Riot Games évoque la clarté du jeu dans League of Legends, plus spécialement au niveau des Hitboxes, des palettes de couleurs, des silhouettes, des chats, et des skins.

Bonjour à tous ! Aujourd'hui, nous aimerions vous parler de la clarté du jeu dans League. C'est un sujet dont on parle beaucoup en coulisses, mais que les joueurs ne remarquent que si on rate quelque chose, comme une hitbox qui ne correspond pas à un effet ou un skin trop difficile à lire. Dans un monde parfait, cela n'arrive jamais. Mais avec plus de 150 champions et 1 000 skins, sans parler des objets, des runes et des objectifs neutres… les erreurs sont inévitables.

Cela dit, nous pensons pouvoir faire mieux, ce qui explique que nous avons fourni des efforts supplémentaires pour renforcer la clarté du gameplay ces dernières années. Vous le verrez dans les mises à jour des effets visuels et effets sonores des champions, mais cela nous préoccupe aussi continuellement pendant le développement. Alors aujourd'hui, nous voulons vous montrer ce que cela donne pour les champions et les skins.

Serments inviolables

Nous considérons la clarté comme la capacité de comprendre ce qui se passe dans League et d'y répondre. Parce que League est un jeu très compétitif, c'est naturellement très important.

Il y a trois objectifs principaux :

  1. Avant tout, le gameplay devrait être clairement indiqué. Les visuels et le son de League devraient vous aider à identifier rapidement les champions, sorts et attaques, et vous permettre de réagir. Vous devriez aussi comprendre les mécaniques rien qu'en les voyant en jeu.
  2. Le deuxième objectif est de toujours préserver la hiérarchie. C'est une façon de dire que la chose la plus importante à un moment donné (comme un ultime majeur ou un contrôle) devrait attirer le plus d'attention. Cela signifie qu'il faut préserver une hiérarchie convenable à l'intérieur de l'arsenal d'un champion et entre les champions et autres éléments de gameplay (comme les effets d'objet).
  3. Enfin, le bruit doit être minimal. Et il n'est pas seulement question de son. Le bruit visuel s'accumule rapidement et peut compliquer la réaction lors des combats en équipe. La flamboyance, c'est bien, surtout dans les skins, mais ça a un coût. (Exception : les sorts avec des grands effets de gameplay peuvent et doivent être flamboyants, dans une certaine mesure.)

Et maintenant, passons aux choses amusantes, la façon dont nous concevons des champions en pensant à la clarté.

Ultimes, chats et BFG.

Lorsque nous pensons à la clarté des champions, il y a deux choses que nous prenons en compte : les silhouettes et les compétences.

Silhouettes

La silhouette est la chose la plus importante pour reconnaître un champion dans League. En gros, c'est l'ombre d'un champion : à quoi ressemble-t-il dans l'ombre ?

Une bonne silhouette comprend une caractéristique principale fondatrice unique à ce champion. Pensez au pistolet de Senna, à l'arme lunaire de Diana ou à Yuumi… qui est un chat. Même lorsque nous produisons des skins, la caractéristique principale d'un champion ne doit jamais changer.

Les silhouettes couvrent l'animation, mais dans l'idéal, c'est plus une manière de plus de la distinguer qu'un élément principal. Par exemple, la silhouette longiligne d'Ivern est reconnaissable, mais sa démarche étrange contribue à le reconnaître.

Lee Sin, d'un autre côté, possède une forme assez générique, alors sa silhouette est principalement exprimée par ses animations. (Ce qui est acceptable, mais ça peut compliquer la conception du skin, dont nous parlerons plus tard.)

En plus de la reconnaissance facile, une silhouette de champion devrait mettre en évidence la source de son pouvoir. C'est particulièrement important pour les nouveaux joueurs, qui doivent apprendre ce que font plus de 150 champions. Si vous voyez quelqu'un avec un arc, vous pouvez supposer qu'il tirera des flèches de loin. Un champion avec un bâton lancera sans doute des sorts. Et un avec des genoux fusil… vous… tire dessus ?

La taille de la silhouette du champion peut aussi indiquer son style de jeu. Par exemple, les gros champions en armure massive sont sans doute des combattants ou des tanks. Un petit yordle à l'aspect innocent, en revanche, sera sans doute moins physique.

Enfin, on devrait voir clairement la direction où un champion est tourné grâce à sa silhouette. Vous devriez savoir au premier coup d'œil si un champion charge vers vous ou s'éloigne.

Compétences

La deuxième considération majeure en matière de clarté de champion vient de ses compétences. C'est un domaine qui peut rapidement devenir frustrant, notamment lorsque les hitbox ne s'alignent pas avec leurs effets. Au cours de ces dernières années, nous avons travaillé pour mettre à jour les effets visuels pour d'anciens champions de League qui n'étaient pas au niveau et nous avons d'autres mises à jour des effets visuels prévues pour 2021, à commencer par Hecarim.

