Alors que le patch contenant la refonte du swarm host a été appliqué le 9 avril, de gros problèmes d'équilibrage ont déjà été remontés. Les zergs éprouvent désormais de grandes difficultés à affronter le jeu mecha ou le late game protoss sur certaines cartes, et le nouvel essaimeur se retrouve passablement inutile dans la plupart des situations. Dans ce contexte agité, David Kim a fait le choix de s'exprimer rapidement pour calmer les foules.
Dayvie propose déjà des solutions (traduit du post original ici)
Analyser les effets du dernier patch concernant les essaimeurs est une de nos principales priorités sur Heart of the Swarm en ce moment, nous voulions donc partager notre avis à ce sujet afin d'avoir d'avantage de contributions de votre part.
Depuis le match, nous ne voyons pas beaucoup d'utilisation du swarm host. Nous y voyons deux raisons potentielles : le SH n'est pas assez efficace dans son état actuel ou bien les joueurs n'ont pas encore trouvé les meilleurs moyens de l'utiliser. La réponse est probablement un mélange de ces deux facteurs, et nous espérons voir plus de parties zergs dans tous les match-ups afin d'adopter la bonne conduite.
Notre principal point de focalisation dans un futur immédiat concernera l'état du ZvP et du ZvT après ces modifications. La principale chose que nous aimerions voir en premier est si les deux match-ups fonctionnent bien et sont équilibrés. Afin d'en arriver là, deux options s'offrent à nous que nous aimerions discuter avec tout le monde.
Option 1
Adopter notre approche normale et attendre jusqu'à ce que nous puissions comprendre quels sont les problèmes spécifiques afin d'agir ensuite en conséquence. Le bon côté de cette option est que nous pouvons prendre les bonnes décisions et donner assez de temps aux joueurs pour réellement creuser le sujet de ce que le dernier patch a changé dans le jeu. Le mauvais côté est que cela prendra du temps.
Option 2
Exceptionnellement, agir un peu plus rapidement cette fois-ci, car nous avons effectué des changements très importants alors que le jeu semblait très équilibré. Des premiers retours que nous avons reçus et des parties que nous avons vues, les zergs semblent légérement plus faibles qu'auparavant. Bien que nous n'avons pas assez d'exemples ni le temps d'arriver à cette conclusion, nous nous demandons si agir un peu plus tôt dans ce cas spécifique ne serait pas bénéfique pour le jeu. Pour être clair, cela ne signifie pas que nous allons patcher le jeu immédiatement. Nous allons tout de même traverser les procédures standards : discuter des modifications possibles, les tester sur des cartes de balance, et les adapter jusqu'à ce que nous arrivions à des changements pertinents. La grande différence est que nous passerions en phase de test beaucoup plus rapidement que la normale.
Si nous suivons l'option 1, nous aurons d'abord besoin de comprendre comment les modifications ont affecté les match-up, and nous n'avons donc aucune suggestion pour l'instant. Si nous suivons l'option 2, notre objectif principal serait de travailler sur une modification qui aiderait légérement les zergs contre protoss et contre le jeu Mech. Voici ce à quoi nous pensons :
Amélioration de la vitesse de déplacement des cafards enfouis
Nous savons que les cafards servent un rôle critique que ce soit contre protoss ou contre Mech, il pourrait donc s'agir d'un bon point à améliorer. Nous avons déjà testé une version plus rapide des cafards enfouis dans le passé, et avions observé de bons résultats. Grâce à cela, les tests devraient se montrer plus rapides puisque ce sera déjà la deuxième fois. Il pourrait s'agir d'une modification très simple qui aiderait les zergs dans les deux compartinents de jeu que nous essayons d'améliorer.
Modifications du swarm host
Nous pensons que le coût d'investissement, tant en terme de gaz que de ravitaillement sont assez élevés. C'est ainsi pour une raison : nous ne voulons pas que le mass swarm host puisse être viable. Mais nous nous demandons si nous pouvons faire quelques compromis pour rendre cette opportunité d'harass moins coûteuse tout en nous assurant que le mass swarm host ne soit pas viable. Bien que nous n'ayons rien de précis en tête, voici ce vers quoi nous nous dirigeons :
- Améliorer l'efficacité du swarm host
- Réduire le coût en supply / revoir le coût de l'unité en elle-même
- Augmenter d'avantage le temps de recharge de l'apparition des nuisibles
Ces modifications soutiendront le rôle d'harass en petits groupes de l'unité, tout en nerfant encore d'avantage le mass swarm host.
Une nouvelle fois, nous ne disons pas que nous voyons un vrai problème actuellement. Nous ne sommes pas certains à 100% de l'état des choses depuis le dernier patch, mais nous nous demandons principalement s'il n'y aurait pas un intérêt à commencer une carte de test de la balance plus tôt que d'habitude cette fois-ci.
Merci beaucoup, et nous attendons avec impatience d'entendre vos avis à ce sujet.
Modifié le 17/04/2019 à 14:42
Modifié le 17/04/2019 à 14:42
Peut-être en diminuant la puissance des nuisibles par rapport au nombre présent sur le terrain ? Plus il y en a, moins ils tapent fort. Enfin je ne sais pas trop.
Faut trouver un juste milieu, le SH était la seule bonne unité pour tempo un mecha mais tout en étant trop forte, autant essayer de le nerf UN PEU et de up une autre unité efficace UN PEU. Le buff de la roach speed je suis vraiment pas convaincu de son utilité contre un mecha qui camp avec des tanks et des ravens, et encore moins en late game. A moins de vouloir orienter le ZvT en espèce de all in bizarres sur 90% de games, ça n'a pas de sens.
Modifié le 17/04/2019 à 14:42
Modifié le 17/04/2019 à 14:42
Et j'ai bien indiqué que DK pourrait réduire les dégâts des locustes en proportion de leur nombre, jusqu'a un certain seuil, à tel point qu'a ce moment là ce ne serait plus du tout intéressant de produire des SH.
Je ne vois pas comment faire autrement pour réduire l'impact d'une unité ultra safe qui produit des unités très fortes gratuitement et qui, de par le fait, n'a pas d'égal contre le mecha (n'a pas d'égale tout court en fait).
Tu ne peux pas rentre une unité qui produit d'autres unités range gratuites plus forte seule que en groupe. Si l'unité est bien protégée elle n'a quasiment pas de faiblesses, ce qui n'est pas le cas du reaper ou du DT.
Modifié le 17/04/2019 à 14:42
1) diminuer drastiquement ses dégâts contre lourd/blindé / augmenter le cd de spawn / diminuer les pv des locustes => sw incapable de face un masse mécha
2) augmenter sa mobilité pour la rendre viable en harass (avec soit déplacement sous terre, nuisibles qui volent/rampent plus vite, etc...)
Ensuite pour contrer le late-game protos ou le masse mecha c'est plus du côté de la range de vision de la viper qu'il faut chercher imo, augmenter la vitesse de déplacement sous terre des roach ça va pas révolutionner la méta.