Peu avant la finale des WCS Summer, David Kim s'est livré à plusieurs confessions sur l'avenir de l'équilibrage sur Legacy of the Void. Une chose est sure, il y en a pour tous les goûts !
La volonté principe de Blizzard sur la race Terran est de remettre le jeu mécha au goût du jour. Jusqu'à maintenant sur LotV, le jeu bio à base de marines/maraudeurs/medivac était privilégié car plus mobile et plus rentable. David Kim souhaite donc rendre viable les unités sortant de l'usine et le jeu mécha sur Legacy of the Void.
Le cyclone
- Attaque anti-sol fortement modifiée
-Dégâts changés à 3 (+3 contre blindés), vitesse d'attaque de 0.07sec par attaque, range augmentée à 6
- Aucune attaque anti-air
- Vitesse de déplacement baissée à 4.13 au lieu de 4.72
- La capacité de lock du Cyclone ne peut verouiller que les cibles aériennes et inflige maintenant 160 de dégats en 14 secondes
- Cette capacité ne se fait plus automatiquement
- Supply baissé à 3
- Points de vie augmentés de 120 à 180
- Ne requiert plus le tech lab, peut être construit sur un réacteur
- Upgrade du cyclone (dégats supplémentaires sur Lock) supprimée
Avant/Après
Le tank
La modification sur le tank est déja abordée depuis quelques semaines. Elle permettrait de rendre le mecha plus viable tout en preservant la force du tank siégé.
- Capacité à se faire soulever en mode siege par un medivac supprimée
- Dégats augmentés à 40 (+30 vs blindés) au lieu de 30 (+15 contre blindés)
A noter que les biles n'ont pas été utilisées ici.
Le libérator et le Thor
Le liberator est une unité très difficile à appréhender. Elle peut être inutile si mal placée mais peut devenir infranchissable si bien utilisée. David Kim veut réduire sa capacité en début de partie à être à la fois la meilleure solution anti-air et anti-sol. En contrepartie, un buff du Thor est apparu nécessaire afin de permettre aux terrans d'affronter des mutas par exemple.
Libérator :
- Dégats bonus contre légers supprimés
Thor :
- Le rayon des dégats de zone de l'attaque anti-air du Thor a été augmenté de 0.5 à 0.6
La banshee
Du fait de son coût élevé et de son obligation à infliger du dégât, l'unité est très peu jouée et son late game est très faible. L'upgrade fournie pourra lui permettre d'être plus viable en mid/late-game.
- L'upgrade de vitesse de déplacement de la banshee ne requiert plus le noyau de fusion
Le viking
La capacité au sol des viking est très peu utilisée car peu utile. C'est pourtant une mécanique importante de l'unité qui est délaissée. Imaginez des phoenix sans graviton, cela les rendrait presque inutiles. Afin de permettre aux vikings d'être utiles en combats au sol, il a fallu trouver un bon compromis.
- L'attaque au sol du viking inflige maintenant +8 de dégats contre unités mécaniques
Le battlecruiser
Le fait d'être dépendant de l'energie rendait le battlecruiser faible stratégiquement avant d'amasser un grand nombre d'energie. La suppression de l'énergie et l'imposition d'un cooldown fixe aura pour effet de rendre l'unité plus viable plus tôt dans la partie.
- Barre d'énergie retirée
- Yamato cannon et tactical jump ne requierent plus d'energie mais un cooldown précis
- Cooldown de ces deux sorts : 71 secondes
Le raven
Le raven est globalement très peu utilisé car très faible en combat. Les tourelles automatiques ont peu de points de vie, peu de durée et peu de dégats. Cela n'en faisait donc pas une solution viable en combats.
- Dégats des tourelles automatiques augmentés à 24 au lieu de 16
Le tempest
Les terran jouant mech ont des difficultés en late game contre protoss, notament contre les tempêtes. En raison de sa portée et de la possibilité de masser les tempest, dû à leur faible coût en population, cette unité était une répose facile contre le mecha terran.
