Jens Hilgers était le Président-Directeur-Général de Turtle Entertainment de 2000 à 2009, puis a décidé de déléguer ses fonctions exécutives tout en restant Président du Conseil d'Administration pour se consacrer à la création de start-ups en Chine. Sur le site Internet Quora, une sorte de Yahoo! Answers réservé aux VIP (où vous pouvez même discuter de Stratégie sur StarCraft II), il confie sa vision du sport électronique.
Tout d‘abord Jens répond à la question suivante : « De quoi aura besoin le sport électronique pour être aussi populaire en Occident qu’en Corée du Sud ». La réponse à cette question est complexe et doit être divisée en plusieurs parties. Mes réponses ne pourront pas couvrir complètement tous les aspects de cette question.
1.) Qu'est vraiment l'eSport en Corée du Sud?
Quand les gens se réfèrent à l’eSport en Corée ils pensent en général à StarCraft et aux Ligues Professionnelles Sud Coréennes (diffusions et évènements). StarCraft est le seul jeu qui est parvenu, en Corée du Sud, à faire ce qu’aucun autre jeu n’est parvenu à faire dans un autre pays : avoir une base de joueurs et de fans très importante par rapport à la population du pays.
2.) Comment StarCraft a-t-il eu autant de succès en Corée du Sud et y est finalement devenu l’incarnation du sport électronique?
a.) Les Cybercafés/PC Bangs
Comme dans beaucoup de pays émergents/en développement, la Corée du Sud disposait d’un nombre énorme de Cybercafés où les gens passaient leur temps à naviguer sur Internet et jouer. Ces PC Bangs ont utilisé StarCraft très tôt du fait qu’il demandait peu de ressources, proposait un mode LAN Local pour jouer en multi-joueurs et pouvait être installé illégalement sans problèmes ou abonnement. Il était installé de base sur les ordinateurs des PC Bang et cela a permis à énormément de gens d’y jouer.
b.) Starcraft est un RTS et de fait est plus attirant de manière générale pour les joueurs Asiatiques, qui préfèrent les RTS et RPG aux FPS.
c.) StarCraft est un jeu dans lequel un entrainement discipliné et sérieux paye parce qu’une bonne micro gestion a un impact important pour la réussite. De plus, le mode de base de StarCraft est le 1 contre 1. Ces mécanismes de base se corrèlent de manière importante aux caractéristique des sports asiatiques et où les asiatiques sont les meilleurs. [NdlR : Comme au Tennis de Table, Patinage Artistique,…]
d.) Autour de l’an 2000 il n’y avait pas de vraie alternative de jeux multi-joueurs de compétition, en particulier au niveau des RTS, qui étaient fermés aux configuration les plus faibles mais proposait un mode LAN fonctionnant bien.
e.) Le sport électronique se développe mieux dans les zones métropolitaines. La ville de Séoul héberge 10 Millions de personne et en comptant la grande banlieue on atteint 25 Millions de personnes relativement jeunes et avides de technologies et de nouveaux médias. Un environnement parfait.
f.) Dans la fin des Années 90, la Corée du Sud a lancé des programmes et des subventions pour développer et déployer l’Internet haut-débit. Cela a accéléré massivement l’Internet à Domicile et fait de la Corée du Sud l’un des pays les plus avancés au monde dans le haut débit. Alors que vous pouviez commencer à jouer à StarCraft dans un PC Bang, vous pouviez également le faire à la maison. Ca a certainement accéléré la croissance des jeux en ligne.
g.) Diffusion sur la TV Numérique
Le développement rapide des connexions haut débit en Corée du Sud a permis la diffusion sur TV Numérique. Cela vous permet de diffuser des programmes télévisés pour un coût beaucoup plus faible qu’avec une distribution analogique traditionnelle. Le contenu de niche comme le Sport Electronique n’est pas un business model réalisable sur distribution analogique car le coût de diffusion est trop élevé, néanmoins en distribution numérique ça peut devenir un modèle viable. En Corée du Sud, la télévision numérique a été disponible au bon moment pour construire des formats eSports et des chaines qui ont encore augmenté la popularité de StarCraft.
h.) Le manque d’un sport dominant
La corée du Sud manquait d’un sport traditionnel dominant comme le Football en Europe ou la NBA ou la NFL aux Etats-Unis, qui entre en compétition avec l’attention des spectateurs et leur intérêt à la Télévision. Il n’y avait pas de vrais champions locaux auxquels les jeunes Coréens s’identifiaient.
