Teamfight Tactics, ARURF, Raid du Nexus, ARAM, Forêt torturée... Riot Games fait un état des lieux des modes de jeu sur League of Legends.
Faites vos adieux à la Forêt torturée, Riot Games a récemment confirmé que ce mode de jeu sera définitivement retiré de League of Legends à la fin de la saison. Les développeurs ont également donné quelques nouvelles sur les autres modes de jeu populaires comme Combat tactique et l'ARURF+. Comme nous pouvions nous en douter, Combat tactique devient un mode de jeu permanent et une forme d’URF fera son retour plus tard dans l’année. Voici tous les détails :
Nos objectifs avec les modes de jeu alternatifs ont bien évolué au cours de l’année qui s’est écoulée. Dans le passé, nous avons exploré des modes de jeu qui détournaient le gameplay de base de League of Legends. C’est ainsi que son nés des modes comme Odyssée : extraction, Gardiens des étoiles : invasion, ou encore PROJET // Survoltage. Ils ont fait leur petit effet lors de leur sortie, mais ils n’ont pas réussi à capter votre attention sur le long terme. Autrement dit, les joueurs étaient curieux de les essayer, mais ils retournaient vite dans la Faille de l’invocateur une fois que l’effet de surprise s’était dissipé.
D’un autre côté, nous avons vu que des modes tels que l’ARURF ou le Un pour tous ont rassemblé de plus en plus de joueurs au fil du temps, en raison de leur ressemblance avec la Faille, et du fait qu’il est possible d’y jouer encore et encore, sans s’ennuyer. Ce que nous avons découvert, c’est que les modes qui se concentraient seulement sur leur aspect unique n’étaient pas suffisants pour capter l’attention des joueurs, contrairement aux modes dont on ne se lasse pas. Par conséquent, l’équipe en charge des modes de jeu se consacre désormais à améliorer les modes de jeu sur le long terme et à en découvrir de nouveaux, qui pourraient potentiellement vous intéresser pendant des années.
Combat tactique
L’exemple le plus récent de cette nouvelle approche n’est autre que notre dernier mode de jeu, Combat tactique. CT ne partage pas les similarités des autres modes sur le long terme, car il ne s’inspire pas de la Faille. Il ne s’agit pas non plus d’un dérivé du gameplay de League : vous n’y contrôlez pas un champion unique en utilisant ses sorts. Au lieu de ça, nous avons créé un auto-battler inspiré de l’univers de League of Legends. L’un de nos principaux objectifs avec CT était de créer un mode de jeu auquel vous pourrez jouer pendant très longtemps, ce qui veut dire que nous devions créer des expériences diverses et des moments forts. Concrètement, l’idée était de vous proposer un mode dans lequel vous avez toujours de nouvelles choses à essayer et des objectifs à accomplir, le tout en vous amusant.
Dans la mesure où le gameplay de CT est radicalement différent de celui de la Faille de l’invocateur, et de tous les autres modes que nous avons sortis jusqu’à présent, nous avons vu beaucoup de joueurs l’utiliser comme un moyen de se détendre entre deux parties classées, ou de jouer avec des amis de niveaux différents. Mais l’avantage avec CT, c’est que nous pensons que le mode est suffisamment complet pour que les joueurs puissent s’y consacrer entièrement s’ils le souhaitent.
Nous avons été agréablement surpris de voir à quel point les joueurs ont aimé ce nouveau mode, même s’il n’est encore qu’au début de son développement, et c’est pour cette raison que nous avons décidé de faire de Combat tactique un nouveau mode de jeu permanent ! À partir de maintenant, ce mode sera mis à jour avec des changements à presque tous les patchs, l’ajout régulier de nouveaux ensembles de champions et de saisons classées chaque année.
Si tout se passe bien, nous espérons pouvoir créer encore plus de modes avec des gameplay différents !
ARURF+
URF a toujours été l’un des modes alternatifs les plus populaires de League of Legends (même si CT commence à lui faire de l’ombre !), et nous avons effectué des changements plutôt conséquents en début d’année, lorsque nous avons sorti ARURF+. En ce qui concerne ces changements, nous prévoyons de conserver la Catapulte de champions, parce qu’elle permet d’accélérer les parties et de créer des moments de jeu épiques. Les dragons renforcés étaient aussi intéressants, mais ils donnaient un avantage trop considérable aux équipes en début de partie, alors attendez-vous à voir quelques modifications à ce niveau.
Le plus gros changement ne concernait pas le gameplay, mais la durée pendant laquelle le mode a été disponible. Auparavant, ARURF n’avait été disponible que pendant 16 jours au maximum, mais cette fois-ci, nous l’avons laissé en place pendant 42 jours de suite ! Pendant cette période, vous avez joué des tonnes de parties jusqu’au dernier jour, et lorsque nous l’avons retiré, tout est rentré dans l’ordre.
Nous pensons qu’URF est le meilleur exemple de mode de jeu qui pimente le gameplay lorsqu’il est disponible, et c’est pour cette raison que nous sommes heureux de vous annoncer qu’une forme d’URF fera son retour plus tard dans l’année.
Raid du Nexus
Le Raid du Nexus a été notre première tentative de créer un nouveau mode permanent. Nous en avons déjà parlé plus tôt : dans l’ensemble, les joueurs ont aimé y jouer pendant les premières semaines, mais s’en sont rapidement détournés par la suite. Si le Raid du Nexus n’a pas atteint le niveau d’engagement constant que nous attendons pour un mode permanent, il reste un mode solide que nous aimerions faire revenir plusieurs fois chaque année. Attendez-vous à voir les mêmes événements hilarants et des récompenses lorsqu’il sera de retour !
