Blizzard est désormais très actif sur la bêta de la prochaine extension de Starcraft 2, Legacy Of The Void. Grâce à la présence des "weekly community feedbacks", qui comme son nom l'indique est un processus hebdomadaire de retours de la communauté vers Blizzard, l'éditeur du jeu avait envisagé différentes possibilités pour modifier les mécaniques de macro sur le jeu. Aujourd'hui, les tests commencent.
Un changement radical de la macro game
La décision est enfin tombée : la M.U.L.E et le Chrono Boost ont été supprimés, et l'apparition de larves est désormais limitée à 2 par injection, injections qui se feront désormais automatiquement.
Tout comme nous en parlions ces dernières semaines, nous souhaiterions essayer ces changements sur une plus grande échelle. Nous sommes conscients que ces changements peuvent nécessiter d'autres équilibrages dans d'autres domaines, il serait donc appréciable que chacun garde cela en tête. Par exemple, un retour du type "enlever le Chrono Boost est une mauvaise idée car le Blink prend trop de temps à rechercher" n'est pas très utile car modifier un temps de recherche ou de construction est quelque chose de très facile si on décide que la suppression du Chrono Boost est définitive.
Par ailleurs, la suppression du Chrono Boost permet à Blizzard d'aider un peu les Protoss en early game : le temps de rechercher du Warpgate a été diminué de 160 à 140 secondes, un supply supplémentaire a été ajouté au Nexus et le temps de construction du Disruptor a été passé de 60 à 50 secondes.
Le ballet des patchs sur les unités continue
Le Cyclone
- L'attaque aérienne du Cyclone est réintroduite, mais ses dégâts sont réduits
- Les dégâts contre les unités terrestres sont réduits
- Toutes les améliorations du Cyclone ont été remplacées par une seule amélioration qui permet d'augmenter grandement les dégats de "Lock on Damage" contre les unités aériennes et terrestres.
L'idée principale derrière le Cylone est qu'il puisse contrer les unités aériennes en début de partie, mais pas à un tel point qu'il est impossible de partir aérien contre Terran comme on a pu le voir plus tôt dans la bêta. En fin de partie, grâce à leur vitesse, portée et dégâts contre tout type d'unité, il n'était pas rare de voir des armées constituées presque exclusivement de Cyclones. Nous voulions donc faire en sorte qu'en fin de partie, le Cyclone soit une bonne unité mais pas bonne au point que ce soit la seule unité nécessaire.
L'amélioration "Charge" des Zélotes
- Le bonus de vitesse est remis à son équivalent Heart of The Swarm
- Charge fait 30 de dégats par contact
Nous voulons établir une vraie différence entre Zélotes et Adeptes. Nous pensons que les Adeptes sont plus efficaces que les Zélotes lors des engagements plus longs et plus importants, et voulions donc rendre les zélotes plus forts dans les situations de harcèlement pur. Cependant, comme le "brust" des Zélotes sera également très efficace lors des engagements frontaux, nous allons être très attentifs à la balance des dégâts des Zélotes et des Adeptes.
Le "Warpgate"
- Transférer des unités dans un pylone prend 16 secondes
- Si le pylone alimente une warpgate ou est proche d'un Nexus, ce temps de tranfert est réduit à 2 secondes
Eu égard aux résultats obtenus en interne, nous souhaiterions tester cet important changement et voir son effet sur le jeu. Nous pensons qu'améliorer la défense est une bonne idée car la race Protoss peine à prendre des bases supplémentaires au fur et à mesure du mid-late game. Par ailleurs, 16 secondes peut paraître comme un chiffre énorme mais nous souhaitons voir rapidement les effets de ce changement.
Suppression de l'amélioration "Rapid deployment" des Medivacs
- Nouvelle amélioration : "High capacity Fuel tanks" qui augmente la durée du boost des médivacs de 50%.
L'amélioration actuelle des médivacs est trop importante dans les situations de combat. Nous voulons tester quelque chose qui affecte les situation de harcèlement et de retraite. Nous allons examiner cet effet avant d'aller plus loin dans cette direction.