3.) Y a-t’il d’autres pays avec un environnement ou un développement comparable ?
En Chine il y a eu d’une certaine manière un développement comparable sur WarCraft 3. Néanmoins la diffusion en Chine a été un facteur limitant (régulation gouvernementale, infrastructure) alors qu’en Corée ça a été un facteur accélérant.
4.) S’il n’y a pas de tel environnement dans un autre pays, quelles sont les chances de voir un tel cas exceptionnel dans l’eSport se reproduire ?
Les probabilités sont faibles parce qu’il y a peu de chances que nous voyons tous les facteurs ci-dessus se reproduire de nouveau, mais principalement à cause de ces deux raisons :
a.) Dans a peu près chaque région il y a un grand choix de titres de qualités disponibles pour la compétition en ligne, quel que soit le genre (FPS, RTS, RPG). La base de joueurs de chaque genre se divise naturellement sur plusieurs titres au lieu de se concentrer sur un seul. Il y aura toujours des titres premiers de leur classe dans chaque genre mais il y a de moins en moins de chance qu’un titre domine le genre.
Les cycles de développement dans l’industrie du jeu vidéo sont beaucoup plus rapide que dans le passé et le jeu en ligne tend à être opéré comme un service, permettant aux développeurs de déployer les changements, améliorations et mise à jour très rapidement. Cela rendra encore plus difficile la prise du dessus d'un titre et sa capacité à attirer l’attention d’une majorité de l’audience sur un genre pendant une période plus longue.
b.) D’un point de vue économique vous pouvez aussi considérer ce point intéressant : Blizzard n’a pas gagné un centime sur la majorité des jeux StarCraft en Corée du Sud (en particulier au début). Le même cas de figure a également eu lieu sur à peu près 100% des copies de WarCraft III en Chine. Donc quelles sont les chances pour que tous les joueurs d’un pays puissent installer et jouer à un jeu multi-joueur de qualité AAA sans payer un centime pour le jeu ? Proches de zéro.
La deuxième question est celle d’un joueur de League of Legends qui demande pourquoi Riot s’attache autant à une facette du jeu à laquelle 99% de sa communauté ne participera pas.
Le sport électronique attache les joueurs au jeu, augmente l’authenticité des joueurs et forme un groupe de joueurs passionnés qui évangélisent le produit. Des aspects esport correctement créés auront un impact promotionnel sur la communauté de joueurs avec un gros effet viral/social.
Un jeu qui est entouré par une communauté eSport vibrante et propose des ligues et tournois professionnels sera préféré par les nouveaux joueurs à un jeu similaire sans de telles fonctionnalités.
L’eSport, les tournois et les ligues, quel que soit le niveau (de débutant à amateur jusqu’à professionnel) sont une valeur ajoutée au jeu et font partie de l’expérience de jeu pour n’importe quel jeu en ligne multi-joueur compétitif.
Les ligues et tournois professionnels sont joués par un nombre très limité de joueurs et d’équipes de très haut niveau, comme la NBA ou la NFL aux Etats-Unis. Même si ce type de compétition est très bon et amusant (voire profitable) pour les joueurs y participant, c’est aussi un facteur d’engagement et d’amusement pour le reste de la communauté du jeu. Les joueurs potentiels de ce jeu suivront ces joueurs professionnels, leurs stratégies et leur niveau, en s’en inspirant et en essayant de les copier pour améliorer leur propre niveau. Cela crée un grand effet de rétention des joueurs actifs et améliore beaucoup l’expérience de jeu à haut niveau.
Les ligues et tournois de haut niveau ne fonctionnent qu’avec des jeux bien équilibrés et supportés. Les développeurs de jeux vidéo qui ne comprennent pas ou ne font pas attention à l’équilibre, à l’anti-cheat, aux fonctionnalités de replay, de spectateur ou au matchmaking ne verront jamais le jeu vidéo de compétition et l’esport prendre place autour de leur jeu.
