Les SwarmHosts, unité contestée par certains et adulée par d'autres, reçoit un coup de neuf sur la nouvelle Balance Test Map éditée par Blizzard.
Les problèmes du SwarmHost actuel
Les SwarmHosts ont toujours été une unité à débat depuis leur introduction dans Heart of the Swarm. Le principe est simple : pop d'unités gratuites à longue distance, avec comme inconvénient un coût colossal et une mobilité très faible puisqu'elle a besoin d'être enterrée pour faire des dégâts avec ses nuisibles. Un des premiers joueurs à montrer le potentiel énorme de cette unité est bien entendu le français Stephano, notamment sur son stream où il n'est pas rare de voir des games de plus de 2 ou 3h. Désormais, FireCake reprend le flambeau de son compatriote en maniant les SH de manière quasi parfaite, plus particulièrement en ZvP.
Cependant, pour profiter du plein potentiel du SH, il faut adopter un style très passif jusqu'à atteindre la masse critique de SH, épaulée par des spores, spines, et vipers/corrupteurs. En contrepartie il est très dur de se défaire d'un zerg qui a atteint ce stade dans la partie. C'est là où réside le problème principal de l'unité, elle est quasiment tout le temps cost effective dans les fights. En effet, vous allez échanger des nuisibles, générés automatiquement par les SH qui eux sont hors d'attente derrière une forêt de spore, contre des tanks, hellbats, ou colosses/voidray, carriers.
C'est tout le gameplay résidant autour des SwarmHost qui énerve la communauté. Combien de games avons-nous vu où le zerg, alors dans la difficulté, décide de faire un switch SH, et réussit à camper et ensuite reprendre le lead de la partie ? Ce style de jeu, bien que compliqué à manier, et clairement en dehors des autres styles, force les parties à s'étendre, et malheureusement à perdre en intérêt. Comment ?! Vous ne vous rappelez pas de la partie de 3h contre MaNa durant les WCS ?
Or on sait tous que Sc2 est en perte de vitesse sur la scène E-sport, et le SH, en plus de proposer des games trop longues, nuit à l'image du jeu en créant des parties inintéressantes, non dynamiques, passé un certain seuil.
Une unité compliquée à équilibrer
L'essaimeur, à l'heure actuelle, est la réponse toute trouvée à un jeu mécha camping : en effet, une fois un grand nombre de tanks atteint, la composition roach/hydra se fait clairement annihiler sous les coups de pilons, aidés par les flammes des hellbats. Petit exemple: Soulkey vs Reality en SPL, mémorable.
En ZvP, cette unité permet de jouer contre un jeu full aérien supporté par des hauts templiers, aussi nommé "skytoss", car vous pouvez sièger des bases via les locusts, hook des carriers dans les spores.. On voit régulièrement des skytoss violer des jeux zerg à base uniquement de corrupteurs/infestateurs, c'est pourquoi les SH sont nécessaires pour contrer cette stratégie.
Alors que faire ? Comment équilibrer une unité détesteée par la communauté, avec un gameplay compliqué à contrer, mais qui parfois est la seule réponse viable à un style de jeu ? Blizzard semble avoir trouvé la solution en proposant un rework quasi intégral de l'essaimeur, disponible dès à présent sur la nouvelle balance test map. Voici la traduction du post forum officiel, disponible ici. L'accès à la nouvelle map de test est aussi expliqué.
- COMMUNIQUE DE BLIZZARD (29/01) -
Nous venons de publier une Balance Test Map dans le module de parties personnalisées de Starcraft II, nommée "Deadwing LE (2.1.8 Balance v1.0)". Sur cette map nous testerons des changements majeurs apportés au Swarm Host ainsi que la réduction de durée du Point de Défense Rapproché. Ces changements sont bien plus significatifs que ceux que nous avons effectués auparavant, et nous nous appuierons sur la participation de la communauté pour s'assurer qu'ils seront testés de fond en comble.
Ci dessous sont listés ces changements, ainsi que la manière dont vous pourrez les essayer dans le but que ce soit fun et simple. (ndlr: le passage d'explication sur l'accès à la map ne sera pas traduit ici)
Rappelez vous qu'aucun de ces changements n'est définitif. Nous avons dans l'idée de voir comment chaque modification impact le jeu et potentiellement tester de nouvelles modifications après avoir eu vos retours. Regardons désormais la liste complète des changements que vous pourrez trouver dans cette version.
Balance Test Map: "Deadwing LE (2.1.8 Balance v1.0)"
Zerg
Essaimeur:
Coût modifié de 200/100 à 100/200.
Coût en ravitaillement augmenté de 3 à 4.
Vitesse de déplacement augmentée de 2.25 à 2.95.
Les essaimeurs ont désormais besoin de la recherche de l'enfouissement pour.. s'enfouir.
Les essaimeurs ne rentrent plus en collision avec les nuisibles.
Production des nuisibles - Cette capacité a été retravaillée.
La production automatique des nuisibles a été supprimée, elle se fait désormais manuellement.
Le délai d'attente entre deux fournées de nuisibles est de 60 secondes au lieu de 25 secondes.
Un essaimeur n'a plus besoin d'être enterré pour produire des nuisibles.
Nuisibles:
Vitesse d'attaque augmentée à 0.6 à la place de 0.8.
Durée de vie du nuisible augmentée de 15 secondes (+10 secondes avec l'amélioration des nuisibles endurants) à 30 secondes.
Fosse d'Infestation:
Amélioration des nuisibles endurants supprimée (30 secondes de base donc, contre 25 maximum avant).
Nouvelle amélioration: Nuisibles volants - Permet aux nuisibles produits par les essaimeurs de voler. Les nuisibles volants peuvent utiliser "Descente en piqué" pour atterir et attaquer.