Une refonte du Disruptor
- Le Disruptor tire une boule d'énergie qui peut être contrôlée manuellement
- Cette boule d'énergie explose après quelques secondes, infligeant des dégâts
- Le Disruptor n'est plus invulnérable mais la boule d'énergie l'est
- Si le Disruptor est tué, la boule d'énergie disparait sans faire de dégâts
Comme nous l'avions rapidement dit à la Gamescom, nous avons complètement refondu le Disruptor pour que ce soir une unité qui inflige des dégâts explosifs derrière les lignes ennemies. Cette nouvelle version nous convient très bien à tous. Elle contient l'idée au coeur du Disruptor lors de cette bêta (cette capacité à avoir une micro des deux côtés lors des engagements), et est maintenant modifiée de manière à avoir de nouvelles stratégies de contre.
L'affichage des emplacement ennemis possibles de 10 à 25 secondes
Nous avons entendus vos plaintes par rapport au fait que l'affichage des emplacements possibles est trop court. Nous avons donc tenté de trouver un équilibre entre un temps d'affichage trop long et la possibilité pour les joueurs de regarder cette information au début de la partie.
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Avoir ce rythme en tête des 25 d'énergies permettait d'avoir un avantage conséquent en early game, surtout si, comme moi, la micro n'était pas votre point fort et que vous deviez être parfait sur la macro.
Bref comme dis plus haut, les casus ont fini par nous avoir...
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Si on part sur un jeu plus macro, avec plus de drones/scv/probes au début, des bases qui se prennent plus rapidement et durent moins longtemps, je pense que ça va accélérer le jeu et qu'on va se concentrer plus sur des moves d'harass que de macro à base de mules et d'injections.
En tant que public, ça m'intéresse pas trop de voir un joueur faire des injections. Par contre ça m'intéresse qu'il y ait plus d'action dans la partie. Actuellement, il y a souvent des phases où les 2 joueurs campent un peu chez eux qui ne sont pas très intéressantes.
A voir comment ça agira dans les faits, mais souvenez-vous qu'on reprochait à SC2 de devenir casu comparé à SC 1, et pourtant y'a plein d'améliorations de macro dont on ne voudrait plus se passer aujourd'hui.
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
La suppression des mules, du chronoboost et la réduction du nombre de larves que la Queen produit est certainement l'une des meilleurs choses que Starcraft 2 aie connu. Alors oui, cela retire un tout petit nombre (j'insiste bien sur le "tout petit") d'action de macro gestion. Et pourtant, cela va en rajouter grâce aux effets secondaires de cette suppression d'action.
Pour l'analyse, on va commencer par prendre la beta avant ce patch. Le start était vraiment très violent en terme d'économie. Il fallait prendre une seconde base, puis une troisième, puis une quatrième très rapidement dûe à la réduction de certain patch de mineral. Beaucoup plus d'expend en tout cas que sur WoL ou HOTS. Le fait de prendre ce nombre de bases assez conséquent, cela impliquait une multiplication du nombre de fronts possibles sur la map.
Sauf que voila, le souci c'est que ce nombre de fronts n'avait quasiment aucun impact sur le jeu. Perdre 10 workers et quelques uns sur une autre pendant qu'une attaque au milieu de la map s'opérée, OSEF ! J'ai des mules, des chronoboost ou plein de larves pour refaire quasiment instantannément mon économie et continuer la game de la même manière.
Cette suppression des mécaniques de macro va tout simplement rendre toutes les unités sur le jeu beaucoup plus importante qu'elles ne l'étaient auparavant. Le jeu dans un premier temps est "simplifié". Puis il va ensuite énormément se complexifier. La multiplication des fronts va se faire naturellement, puisque perdre 10 workers sera très dommageable. Donc beaucoup d'harasses et de petites attaques sur plusieurs fronts au lieu d'avoir une grosse deathball au bout de 15 minutes de jeu.