Par conséquent une scène eSportive vibrante avec beaucoup de tournois et de ligues professionnels caractérise en général un jeu en ligne multi-joueur compétitif bien conçu et supporté. C’est un gage de qualité, mais de tels jeux sont rares.
Avec League of Legends, Riot Games a conçu un bon jeu qui remplit toutes les conditions pour le jeu vidéo de compétition à haut niveau et bénéficie d’une scène de joueurs professionnels en pleine croissance que Riot encourage et supporte très très bien. Le contenu généré à travers les tournois League of Legends et les évènements eSports est très populaire, en particulier via les VOD et les diffusions en direct des tournois.
Je dirais que League of Legends est un exemple de jeu en Ligne Multi-Joueurs compétitif très bien conçu qui montre clairement l’impact positif que l’eSport peut avoir et comment l’eSport peut être utilisé par un développeur de jeux pour obtenir un succès remarquable.
Cela montre aussi qu’établir une communauté eSport vibrant autour de votre jeu demande une aussi grande expérience en Community Management, organisation de tournois et d’évènements et conception du jeu. Un seul de ces facteurs ne peut pas seul produire le succès désiré dans l’eSport.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Après, t'a juste le deny et l'absence de perte de gold à la mort de pas biaisé, et qui peut être considéré comme une simplification, et qui est d'ailleurs totalement assumé par Riot.
Le reste, c'est complétement biaisé, tu sort bêtises sur bêtises. J'vais pas quote war, c'est complétement inintéressant avec toi, je préciserais juste qu'il y a minimum 3-4 masteries viables par héros, que les runes de regen mana font que tu te prive d'un autre bonus (Armor, Hp/level, dodge en yellow, MR/Level, CDR en blue, etc..)
Et c'est justement cette différence qui créer une stratégie => Dois-je prendre de la regen mana sur un héros qui en possède pour pouvoir spam et donc harass, ou alors dois-je prendre des runes plus défensives, pour mieux tenir en lane et pouvoir sanctionner son harass sans avoir à back toute les deux minutes.
Au niveau des summoner spells, flash permet justement, et tu le mentionne de "jump" avec n'importe quel héros. Ca peut à la fois servir pour escape, mais aussi pour sortir des trick(Powerball=>flash avec Ramus par ex, la liste est longue), ou pour engager des ganks, esquiver des ults, bref.
Et flash n'est pas utile sur tout les persos, a été énormément nerf aux fils des patchs, et au final les 3/4 des summoner spells utilisés courament apportent beaucoup en diversité, y'a pleins de choix possibles sur de nombreux héros.
Et pour information, si tu t'était un peu renseigné sur le jeux avant de baver, les scrolls de TP ont été remplacés par le sort Teleport, qui permet un backdoor rapide ou au contraire de pouvoir aider sur un gank. Mais forcément, quand on connait des summoner spells les posts de whine sur Flash qu'on a pu lire à gauche et à droite, c'est dur d'émettre une critique constructive :-)
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Petite précision pour le spell téléport car apparemment tu nous parles bien de ce que tu as envie de parler le cd de ce skill est abusivement long donc pour l'aspect stratégique on repasseras.
Sinon je vois que tu ne me contredis sur aucun autre point, tu vois finalement c'est pas si dur que ca de ce faire une raison
CU
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Mais justement, le cd long en fait un sort tout à fait stratégique!
Au moindre gank ou tour qui prend des dégats, c'est "Est-ce que je prend le risque de claquer teleport, alors que j'en aurais besoin sans doute plus tard?". C'est son utilisation au bon moment qui fait la différence. Libre à une team d'en prendre plusieurs et de baser sa stratégie la dessus.
Mais oui en effet 5 personnes qui tp au moindre mob qui touche la tour c'est 'achement plus stratégique.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
L'accès aux joueurs toujours plus nombreux, c'est pas un phénomène nouveau, mais ca n'empêche en aucun cas le développement d'une scène compétitive. Au contraire même, plus un jeux est populaire et plus les sponsors et autres organismes cherchant de la visibilité sont prêts à investir dans le jeux.
