Jens Hilgers était le Président-Directeur-Général de Turtle Entertainment de 2000 à 2009, puis a décidé de déléguer ses fonctions exécutives tout en restant Président du Conseil d'Administration pour se consacrer à la création de start-ups en Chine. Sur le site Internet Quora, une sorte de Yahoo! Answers réservé aux VIP (où vous pouvez même discuter de Stratégie sur StarCraft II), il confie sa vision du sport électronique.

 

 

Tout d‘abord Jens répond à la question suivante : « De quoi aura besoin le sport électronique pour être aussi populaire en Occident qu’en Corée du Sud ». La réponse à cette question est complexe et doit être divisée en plusieurs parties. Mes réponses ne pourront pas couvrir complètement tous les aspects de cette question.

 

1.)    Qu'est vraiment l'eSport en Corée du Sud?

Quand les gens se réfèrent à l’eSport en Corée ils pensent en général à StarCraft et aux Ligues Professionnelles Sud Coréennes (diffusions et évènements). StarCraft est le seul jeu qui est parvenu, en Corée du Sud, à faire ce qu’aucun autre jeu n’est parvenu à faire dans un autre pays : avoir une base de joueurs et de fans très importante par rapport à la population du pays.

 

2.)    Comment StarCraft a-t-il eu autant de succès en Corée du Sud et y est finalement devenu l’incarnation du sport électronique?

 

a.)    Les Cybercafés/PC Bangs

Comme dans beaucoup de pays émergents/en développement, la Corée du Sud disposait d’un nombre énorme de Cybercafés où les gens passaient leur temps à naviguer sur Internet et jouer. Ces PC Bangs ont utilisé StarCraft très tôt du fait qu’il demandait peu de ressources, proposait un mode LAN Local pour jouer en multi-joueurs et pouvait être installé illégalement sans problèmes ou abonnement. Il était installé de base sur les ordinateurs des PC Bang et cela a permis à énormément de gens d’y jouer.

 

b.)    Starcraft est un RTS et de fait est plus attirant de manière générale pour les joueurs Asiatiques, qui préfèrent les RTS et RPG aux FPS.

 

c.)    StarCraft est un jeu dans lequel un entrainement discipliné et sérieux paye parce qu’une bonne micro gestion a un impact important pour la réussite. De plus, le mode de base de StarCraft est le 1 contre 1. Ces mécanismes de base se corrèlent de manière importante aux caractéristique des sports asiatiques et où les asiatiques sont les meilleurs. [NdlR : Comme au Tennis de Table, Patinage Artistique,…]

 

d.)    Autour de l’an 2000 il n’y avait pas de vraie alternative de jeux multi-joueurs de compétition, en particulier au niveau des RTS, qui étaient fermés aux configuration les plus faibles mais proposait un mode LAN fonctionnant bien.

 

e.)    Le sport électronique se développe mieux dans les zones métropolitaines. La ville de Séoul héberge 10 Millions de personne et en comptant la grande banlieue on atteint 25 Millions de personnes relativement jeunes et avides de technologies et de nouveaux médias. Un environnement parfait.

 

f.)      Dans la fin des Années 90, la Corée du Sud a lancé des programmes et des subventions pour développer et déployer l’Internet haut-débit. Cela a accéléré massivement l’Internet à Domicile et fait de la Corée du Sud l’un des pays les plus avancés au monde dans le haut débit. Alors que vous pouviez commencer à jouer à StarCraft dans un PC Bang, vous pouviez également le faire à la maison. Ca a certainement accéléré la croissance des jeux en ligne.

 

g.)    Diffusion sur la TV Numérique

Le développement rapide des connexions haut débit en Corée du Sud a permis la diffusion sur TV Numérique. Cela vous permet de diffuser des programmes télévisés pour un coût beaucoup plus faible qu’avec une distribution analogique traditionnelle. Le contenu de niche comme le Sport Electronique n’est pas un business model réalisable sur distribution analogique car le coût de diffusion est trop élevé, néanmoins en distribution numérique ça peut devenir un modèle viable. En Corée du Sud, la télévision numérique a été disponible au bon moment pour construire des formats eSports et des chaines qui ont encore augmenté la popularité de StarCraft.

 

h.)    Le manque d’un sport dominant

La corée du Sud manquait d’un sport traditionnel dominant comme le Football en Europe ou la NBA ou la NFL aux Etats-Unis, qui entre en compétition avec l’attention des spectateurs et leur intérêt à la Télévision. Il n’y avait pas de vrais champions locaux auxquels les jeunes Coréens s’identifiaient.

 

3.)    Y a-t’il d’autres pays avec un environnement ou un développement comparable ?

En Chine il y a eu d’une certaine manière un développement comparable sur WarCraft 3. Néanmoins la diffusion en Chine a été un facteur limitant (régulation gouvernementale, infrastructure) alors qu’en Corée ça a été un facteur accélérant.