Mise à jour des effets visuels des champions


Mise à jour des effets visuels d'Hecarim


Mise à jour des effets visuels de Sona


Mise à jour des effets visuels de Thresh


Mise à jour des effets visuels d'Ahri


Mise à jour des effets visuels de Veigar

Outre les hitbox, l'une des choses les plus importantes pour les compétences est qu'elles doivent suivre des règles hiérarchiques. En d'autres termes, la quantité d'attention qu'une compétence attire devrait correspondre à son niveau d'importance.

L'importance d'un sort dépend de beaucoup de choses, dont…

  • Les dégâts qu'il inflige : Les sorts qui infligent davantage de dégâts devraient attirer davantage l'attention. Le A de Zoé est un exemple de sort bien géré : il est lumineux, saturé, et possède un son qui l'annonce à l'avance.
  • Est-ce qu'il a un effet de contrôle ? Les sorts avec un contrôle dur ou long devraient se remarquer. L'étourdissement de Taric est un bon exemple, il est lumineux, il a une annonce audio et une hitbox bien définie.
  • Peut-on l'esquiver ? Si l'on peut esquiver quelque chose, il faut qu'on le remarque. Ce n'est pas une compétence de champion, mais Comète arcanique est un mauvais exemple. Le gros cercle au sol implique plus de chances d'esquive que ce qui est réaliste.
  • A-t-il un gros impact sur le gameplay ? Les sorts qui changent radicalement la manière dont vous jouez contre eux doivent être visibles. Les effets sonores et visuels de l'ultime de Kayle sont un bon exemple. C'est grandiose, mais l'impact est fort.

En plus de la hiérarchie à faire respecter, il y a des considérations de gameplay
spécifiques dans la conception sonore et visuelle d'un sort. N'hésitez pas à cliquer si vous êtes curieux !

Réflexions sur les compétences


Direction
Les projectiles devraient indiquer la direction où ils se déplacent, même sans mouvement. On peut souvent l'accomplir en « floutant » la queue de l'effet.


Palette de couleurs
Les compétences devraient suivre les palettes établies. Par exemple, les soins ont une apparence vert-doré apaisante.


Palette de couleurs
… tandis que les poisons ont un vert violacé plus agressif.


Forme
Les compétences devraient suivre les langages de forme. Par exemple, une projection en l'air devrait avoir des éléments verticaux forts…


Forme
… et les ralentissements/enracinements ont des particules attachées au sol.


Audio
Enfin, les compétences devraient suivre des schémas sonores établis. Les étourdissements et immobilisations utilisent généralement un bruit sec qui dure, par exemple.

 

Remplir des seaux

Le défi principal de la clarté avec les skins est de créer quelque chose qui paraît différent du champion de base tout en lui permettant de rester très reconnaissable. Si nous sommes trop différents, nous sacrifions la clarté du jeu. Mais si nous ne nous sommes pas assez différents, cela ne sera pas satisfaisant.

D'une certaine manière, le développement des skins revient à remplir un seau, où chaque discipline, l'animation, les effets sonores ou visuels et ainsi de suite, peuvent ajouter de l'eau. Notre objectif est que le seau soit plein, mais ne déborde pas.

La quantité d'eau que chaque discipline ajoute dépend d'un skin à l'autre. Parfois, nous nous concentrons sur les effets sonores ou visuels, et le modèle et ses animations restent proches de la base. Ailleurs, nous préférons changer toutes les animations et atténuer les autres différences. En fin de compte, l'expérience complète devrait permettre d'identifier rapidement et facilement le champion en toute occasion. Cela signifie qu'on ne montera jamais rien à 11, car cela donnerait quelque chose d'excitant mais nuisible pour la clarté.

C'est quoi les détails ?

Maintenant que nous avons illustré la lutte éternelle entre la clarté et le style, abordons les détails spécifiques.

Silhouettes

La silhouette d'un champion peut se décomposer en trois parties : primaire, secondaire et tertiaire. La caractéristique principale d'un champion ne devrait jamais être altérée ou supprimée par un skin. Nous ne donnerions jamais une sarbacane à Senna ou des traits humains à Yuumi, par exemple.

Il y a un peu plus de maniabilité pour les éléments secondaires ou tertiaires, surtout si un champion possède une caractéristique primaire forte. Senna de l'Ouest est un bon exemple : sa silhouette est assez différente de la version de base, mais parce qu'elle a encore son arme, elle est immédiatement reconnaissable.

Il peut être difficile de créer un skin légendaire (ou ultime) pour les champions dont la silhouette est exprimée grâce à l'animation. Parce que changer leurs animations possède un impact supérieur sur leur silhouette, ce qui ajoute de l'eau dans le seau. Si vous ajoutez des effets visuels et sonores marquants et un changement de modèle, on perd facilement l'identité du champion. C'est une autre bonne raison pour que chaque nouveau champion possède un élément principal fort.