ARAM
Pendant l’événement Bilgewater de l’an dernier, nous avons fait quelques essais avec le mode ARAM, pour voir si des changements de gameplay auraient un impact sur les différents types de joueurs (occasionnels ou hyperjoueurs) qui y jouent. Nous avons découvert qu’ils n’avaient pas vraiment changé la manière ou la fréquence auxquelles vous jouez en ARAM, mais les joueurs les plus attachés à ce mode ont apprécié les équilibrages et les améliorations (à la façon « Faille de l’invocateur »).
Avec le mini-événement Bilgewater de cette année, nous sommes allés encore plus loin avec ces changements. Certains étaient un peu plus ambitieux, comme un nouveau sort d’invocateur exclusif à l’ARAM, tandis que d’autres étaient plus simples, comme les runes ou les équilibrages. Pour connaître les résultats complets de ces changements, vous pouvez consulter cet article récapitulatif.
Il est important de noter que notre nouvelle approche d’équilibrage de l’ARAM a été plus fructueuse que prévu. Les champions qui étaient grandement désavantagés ont désormais plus de chances de gagner, et ceux qui étaient complètement OP doivent faire un peu plus d’efforts qu’avant. Dans un premier temps, certains joueurs ont eu du mal à s’adapter à ces changements, car les champions n’avaient pas été équilibrés depuis des années, mais dans l’ensemble, nous pensons que nous avons réussi à faire de l’ARAM un mode de jeu de meilleur qualité sur le long terme. Pour toutes ces raisons, nous allons continuer d’équilibrer l’ARAM régulièrement, avec des changements plus importants à peu près une fois par an. Cette décision est en accord avec notre nouvelle approche, qui consiste à améliorer les modes de jeu sur le long terme.
Forêt torturée
Étant donné que nous avons passé un peu plus de temps sur l’ARAM, beaucoup de joueurs nous ont demandé ce qu’il en était de la Forêt torturée. L’un des tout premiers modes de jeu alternatifs de League of Legends, la Forêt torturée a permis aux joueurs de retrouver l’expérience du MOBA sur une carte différente de la Faille de l’invocateur, qui comporte sa propre méta. Cependant, la Forêt a toujours souffert d’une file restreinte, même lorsque de nouveaux objets étaient ajoutés, des champions équilibrés ou qu’un tout nouveau design avait fait son apparition en 2012. Désormais, il y a moins de joueurs présents sur cette carte que sur celle du Raid du Nexus lors de notre deuxième phase de tests. Ce phénomène engendre des temps d’attente longs, un matchmaking discutable et, au final, des expériences JcJ décevantes pour les joueurs qui affectionnent ce mode.
Mis à part sa population, l’apparence de la Forêt torturée, le design de la carte et le rythme des parties n’est plus à la hauteur des standards de qualité que nous attendons aujourd’hui. Nous avons longtemps pensé à mettre à jour ce mode sur le modèle de l’ARAM, mais le manque de croissance suite à nos efforts précédents nous a mené à la conclusion que cela serait insuffisant pour continuer à faire de la Forêt torturée un mode permanent équilibré sur le long terme. Par conséquent, nous allons retirer la Forêt torturée à la fin de cette saison. Comme pour Dominion, nous sommes tristes qu’un mode aussi ancien quitte le jeu. Toutefois, nous pensons qu’il s’agit de la meilleure décision pour League, et que nous pourrons ainsi nous concentrer sur nos autres modes de jeu.
Vous pourrez toujours remporter les récompenses de fin de saison dans la Forêt torturée, alors si vous êtes classé Or ou plus, vous recevrez le skin Héros de guerre de cette année. En revanche, il n’y aura pas de chroma exclusif à la Forêt torturée, car lors des saisons précédentes, nous avons vu certains joueurs spammer ce mode à trois juste pour le chroma, et ce n’est pas le dernier souvenir de ce mode que nous souhaitons vous laisser.
Nous offrirons quelques récompenses aux joueurs les plus attachés à la Forêt torturée (vous les recevrez lorsque le mode ne sera plus disponible). L’éligibilité sera basée sur les parties jouées avant aujourd’hui, pour préserver l’intégrité de ces récompenses. Plus de détails à venir prochainement.
Autres modes de jeu et projets pour la suite
En ce qui concerne les autres modes de jeu plus anciens, nous cherchons de nouvelles occasions de faire revenir ceux qui ont du potentiel, comme le mode Un pour tous. Ces modes restent des moyens de pimenter l’expérience de base de League of Legends, et nous sommes sûrs que vous êtes nombreux à avoir envie d’essayer cinq Yuumi ! Nous explorons également d’autres idées pour des nouveaux modes de jeu sur le long terme.
Modifié le 01/08/2019 à 12:44
Et vu que l'ARURF, même si random dans la sélection des champions, utilise les mêmes mécaniques in-game que le mode normal (farm, poke, gank, push de tours, prise d'objectifs neutres, gestion de siège, teamfights), mais en bien plus dynamique, ça pourrait aussi davantage capter les nouveaux joueurs... et définitivement éloigner une partie des vieux...
Sauf qu'avec une sélection aléatoire, pas grand monde à envie de payer un skin qu'il ne pourra utiliser qu'une fois de temps en temps...
Money is money, as usual...