Nécessite le Terrier.
Coût de 200/200, temps de recherche de 160 secondes.
"Descente en piqué": Commande aux nuisibles d'atterir dans la zone ciblée, ce qui leur permet d'attaquer.
Terran
Corbeau
Le Drone de Défense Rapprochée voit sa durée réduite à 20 secondes à la place de 180.
Alors, où veut en venir Blizzard avec ce patch ?
Premièrement on peut voir une volonté d'augmenter la mobilité des essaimeurs, plus besoin d'être enfouis pour attaquer, et la vitesse de déplacement a été augmentée.
Ensuite on observe une modification du coût de production, les essaimeurs coûteront beaucoup plus chers (200 en gaz contre 100 auparavant), et la masse critique sera donc plus compliquée à atteindre, ou du moins les zergs mettront plus de temps à l'avoir.
Enfin, les dégâts généraux des nuisibles sont nerfés (rapidité de reproduction qui passe de 25 à 60 secondes), avec en contrepartie un nouveau gain en mobilité via l'amélioration qui leur permet de voler.
(Petit rajout: le DPS des nuisibles a été augmenté de 25%, mais le coût en pop a été augmenté de 33%, donc on a bien un nerf du DPS des SH)
A voir ce que cela va donner après les retours des joueurs, notamment des gros joueurs de cette unité. C'est en tout cas une bonne nouvelle de voir que Blizzard tente de rétablir les choses sur le plus gros point noir dans le gameplay à l'heure actuelle, sans attendre la sortie de l'extension Legacy of the Void, faisant ainsi une exception à sa politique. Baisse des dégâts mais gros gain en mobilité, David Kim et son équipe ont dans l'intention de faire du SH un réel outil stratégique, plus qu'une unité de camping comme c'est le cas à l'heure actuelle. N'hésitez pas à aller faire un tour dans les parties persos et à nous donner vos impressions dans les commentaires.
Modifié le 17/04/2019 à 14:40
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Modifié le 17/04/2019 à 14:40
Du coup, de mon point de vue, le late game avec accumulation sera nerfé oui, car ça prendra trop de place pour des productions de nuisibles trop espacées. Même si ça restera un bon outil d'harass et/ou de soutien dans le mix d'armée (mais en moins grand nombre) sachant qu'en réalité le dps est up, et que sa nouvelle mobilité permettra de mieux l'associer à d'autres choses.
Mais l'early est carrément up, on aura à gérer des locustes tout aussi tanky, qui tapent plus vite, et qui restent 30 secondes tout de suite et pas après la recherche de 2 min (durant un timing où on aimait bien les voir crever en 15 secondes). Et je pense pas que la modification du coût en ressources et en pop sera un problème en early pour sa production. Si c'est plus fort en early, on produira moins de quelque chose d'autres, donc l'économie faite sur les sacrifices produira une même masse plus dangereuse qu'avant de SH. D'autant plus que l'enfouissement et la nouvelle upgrade pourront p'tet être delay et qu'on a une upgrade de moins à recherchée. On verra bien! (la limitation viendra p'tet surtout au travers des larves, plus de pop, donc plus d'over, et chaque over fait perdre une larve, p'tet aussi un excédent de minerai difficile à dépenser...)
Content que ça soit changé pour quelque chose qui a l'air plus attractif malgré tout, mais un peu peur de son potentiel en early... Même si après tout, le seul avis qui compte, ce sera celui des joueurs pros, couplé aux statistiques liés à l'utilisation qu'ils en feront!!!
PS: sinon bah bon article, sans indulgence!
Modifié le 17/04/2019 à 14:40
J'ai mal compris alors, en effet y a marqué augmenté, mais je pensais que c'était le nombre d'attaques par seconde, donc 0.8 à 0.6 ça faisait moins d'attaques donc un nerf, alors qu'en fait c'est le temps entre chaque attaque, my bad, je corrige.
Pour moi c'est justement un nerf de l'early en fait. Je sais pas si tu te rends compte, mais c'est 200 de gaz par SH, c'est juste ENORME, même s'ils durent plus longtemps et tapent plus vite. Sans compter l'up de pop, qui fait qu'un overlord = 2 SH à la place de 3 avant. Le cout en gaz énorme va réduire la défense early, à base de roach/hydra ou banelings selon le MU. Et je parle pas des upgrades retardées. Donc en gros, toujours de mon point de vue de joueur non zerg, les timings où on va pouvoir sanctionner une envie de jouer SH seront plus nombreux, et plus violents.
En late c'est plus la même, si on réfléchit, les dégâts sont augmentés de 25% par SH puisqu'on réduit le temps entre chaque shot de 25%. Cependant!! Le coût en pop est augmenté de 33%! Donc on obtient un nerf de 8% du DPS si je dis pas de bétise, et même si c'est pas ce chiffre c'est un nerf quand tu remets ça sur un gros nombre de SH.
Je pense que pour jouer exclusivement sur les SH il va falloir adopter un jeu très greedy et poser ses balls sur le clavier, avant tu pouvais rester safe jusqu'au nombre critique, là c'est plus du tout pareil.
Petite conclusion donc: nerf du DPS, + d'ouvertures pour agresser un zerg camping, retard sur les upgrades dû au coût augmenté en gaz.
Merci du compliment ! :)
EDIT: j'ai rajouté la petite précision sur le nerf du DPS dans l'article :)
Modifié le 17/04/2019 à 14:40
Mon coeur de terran saigne déjà.
Modifié le 17/04/2019 à 14:40
comment attaquent-ils sans la recherche d'enfouissement?
Modifié le 17/04/2019 à 14:40