En raison de l'augmentation de l'efficacité des tanks en mode siège, le tempête gagnera une attaque appelée "sphère de disruption" un sort de zone qui fait de faibles dégats sur une longue durée.
- Le coût en ravitallement est augmenté de 4 à 6
- les dégats contre le sol sont augmentés de 30 à 35
- la portée contre le sol passe de 15 à 6
- aucun changement sur l'attaque contre l'aérien
- Nouvelle capacité "sphère de disruption" : lance immédiatement une boule d'énergie sur la zone ciblée
- inflige 450 de dégats aux unités et aux bâtiments sur une durée de 32 secondes
- 43 secondes de temps de recharge
- zone d'effet 1.95 de diamètre, 13 de portée et sans friendly fire
Les zealots
Dans legacy of the void les adeptes et les stalkers sont devenus les unités gateway les plus favorites. Pour revoir le zélote blizzard veut augmenter leur vitesse une fois la charge recherchée.
- la recherche de la charge augmente désormais la vitesse des zélotes de 3.85 à 4.13
Le carrier
La capacité : "libérer les intercepteurs" avait selon blizzard un mauvais impact sur le jeu. En revanche le coût des intercepteurs sera réduit de 25 à 5 de minerai. Blizzard a aussi modifié la façon dont le carrier pouvait être micro geré.
- le sort "liberer les intercepteurs" a été supprimé
- le coût des intercepteurs est réduit de 25 à 5 de minerai, et est automatiquement activé dès le début
Les Dark Templars
Blizzard mentionne avant tout que ce changement comme étant "très experimental" avec de "faibles chances d'arriver dans le jeu".
Nouvelle abilité : foulée des ombres
- permet au templier noir de se téléporter sur une courte distance
- recherché au dark shrine, coûte 150/150, la recherche dure 121 secondes
- temps de recharge 21 secondes
- créé un effet de nuage trop swagg que david adore quand le sort est utilisé
Les zergs ont eu d’innombrables stratégies depuis la sortie de LotV, il reste cependant des champs d’améliorations potentielles. Nous voulons saisir cette opportunité en expérimentant un rééquilibrage massif du Swarm Host, un redesign de l’infestateur et de ses abilités, et un rééquilibrage sur la puissance des différents arbres technologiques zergs.
Le Swarm Host
Le nouveau rôle du swarm host dans LotV semble correct, mais l’équilibrage du jeu ne nous a pas permis de confirmer ça. Les prochains mois nous donnent une opportunité de de tester si ce rôle est en effet correct, donc nous voulons réduire significativement le coût de cette unité pour que les joueurs soient plus poussés à l’utiliser. Selon les résultats de ce test, nous pourrons déterminer quelle sera la manière optimale d’effectuer les prochains changements.
- coût réduit de 150/100 à 100/75
- portée de l’atterissage des locusts augmentée de 4 à 6
Le Ravager
Avec l’ajout du Ravager dans LotV, les compositions roachs/ravagers sont devenus très fréquentes dans chaque matchup. Dans le but d’obtenir une plus grande diversité nous voulons effectuer quelques changements à 3 unités : le ravager, l’hydralisk, et le baneling. Pour le ravager, nous voulons ajouter un attribut « blindé » à cette unité. Alors que ce changement est en réponse aux changements du siege tank, cela aura aussi un impact massif sur le ZvP. Dans le but de compenser, nous voudrions ajouter de nouvelles options technologiques en modifiant quelque peu l’hydralisk.
- il devient désormais Blindé en plus de ses autres types
L’hydralisk
Nous avons deux changements en tête pour l’hydralisk, et les deux ont pour but de rendre à l’hydralisk sont statut d’unité essentielle dans l’armada zerg. Premièrement, nous aimerions modifier le fonctionnement de l’amélioration de vitesse de déplacement, de façon à ce que l’hydra se comporte de la même manière que les autres unités zerg que ce soit sur ou en dehors du creep. L’améliorationdes hydras donnerait donc +25% de vitesse hors et sur le creep.
