À l'occasion de la sortie finale et du passage en free-to-play de Battlerite, la rédaction a fait chauffer clavier et souris et a testé le jeu pour vous.
Battlerite est un jeu développé et édité par le studio suédois Stunlock Studios. Sorti en early access en septembre 2016, il s'était vendu à près d'un demi-million d'exemplaires en quelques mois. Autrefois payant, le jeu se réoriente vers un modèle free-to-play classique à l'occasion de sa sortie finale aujourd'hui.
Du skill à la pelle
Battlerite est un "team arena brawler", comprenez un jeu où l'on doit se mettre copieusement sur la tronche à plusieurs dans une arène. Tuer votre adversaire grâce aux aptitudes de votre champion et grâce à l'aide de vos coéquipiers sera votre seul et unique objectif, une vingtaine de champions au total, mêlée, distance et support, sont présents à cet effet.
Le nouveau modèle économique free-to-play est très classique, de la monnaie ingame gagnable de multiples façons vous permet d'acheter des champions, des gemmes achetées avec de l'argent réel vous offrent des boosts d'expérience ou de monnaie, et la possibilité d'acheter des champions ou des coffres contenant des cosmétiques. Premier point important ici, que vous ayez payé ou pas, vous n'aurez pas d'avantage en terme de gameplay, d'autant que le jeu récompense surtout la maîtrise de son champion.
Une vingtaine de champions sont déjà sortis.
Les parties se déroulent en 2v2 ou 3v3 dans des arènes symétriques, disposant en leur centre d'un emplacement où apparaît de temps en temps une orbe destructible qui offrira à l'équipe qui l'achèvera quelques avantages. Quelques soins et charges de compétences sont disséminés sur la carte. La partie se déroule en trois manches gagnantes, la manche est remportée quand tous les membres de l'équipe adverse sont morts.
Des combats très nerveux.
Pour étaler tout votre talent dans le jeu, chaque champion dispose de sept compétences variées, même si beaucoup de champions partagent la même architecture. Auto-attack, protection, silence ou root, dash, attaque à distance, charge, attaque ultime sont les compétences que l'ont retrouve sur quasiment tous les champions. Ces compétences vous procurent des charges permettant de lancer des compétences plus violentes ou une fois la barre chargée, votre attaque ultime. Point très important, la quasi-totalité des compétences sont des skillshots.
Toutes ces compétences peuvent être modifiées via le menu, et ce pour chaque champion, au travers des Battlerite, système s'apparentant à des maîtrises débloquées dès le départ qui boostent certaines compétences. À noter qu'au début de chaque partie, vous avez également à choisir l'amélioration de l'une de vos compétences.
Les Battlerite vous permettent de customiser vos compétences.
C'est à ce moment qu'apparaissent les deux plus gros défauts du jeu dont l'un est inhérent à tous les jeux par équipe : si vous jouez en solo, le jeu peut parfois être terriblement frustrant. La coordination étant assez importante, si ça ne colle pas avec votre mate, la partie peut très vite mal tourner pour vous. Le deuxième inconvénient, qui, espérons-le, sera gommé par l'arrivée du free-to-play, est qu'il faut à certains moments plusieurs minutes pour trouver une partie et il n'est pas si rare qu'un joueur se déconnecte ou que vous vous retrouviez avec des gens d'un elo assez éloigné du vôtre. Cependant, il existe une option permettant de rétrécir le champ de recherche du matchmaking, mais qui peut encore allonger le temps de recherche.
Un jeu plus varié qu'il n'y paraît
Même si le côté arène et PvP pur peut paraître redondant, il est bon de noter que Battlerite offre quand même pas mal de petites choses permettant de varier l'expérience. Outre la présence d'une personnalisation cosmétique et des Battlerite évoqués plus haut, le jeu propose depuis peu un nouveau mode de jeu, les champs de bataille. Une énorme arène qui se joue en 3v3 et qui est parsemée dans l'espace et dans le temps d'objectifs neutres semblables à du PvE, dont la réalisation est entravée par la présence de l'équipe ennemie. À vous de mieux jouer le coup en combat ou en comptant sur une meilleure mobilité et un jeu d'équipe supérieur. L'équilibrage entre les champions est a priori très bon, et le skillcap étant gigantesque, il faudrait voir beaucoup de matchs de très haut niveau pour apercevoir un éventuel déséquilibre.
Les champs de bataille diffèrent en bien des classiques arènes.