Une base de joueurs casual importante signifie justement une base importante de fanboys, qui seront prêt à consommer du contenu estampillé de leurs idoles ingame.
Et c'est là que la différence se fait entre les jeux à gameplay profonds et les jeux 100% casual, pour qu'un groupe de top players apparaisse, et qu'il perdure, il faut que le jeux propose quelque chose de compétitif. Et une fois ce groupe en place, les grosses multis, aidées par leurs sponsors qui cherchent de la visibilité sur ce nouveau support, recrutent ces tops players.
LoL en est un parfait exemple. Une grosse base de joueurs casuals, et des tops qui sont devenus tops lors de la Beta et du début de la saison 1, et qui ont été aujourd'hui recrutés par les grosses multigaming mondiales, et qui font aujourd'hui les podiums des compétitions internationales (SK, CLG, fnatic, *aAa*, etc...)
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
"deux stats récurrentes AP et AD( très original c'est vrai) " a ya que des dps dans Lol première nouvelle. J'ai pas vue le patch qui enlever les healers, les suports,les tanks...
"Parlons des summoner spell le truc le plus ignoble que RIOT est pu rajouté justement, sort qui offre un jump gratuit à TOUS les héros super utile très diversifié j'avoue."
Bah oui bien sur c'est bien connu tout le monde avec tout les persos le prennent le "jump".Sa prouve bien ce que j'écrit plus haut tu n'a pas du tester plus d'une demi heure le jeu .
Je vois pas comment rajouter des sorts peut rendre un Dotalike plus simple honnetement c'est juste une question de bon sens sa se déduit sans même avoir vue le jeux.
"Ensuite les runes, encore un moyen de simplifié le jeu de la regen mana gratos ( lol ?) et autre bonus plus useless les un que les autres." C'est vrai que choisir des stat de dépard pour bien scaler avec ton perso/builds est sans interet...
Bref tu est vraiment d'une mauvaise foie assez malsaine .
Tu as le droit de pas aimer Lol mais au moins avant de critiquer essaye vraiment de le comprendre et apporte des critique constructive est fondé.
"Les Masteries maintenant, amusant que tu nous sortes qu'il y'a des centaines de possibilité alors que dans 99% des cas c'est toujours la même qui revient." Je suis assez d'accord avec sa par exemple,meme si MON avis n'est en aucun cas une référence ni une vérité absolu.
"deny absent, on ne perd pas de gold quand on crève"C'est vrai sa choque sa rend furieux puis on s'y fait et au final sa change pas enormement.Le gold en moin quand on meurt sa ralonge les items builds
et sa donne un coté moin vif dans les partis.Le deny en moins c'est clair que cela est regretable mais p-e es pour l'équilibrage je n'ai pas trouver de réel avantage sur sa.
En espérant t'avoir donner envie de te renseigner plus dessus pour que tu te fasse un avis moins érronè.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
System1, on aime bien quand tu t'exprimes, on préfère quand tu fermes ta gueule. T'es qu'un gros hater (pourquoi ? parce que ton jeu super complexe sur lequel tu geek 24/7 a pas autant de reconnaissance ?) qui a du temps à perdre à cracher gratuitement sur un jeu. On a compris que t'avais la grosse tête et plus de mérite à jouer à des jeux "similaires" mais 10x plus hardcore.
Si tu méprises autant League of Legends c'est ton droit/choix, mais épargne nous tes remarques stériles.
Ta parole devrait selon tes dires être interprétée comme une sainte vérité ; tu serais pas le nouveau poneMesir ?
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Je me demande parfois si tu n'es pas un peu masochiste. Si ce n'est pas le cas alors c'est que tu es vraiment déficient sur le plan intellectuel, d'ailleurs à force de vomir ta bêtise dans toutes les news tu me donnes des crampes à l'index : j'en ai marre de te thumb down (et à ce que je constate je suis loin d'être le seul).
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Wow est un mmo travaillé dans l'optique d'etre accessible, pour moi un mmo simple c'est Aion.
La simplicité n'a rien à voir avec le fait d'etre accessible, Aion est tres peu accessible mais d'une simplicité ridicule, Wow est hyperaccessible mais avec une difficulté qui monte assez haut.