La deuxième possibilité de changement tient un peu plus de l’expérimentation, mais nous nous demandons si l’hydralisk ne pourrait pas redevenir une unité essentielle si sa portée est augmentée de 1.
- portée de l’attaque augmentée à 6 à la place de 5
- l’amélioration de l’hydra donne toujours +1 de portée, et le buff de vitesse fonctionne aussi hors-creep
Le baneling
C’est la troisième unité « core » à laquelle nous voulons effectuer quelques changements. Dans le but de forcer les joueurs à opter pour ce choix technologique, nous voulons rendre les baenlings plus forts sont pour autant impacter sérieusement la manière de micro lors des splits contre les banelings. Augmenter la vie des banelings nous semble être un choix solide qui remplit tous nos objectifs.
- PV augmentés de 30 à 40
L’infestor
"L’infestor mérite un peu d’amour et nous avons reçu des échos dans ce sens par nos joueurs. Avec ceci en tête, nous avons de nouveau des changements expérimentaux à essayer. Ces modifications repoussent certainement les limites, mais nous sommes curieux de voir si quelque chose d’aussi extrême pourrait être cool pour l’infestor.
Nous aimerions essayer une nouvelle abilité, « Deep Tunnel », qui permet à l’infestor de créer un tunnel débouchant n’importe où, du moment qu’il a la vision, pour un certain coût en énergie. Deuxièmement, nous aimerions permettre à l’infestor de lancer ses sorts tout en restant enfoui. Pour rendre l’unité plus facile à trouver et à cibler, nous avons aussi ajouté un léger rayon de collision qui est présent même s’il est enfoui, permettant ainsi aux joueurs de plus facilement les cibler avec des attaques ou des sorts."
- A un rayon de collision en étant enfoui (mais plus faible qu’en temps normal)
-Peut lancer ses sorts en restant enfoui
- Nouveau sort : Deep Tunnel
- Coût en mana de 50
- Peut se lancer vers n’importe quel endroit avec de la vision
- Fournit un signal sonore à l’ennemi quand le Deep Tunnel est créé
Le Brood Lord
Avec les changements sur les terrans, nous voulons faire en sorte que le Thor a la possibilité d’aider à contrer le brood lord. Nous avons donc réduit la portée de celui-ci pour qu’elle soit en rapport avec celle de l’attaque anti air du thor.
- portée réduite de 11 à 10
Un accueil plutôt positif de la part de la scène professionnelle
Certains sont enchantés par les changements...
ARMOURED RAVAGERS? fUCK YES
— Benjamin Baker (@DeMusliM) 14 août 2016
looking forward to the changes tho, finaly terran will be able to play meca in a much more dynamic way. can't wait for the first versions
— Dayshi (@M_Dayshi) 14 août 2016
MECH BUFF!!!!!!111111
— ESC.GoOdy (@GoOdySC2) 14 août 2016
D'autres beaucoup moins !
DTs have blink? RIP
— Benjamin Baker (@DeMusliM) 14 août 2016
Does Protoss really need more choke point control spells / units..
— Jonathon Ward (@Wardixo) 14 août 2016
Bloody Blinkin' DT's? Fucken hell, where's me bloody axe?
— Ethan Zugai (@NUOVOiaguz) 14 août 2016
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
En dehors du blink dt avec tout ces changements j'ai du mal a me représenter les games et la balance (meme si beaucoup vont sauter je pense)
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Maruuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Modifié le 17/04/2019 à 15:00
Il y avait une vraie différence de niveau hier malheureusment entre true et ceux qu'il a rencontré et ces builds etaient assez innovant en réponse aux builds standard des terrans.
Apres la suppression du tankivac il faut voir ce que ça donne coupler a tout le reste, pas facile de juger un seul élément sans avoir vu les différentes synergies des unités
Modifié le 17/04/2019 à 15:00