 

4.)    S’il n’y a pas de tel environnement dans un autre pays, quelles sont les chances de voir un tel cas exceptionnel dans l’eSport se reproduire ?

 

Les probabilités sont faibles parce qu’il y a peu de chances que nous voyons tous les facteurs ci-dessus se reproduire de nouveau, mais principalement à cause de ces deux raisons :

a.)    Dans a peu près chaque région il y a un grand choix de titres de qualités disponibles pour la compétition en ligne, quel que soit le genre (FPS, RTS, RPG). La base de joueurs de chaque genre se divise naturellement sur plusieurs titres au lieu de se concentrer sur un seul. Il y aura toujours des titres premiers de leur classe dans chaque genre mais il y a de moins en moins de chance qu’un titre domine le genre.

 

Les cycles de développement dans l’industrie du jeu vidéo sont beaucoup plus rapide que dans le passé et le jeu en ligne tend à être opéré comme un service, permettant aux développeurs de déployer les changements, améliorations et mise à jour très rapidement. Cela rendra encore plus difficile la prise du dessus d'un titre et sa capacité à attirer l’attention d’une majorité de l’audience sur un genre pendant une période plus longue.

 

b.)    D’un point de vue économique vous pouvez aussi considérer ce point intéressant : Blizzard n’a pas gagné un centime sur la majorité des jeux StarCraft en Corée du Sud (en particulier au début). Le même cas de figure a également eu lieu sur à peu près 100% des copies de WarCraft III en Chine. Donc quelles sont les chances pour que tous les joueurs d’un pays puissent installer et jouer à un jeu multi-joueur de qualité AAA sans payer un centime pour le jeu ? Proches de zéro.

 

La deuxième question est celle d’un joueur de League of Legends qui demande pourquoi Riot s’attache autant à une facette du jeu à laquelle 99% de sa communauté ne participera pas.

 

Le sport électronique attache les joueurs au jeu, augmente l’authenticité des joueurs et forme un groupe de joueurs passionnés qui évangélisent le produit. Des aspects esport correctement créés auront un impact promotionnel sur la communauté de joueurs avec un gros effet viral/social.

Un jeu qui est entouré par une communauté eSport vibrante et propose des ligues et tournois professionnels sera préféré par les nouveaux joueurs à un jeu similaire sans de telles fonctionnalités.


L’eSport, les tournois et les ligues, quel que soit le niveau (de débutant à amateur jusqu’à professionnel) sont une valeur ajoutée au jeu et font partie de l’expérience de jeu pour n’importe quel jeu en ligne multi-joueur compétitif.


Les ligues et tournois professionnels sont joués par un nombre très limité de joueurs et d’équipes de très haut niveau, comme la NBA ou la NFL aux Etats-Unis. Même si ce type de compétition est très bon et amusant (voire profitable) pour les joueurs y participant, c’est aussi un facteur d’engagement et d’amusement pour le reste de la communauté du jeu. Les joueurs potentiels de ce jeu suivront ces joueurs professionnels, leurs stratégies et leur niveau, en s’en inspirant et en essayant de les copier pour améliorer leur propre niveau. Cela crée un grand effet de rétention des joueurs actifs et améliore beaucoup l’expérience de jeu à haut niveau.


Les ligues et tournois de haut niveau ne fonctionnent qu’avec des jeux bien équilibrés et supportés. Les développeurs de jeux vidéo qui ne comprennent pas ou ne font pas attention à l’équilibre, à l’anti-cheat, aux fonctionnalités de replay, de spectateur ou au matchmaking ne verront jamais le jeu vidéo de compétition et l’esport prendre place autour de leur jeu.

Par conséquent une scène eSportive vibrante avec beaucoup de tournois et de ligues professionnels caractérise en général un jeu en ligne multi-joueur compétitif bien conçu et supporté. C’est un gage de qualité, mais de tels jeux sont rares.


Avec League of Legends, Riot Games a conçu un bon jeu qui remplit toutes les conditions pour le jeu vidéo de compétition à haut niveau et bénéficie d’une scène de joueurs professionnels en pleine croissance que Riot encourage et supporte très très bien. Le contenu généré à travers les tournois League of Legends et les évènements eSports est très populaire, en particulier via les VOD et les diffusions en direct des tournois.


Je dirais que League of Legends est un exemple de jeu en Ligne Multi-Joueurs compétitif très bien conçu qui montre clairement l’impact positif que l’eSport peut avoir et comment l’eSport peut être utilisé par un développeur de jeux pour obtenir un succès remarquable.


Cela montre aussi qu’établir une communauté eSport vibrant autour de votre jeu demande une aussi grande expérience en Community Management, organisation de tournois et d’évènements et conception du jeu. Un seul de ces facteurs ne peut pas seul produire le succès désiré dans l’eSport.