Blizzard est désormais très actif sur la bêta de la prochaine extension de Starcraft 2, Legacy Of The Void. Grâce à la présence des "weekly community feedbacks", qui comme son nom l'indique est un processus hebdomadaire de retours de la communauté vers Blizzard, l'éditeur du jeu avait envisagé différentes possibilités pour modifier les mécaniques de macro sur le jeu. Aujourd'hui, les tests commencent.

 

 

Un changement radical de la macro game

 

La décision est enfin tombée : la M.U.L.E et le Chrono Boost ont été supprimés, et l'apparition de larves est désormais limitée à 2 par injection, injections qui se feront désormais automatiquement.

 

Tout comme nous en parlions ces dernières semaines, nous souhaiterions essayer ces changements sur une plus grande échelle. Nous sommes conscients que ces changements peuvent nécessiter d'autres équilibrages dans d'autres domaines, il serait donc appréciable que chacun garde cela en tête. Par exemple, un retour du type "enlever le Chrono Boost est une mauvaise idée car le Blink prend trop de temps à rechercher" n'est pas très utile car modifier un temps de recherche ou de construction est quelque chose de très facile si on décide que la suppression du Chrono Boost est définitive.

 

Par ailleurs, la suppression du Chrono Boost permet à Blizzard d'aider un peu les Protoss en early game : le temps de rechercher du Warpgate a été diminué de 160 à 140 secondes, un supply supplémentaire a été ajouté au Nexus et le temps de construction du Disruptor a été passé de 60 à 50 secondes.

 

 

Le ballet des patchs sur les unités continue

 

 

Le Cyclone 

 

- L'attaque aérienne du Cyclone est réintroduite, mais ses dégâts sont réduits

- Les dégâts contre les unités terrestres sont réduits

- Toutes les améliorations du Cyclone ont été remplacées par une seule amélioration qui permet d'augmenter grandement les dégats de "Lock on Damage" contre les unités aériennes et terrestres.

 

 

L'idée principale derrière le Cylone est qu'il puisse contrer les unités aériennes en début de partie, mais pas à un tel point qu'il est impossible de partir aérien contre Terran comme on a pu le voir plus tôt dans la bêta. En fin de partie, grâce à leur vitesse, portée et dégâts contre tout type d'unité, il n'était pas rare de voir des armées constituées presque exclusivement de Cyclones. Nous voulions donc faire en sorte qu'en fin de partie, le Cyclone soit une bonne unité mais pas bonne au point que ce soit la seule unité nécessaire.

 

 

L'amélioration "Charge" des Zélotes

 

- Le bonus de vitesse est remis à son équivalent Heart of The Swarm

- Charge fait 30 de dégats par contact

 

 Nous voulons établir une vraie différence entre Zélotes et Adeptes. Nous pensons que les Adeptes sont plus efficaces que les Zélotes lors des engagements plus longs et plus importants, et voulions donc rendre les zélotes plus forts dans les situations de harcèlement pur. Cependant, comme le "brust" des Zélotes sera également très efficace lors des engagements frontaux, nous allons être très attentifs à la balance des dégâts des Zélotes et des Adeptes.

 

 

Le "Warpgate"

 

- Transférer des unités dans un pylone prend 16 secondes

- Si le pylone alimente une warpgate ou est proche d'un Nexus, ce temps de tranfert est réduit à 2 secondes

 

Eu égard aux résultats obtenus en interne, nous souhaiterions tester cet important changement et voir son effet sur le jeu. Nous pensons qu'améliorer la défense est une bonne idée car la race Protoss peine à prendre des bases supplémentaires au fur et à mesure du mid-late game. Par ailleurs, 16 secondes peut paraître comme un chiffre énorme mais nous souhaitons voir rapidement les effets de ce changement.

 

Suppression de l'amélioration "Rapid deployment" des Medivacs

 

- Nouvelle amélioration : "High capacity Fuel tanks" qui augmente la durée du boost des médivacs de 50%.

 

L'amélioration actuelle des médivacs est trop importante dans les situations de combat. Nous voulons tester quelque chose qui affecte les situation de harcèlement et de retraite. Nous allons examiner cet effet avant d'aller plus loin dans cette direction.

 

 

Une refonte du Disruptor

 

- Le Disruptor tire une boule d'énergie qui peut être contrôlée manuellement

- Cette boule d'énergie explose après quelques secondes, infligeant des dégâts

- Le Disruptor n'est plus invulnérable mais la boule d'énergie l'est

- Si le Disruptor est tué, la boule d'énergie disparait sans faire de dégâts

 

 

Comme nous l'avions rapidement dit à la Gamescom, nous avons complètement refondu le Disruptor pour que ce soir une unité qui inflige des dégâts explosifs derrière les lignes ennemies. Cette nouvelle version nous convient très bien à tous. Elle contient l'idée au coeur du Disruptor lors de cette bêta (cette capacité à avoir une micro des deux côtés lors des engagements), et est maintenant modifiée de manière à avoir de nouvelles stratégies de contre.

 

 

L'affichage des emplacement ennemis possibles de 10 à 25 secondes

 

Nous avons entendus vos plaintes par rapport au fait que l'affichage des emplacements possibles est trop court. Nous avons donc tenté de trouver un équilibre entre un temps d'affichage trop long et la possibilité pour les joueurs de regarder cette information au début de la partie.