Pour sa deuxième édition, le festival e-sport et musique de Hong Kong a pris une toute autre dimension et changé radicalement de format.
Un déménagement opportun
Exit le palais omnisport qui avait hébergé le showmatch des légendes sur League of Legends l’année dernière, place au centre d’exposition. Pour cela, le festival s’est adossé à la foire électronique annuelle, un grand fourre-tout ou l’on peut acheter des ordinateurs, des composants, mais aussi des climatiseurs, des jouets ou même ouvrir un compte bancaire. En plus de cette foire garantissant une affluence importante et des rentrées d’argent, une deuxième exposition centrée davantage sur le sport électronique rassemblait les sponsors du festival en lui-même.
La foire électronique attirait un public relativement plus âgé
Ces trois pôles distincts (billetterie séparée) ont semblé attirer un public assez hétéroclite mais qui ne s’est pas beaucoup mélangé. Les organisateurs ont pourtant tenté de faire venir le public local en invitant de nombreuses équipes asiatiques, mais le sport électronique sur ces jeux relativement élitistes n’a tout simplement pas l’emprise pour remplir la salle.
Certaines animations plus accessibles ont rencontré un franc succès
Un public toujours discret
Et pourtant, la production n’a rien à envier à celle d’un tournoi majeur, à l’exception de l’absence d’animations ou d'interviews pendant les temps morts. Il faut dire que la barrière de la langue (tout devant être traduit en cantonais, mandarin et anglais) complique l'organisation. Dommage, d’autant plus que la foire électronique accueillait en son sein des tournois sur console (versus fighting, FIFA) qui eux étaient pleins.
Tencent Games était présent pour PUBG : Mobile
La politique tarifaire des tickets pour l’évènement e-sportif principal (entre 5 et 25 euros) est quant à elle plus discutable. Avec des rangées remplies à 30% dimanche selon nos estimations, le placement était de facto libre et aurait bénéficié d’un tarif unique et d’une meilleure intégration à la foire.
Les compétitions
Sur Playerunknown's Battleground, les équipes de développement de Bluehole ont déployé des efforts très importants qui améliorent grandement la visibilité des matchs. Les tactiques des équipes aux couleurs vives sont expliquées clairement pendant les 20 premières minutes de la carte. Mais les équipes ne s'y affrontent pas vraiment et l’action, concentrée dans les dernières minutes de jeu, est toujours aussi confuse. Seules les tentatives suicidaires des derniers survivants des équipes hors de position qui tentent le tout pour le tout déclenchent quelques « Oh » du public : spectaculaire mais prévisible. Au niveau des résultats, Cloud9 a pris le dessus sur Faze et Team Liquid, alors que les équipes asiatiques sont passées complètement à côté de la première journée en TPP (vue à la troisième personne).
Comment faire tenir 16 équipes sur scène ?
Dimanche après-midi, la finale de Counter-Strike : Global Offensive a réuni davantage de public et d’ambiance. Bien qu’il ait été à sens unique, le BO5 joué dans une ambiance détendue a offert du spectacle. Les polonais de Team Kinguin auraient même pu s’emparer de la deuxième carte (cache) s’ils n’avaient pas commis autant d’erreurs individuelles. MIBR n’aura aucun mal à conclure 16-1 sur train en jouant un side terro hyper-agressif.
Fallen peut avoir le sourire, MIBR entame bien sa saison
Dans l’ensemble, cette deuxième édition de l'ICBC (Asia) e-Sports and Music Festival Hong Kong très soignée montre que l’événement a de nombreux atouts pour s’inscrire dans la durée. Son placement à la fin du mois d’août dans le calendrier n’est pas idéal, mais il s'agit de toute évidence du seul créneau pendant lequel à la fois les équipes et le lieu de compétition sont disponibles pour un budget raisonnable.