre progression, l'impact des missions, etc. Nous voulons tout de même nous assurer que les joueurs conservent une grande liberté lorsqu'il s'agit de choisir les récompenses qu'ils obtiennent, car nous pensons que c'est un aspect positif du système actuel.
En ce qui concerne le calendrier, nous n'en sommes pas encore au stade où nous pouvons évoquer des dates précises. Mais ce qui est sûr, c'est que nous voulons le mettre en place cette année.
TFT et le système de Galaxies
Enfin, du côté de TFT, nous voulions aborder la mécanique de Galaxies qui a été ajoutée lors du patch 10.7. Notre objectif était de créer des parties qui sortent très clairement de l'ordinaire, qui poussent à faire de choix différents et donc à créer des compositions et des expériences différentes. Globalement, nous pensons que ce système a très bien rempli cet objectif jusqu'ici, permettant de varier le style de jeu d'une partie à l'autre. Bien sûr, ce n'est pas encore complètement abouti, et nous continuerons à ajouter de nouvelles galaxies, retirer ou retravailler celles qui ne sont pas assez satisfaisantes (ou qui influencent trop l'issue de la partie), ajuster la fréquence à laquelle elles apparaissent, etc.