Un des autres points également, ce sont les all ins totalement repoussé. Je pense notamment à Protoss qui, actuellement, a énormément d'armes pour agresser sur 2 bases et camper éternellement pour ensuite voler la game alors que leur all in n'était tout simplement pas passer. Ce schéma n'existera quasiment plus.
Aujourd'hui, si on reprend la manière dont fonctionnent le jeu sur les games macro standards (attention, c'est uniquement pour imager, j'exagère un peu les choses) :
étape 1 : création de l'économie : 10 minutes
étape 2 : création de son armée et des batiments de prod : commence à la 6/7ème minutes
étape 3 : Soit attaque avec une grosse deathball et la game se termine / soit attaque en continue jusqu'à ce que l'un des joueurs craques
Alors oui, quelques fois, il va y avoir des runby, des drops. Les joueurs vont perdre quelques workers qui seront instantanément refait. L'intérêt sera uniquement de faire en sorte que l'adversaire dépensent des ressources pour recréer des workers, argent qui n'ira pas dans l'armée.
Maintenant si on reprend le même schéma et qu'on le calque à LOTV. Cela ne fonctionnera pas. Il va falloir radicalement changer sa manière de voir les choses sur le jeu. Les runby et drops causeront beaucoup plus de dommage puisqu'il n'y aura pas d'extra mineral, ou d'extra larve, ou une création rapide des probes.
On va revenir sur l'auto cast maintenant. Personnellement, je ne sais pas si je suis pour ou contre. Mais ce que je peux déjà affirmé, c'est que si le jeu prend toutes les directions que j'ai cité plus haut, il va y avoir beaucoup plus de choses à gérer que sur le jeu actuellement. Si il y a 5/6/7 front simultanément (chose qui sera fortement probable à l'avenir), faire ses injections devient de l'ordre de l'impossible.
Vous avez remarqué que je n'ai pas parlé de balance, mais uniquement des mécaniques liées au jeu. Le jeu n'est pas du tout balance. Donc je ne préfère pas m'avancer sur ce sujet. Avec ce patch, nous avons affaire plutôt à un Starcraft 3 qu'à une extension de Starcraft 2. C'est un tout nouveau jeu.
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Si vous avez le temps je vous invite a lire http://www.pcgamer.com/call-of-duty-red-orchestra-2-interview/ qui explique très bien ce phénomène dans les fps. En gros selon le créateur de red orchestra call of duty a complétement foutu en l'air une génération de joueurs pour plusieurs raisons, notamment certaines mécaniques (aide a la visée bonjour) qui aident tellement le joueur a faire plein de kill qu'il se croit super bon et n'a pas besoin de s'améliorer. Et une fois qu'il arrive sur un autre jeu qui est demandant (ou "skillé" si vous voulez) le joueur en question a tellement l'habitude d’être assisté et de n'avoir pas eu a s'améliorer pour avoir un bon score qu'au final il trouve ce jeu "trop dur".
David Kim avait dit il me semble a la gamescom ou aux WCS quelque chose du genre "on a essayé de rendre le jeu plus facile, plus accessible. Ca n'a pas marché, on va donc le rendre plus complexe (pas forcément plus dur) plus profond." Il va totalement a l'encontre de ce qu'il dit.
Ce qui ferai du bien au jeu c'est d'aller a l'encontre de la vague actuelle et de faire ce que demande une bonne partie de la communauté encore présente sur sc2 : rendre le jeu plus profond, plus complexe, avec beaucoup de possibilités pour les joueurs d'exprimer leurs compétences, dans les différents domaines que propose le rts, la macro, la micro, le multitask, le mindgame... Augmenter le skill gap : le skill gap pour faire court c'est la différence de niveau que l'on peut avoir entre deux joueurs, qui en l'état actuel de choses est entrain de se réduire de plus en plus.
Modifié le 17/04/2019 à 14:46
Si ces changements sont conservés, le jeu ne sera pas moins dur et plus casu, et la macro restera très exigeante selon moi, même plus punitive qui sait (comme dit plus haut).
Bref, je trouve qu'encore une fois, les gens réagissent avec beaucoup trop de négativisme. (surtout à propos de ce qui est selon moi un détail)