Compétences

Nous utilisons les compétences de base d'un champion comme seuil de clarté lors du développement d'un skin. En d'autres termes… Chaque compétence devrait être au moins aussi claire que le skin de base, parce que les skins ne devraient jamais représenter un élément « payer pour gagner ». Les compétences sur les skins peuvent être légèrement plus claires que sur le skin de base, mais on ne veut pas non plus d'un « payer pour perdre », alors nous visons la parité.

Les formes établies devraient également être utilisées pour les skins, comme les lignes qui défilent vers le bas pour les sorts de bouclier.

Les compétences doivent aussi conserver leur hiérarchie et ne pas ajouter de bruit au jeu, ce qui signifie que les éléments rajoutés doivent être intentionnels et contrôlés. Cela dit, il nous arrive de dépasser cet objectif. Nous voulons créer les meilleurs skins possible, et l'équilibre est fragile entre leur aspect, la hiérarchie et le bruit en jeu.

En fin de compte, nous cherchons à publier des skins qui conviennent aux compétences et qui restent clairs même dans les combats les plus chaotiques. Voici donc quelques changements spécifiques que nous avons apportés en développement à cause de différents problèmes de clarté. Parcourez-les à loisir !

Changement du développement


Jhin des rouleaux de Shan Hai
Les bordures du Rappel de rideau de Jhin Rouleaux de Shan Hai disparaissaient à l'origine lorsque l'ultime s'ouvrait, ce qui les rendait difficiles à voir lors de la séquence d'ouverture. Nous avons ajusté les lignes pour qu'elles restent toujours visibles.


Zyra de l'assemblée
L'anneau autour de l'ultime de Zyra de l'assemblée apparaissait de manière progressive, mais sur son skin de base, l'anneau apparaît immédiatement. Nous avons mis à jour les effets visuels de Zyra de l'assemblée pour que l'anneau devienne immédiatement visible. Les ennemis ont donc le même temps pour réagir.


Vladimir héraut de la nuit
À l'origine, le cercle de l'ultime de Vladimir Héraut de la nuit n'était qu'un anneau de fumée, tandis que celui de son skin de base est d'un rouge qui attire l'œil. L'ultime de Vlad a un véritable impact, aussi avons-nous éclairci l'effet visuel du Héraut de la nuit pour qu'il soit plus facile à remarquer.


Garen du royaume des mechas
Les effets visuels de Garen Royaume des mechas étaient extrêmement lumineux et opaques au début, ce qui ne suivait pas notre hiérarchie des effets et aurait pu devenir gênant en combat. Nous les avons un peu atténués et rendus plus transparents.


Soraka héraut de l'aube
L'ultime de Soraka Héraut de l'aube montrait une illustration angélique d'elle au-dessus de la tête de tous les alliés qu'elle soignait. Cela pouvait déranger les alliés (et les ennemis) en combat, aussi avons-nous limité cet effet à celui ou celle qui joue Soraka.

Cartes

Voici encore quelques considérations, à commencer par les cartes. Ça n'étonnera personne, mais les skins devraient être lisibles quelle que soit la carte où l'on joue. Nous n'avons pas toujours été au point dans ce domaine, mais à présent, nous vérifions chaque skin sur toutes les cartes pour ne pas avoir une nouvelle situation de Taliyah de Freljord dans l'Abîme hurlant.

Transformations

Il est important que les transformations importantes ou durables ne soient utilisées que dans les Doux foyer ou autres états renforcés. La transformation d'Ahri fleur spirituelle en renard est un bon exemple réussi. On ne la voit en forme complète de renard que dans le Doux foyer et en forme de renard humanoïde lorsque son ultime est actif.

D'un autre côté, nous aimerions éviter les transformations quasi permanentes comme Leona de l'éclipse lunaire ou solaire à l'avenir. À moins de connaître ce skin, vous ne savez pas si sa lueur signifie qu'elle s'est transformée ou si son A est actif et qu'elle va vous toucher.

Animations cosmétiques

Enfin, parlons des animations cosmétiques, comme les rappels, danses, provocations et ainsi de suite. Bref, aucune de ces animations ne devrait apporter d'avantage compétitif. Cela peut paraître évident, mais ces animations sont parfois trop voyantes, surtout si on les lance en boucle, ou voient les champions « abandonner » leur hitbox.

Renekton maître-nageur est l'exemple type de ce problème. Lancer son rappel en boucle est amusant, mais cela détourne l'attention et sa hitbox ne change jamais, alors qu'il a l'air de se déplacer vers le haut. Nous avons dorénavant une règle stricte : les champions doivent rester dans leur cercle de rappel pendant au moins deux secondes. Mais nous préférerions qu'ils y restent tout le temps.