Citons également la présence en plus de ce mode et du traditionnel mode ranked / unranked, d'un mode entraînement vous permettant de tester tous les champions, même ceux que vous ne possédez pas, d'un système de replays efficace, la possibilité de créer vos propres parties et un mode "Co-op vs IA". Ainsi que la présence de quêtes et de succès offrant des récompenses en monnaie ou en coffres de cosmétiques.
Battlerite est également très bien optimisé comme la quasi-totalité des jeux sur le moteur Unity, aucun bug à l'horizon, bémol néanmoins sur la traduction française incomplète qui pourra gêner les plus francophiles, la description de certaines capacités se transformant parfois en franglais maladroit et un peu technique quand il s'agit de root, stun et autre fading snare.
Un potentiel esport certain
Le jeu offrant un pur affrontement de talent entre joueurs d'une manière plutôt lisible et surtout sans aucun temps mort, il pourrait trouver un public qui s'intéresse au PvP, aux combats rapides, et aux amateurs des arènes à la World of Warcraft. L'ESL et l'éditeur avaient par le passé organisé des tournois et le jeu affiche déjà plusieurs milliers de dollars distribués, nul doute qu'avec le passage en free-to-play et un regain de fréquentation, de nouveaux tournois seront à prévoir.
On aime | On aime pas |
Un free-to-play aux dépenses réelles ni envahissantes, ni obligatoires |
Jouer en solo peut être très frustrant parfois |
La victoire est très gratifiante | La version française limitée |
Du skill à l'infini | Le temps entre les parties |
Assez varié pour s'amuser un moment |
Puisque c'est désormais gratuit ne nous pouvons que conseiller aux intéressés et aux sceptiques de l'essayer, Battlerite est disponible sur Steam par ici.
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
Spoiler alerte: Le seul bon côté de ce plat, c'est que les deux ingrédients riment.
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
Le gros problème c'est leur manque de visibilité sur les réseaux sociaux et surtout Twitch.
Ils ont fait un super jeu mais ils ont pas assuré le suivi marketing pour bien le lancer c'est dommage. L'avenir dira si ils peuvent rebondir avec cette nouvelle stratégie.
PS: Par contre si ce genre d'articles sponsorisés doit devenir courant ça serait réglo de le dire directement au début ou à la fin comme c'est la règle en général.
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
Au bout de 3-4 mois le jeu était prévu pur début 2017 en free to play mais les retour on montré que le développement du jeu était pas là où il devait être ils ont donc délayé sacrément jusqu’à la 2ème moitié de l'année pour la sortie officiel. Ce faisant SLS à arrêté de faire de la pub en dehors des early accès pour laisser le temps au jeu d’être peaufiné tout simplement
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
C'est l'un des aspects les plus importants d'un moba, il n'y a rien de plus chiant quand t'es à 2000 elo de te retrouver avec en face un gars à 1200 et dans la lane d'à coté un à 2500 qui va te pointer chaque erreur de positionnement que tu fais.
C'est pour ça qu'avoir une population importante dans un moba/fps compétitif est important c'est pour que le système algorithmique qui gére la MMR le fasse le plus finement possible afin d'avoir des parties de qualité et pas des faceroll suivant que t'as choppé Jean Edouard de ton côté ou qu'il a été dans le camp d'en face.
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
@Ild : avant le passage en f2p quand j'ai fais le test oui j'ai attendu une éternité entre deux ranked, parfois 4/5min, sans compter qu'il y avait bien une game sur 4 cancel parce qu'un des joueurs avait déco, c'était vraiment long et ça cassait pas mal le rythme
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
Mais oui si jamais ça venait a être récurrent vue que la duré moyenne d'une game c'est ~8minutes ça pourrait être gênant d'attendre autant entre 2
Modifié le 17/04/2019 à 15:22
C'est actuellement un fondamental pour un moba ou un fps d'avoir un système pour gérer les joueurs toxique.
Le simple fait qu'il y aie absence à ce niveau là me décourage de l'essayer tout court même en free to play.
Le temps d'attente des games ça dépend il y a des débats là dessus depuis des années que ce soit à niveau pro ou amateur. C'est clair qu'attendre 30 minutes pour un joueur diamant ou master c'est à chier mais attendre 2 minutes pour joueurs gold ou platine et avoir une partie pourrie c'est aussi à chier.
Après le point positif c'est la durée des parties mais bon si au bout de 8 minutes t'as envie de défenestrer ton écran par ce que t'as passé 3 parties d'affilées avec des toxiques c'est pas super encourageant comme expérience.
Et là je parle en tant que joueur de moba donc je suis habitué à en croiser, j'image l'impact que ça peut avoir sur un vrai débutant.