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Comme toutes les semaines il est venu le temps... Du community feedback. Celui-ci propose pas mal d'idées venues de l'esprit de Blizzard, que ce soit sur le gameplay ou sur la balance.

 

 

L'APM en temps réel : pas pour le moment

 

Une partie de la communauté a, depuis l'introduction du temps réel en jeu, demandé à ce que les APM soient aussi calculées avec un temps réel. C'était un des objectifs avec la release de LotV, mais cela est passé à la trappe. Blizzard a cependant bien pris cette requête en considération et l'a ajouté à sa liste des choses à implanter dans le jeu.

 

 

La vitesse du jeu en Co-op

 

Les missions co-op sont à l'heure actuelle en vitesse rapide qu'importe le niveau de difficulté (ndlr : le jeu est en "plus rapide" en multijoueur). Dorénavant si les deux joueurs jouent en difficulté Brutale, le jeu sera en "plus rapide". Blizzard : "Faites nous savoir ce que cela donne quand le changement aura eu lieu, et rappelez vous aussi que rien n'est réellement définitif dans ce domaine."

 

 

Les disrupteurs dans le PvP actuel

 

La majorité des retours concernant le PvP de la première Dreamhack sur LotV exprime bien le regain d'intérêt qu'a le public pour ce match-up, et cela grâce aux disrupteurs. Le match up est, selon Blizzard, bien plus excitant qu'auparavant, et bien plus basé sur la micro gestion. Le vainqueur est par moments déterminé simplement par le nombre de disrupteurs inclus dans la composition militaire, et la micro qu'ils demandent. Cependant, il peut arriver, selon certains retours,  que les joueurs ne puissent s'attaquer l'un l'autre à cause de cette unité, comme à l'époque glorieuse des Swarm Hosts. Blizzard n'est pas d'accord avec cela, car l'équipe a pu observer nombre d'escarmouches où les unités étaient échangées quand le disrupteur était présent. 

 

Bien que Blizzard soit en accord avec un PvP plus excitant qu'avant, un léger nerf de l'unité est envisagé, via une baisse des dégâts de l'explosion sur les shields, ce qui permettrait toujours de one-shot les zélotes et autres stalkers, mais empêcherait le one-shot d'un disrupteur sur une explosion. Cela bufferait naturellement certaines unités terrestres Protoss, et amènerait le PvP sur une plus grande variété de compositions.

 

 

Le Thor, une unité reléguée au second plan

 

Avec les nouvelles unités et les nouveaux changements apportés à celles-ci, nous sommes d'accord avec vous sur le fait  que le Thor pourrait être légèrement amélioré. Il semble y avoir des situations où les joueurs nécessitent de meilleurs anti-airs, nous nous demandons donc si la meileure chose à faire ne serait pas d'augmenter les dégâts du Thor contre les unités aériennes blindées, en passant en dégâts bruts l'arme Anti-Air.

 

 

L'overcharge sur Pylône, l'invention du siècle

 

Bien évidemment, le jeu est neuf, et beaucoup de choses ont été modifiées comparé à HotS. Mais outre le libérateurs, les ravageurs, ou les adeptes, voilà quelque chose ici qui fait clairement débat au sein de la communauté. 

 

Nous nous demandons si nous ne pouvons pas aller de l'avant en augmentant le coût à 50 d'énergie, tout en augmentant la durée de l'overcharge. Il est ressorti de l'analyse de games Protoss que le résultat de la plupart de ces parties n'aurait pas été modifié drastiquement même avec ce changement.

 

Nous croyons que ce changement pourrait améliorer le jeu car cela récompenserait les joueurs jouant offensivement contre Protoss en utilisant un bon positionnement puisque l'overcharge ne sera pas en mesure de couvrir autant de surface au sol qu'en ce moment. Nous envisageons la possibilité d'avancer avec ce changement plus tôt que nous ne l'avions prévu, donc n'hésitez pas à nous donner vos avis.

 

 

Temps de construction du Carrier

 

Nous pensons que nous avons un peu trop nerfé le Carrier durant la Béta. Le nerf des statistique de l'unité dû à la puissance de leur nouvelle capacité semble cependant justifié et équilibré. Malgré ceci, nous nous demandons si nous ne pourrions pas réduire le temps de construction des Carriers une nouvelle fois, de manière à voir plus souvent cette unité en jeu.

 

 

Changement de l'enfouissement Zerg

 

Lors des derniers community feedbacks, Blizzard expliquait la possibilité d'une séparation du Burrow/Unburrow, permettant d'enfouir tout un groupe d'unité sans avoir à déterrer les unités déjà enterrées. Cela avait été très demandé par la communauté, pour une question pratique avec l'arrivée des Lurkers. Pour simplifier ce que les devs en pensent à l'heure actuelle, l'idée est bonne mais pourrait bien trop compliquer la vie des joueurs casus, en rajoutant encore des touches sur lesquelles appuyer. Faudrait quand même pas rendre Zerg trop dur à jouer.. C'est pourquoi une Balance Test Map avec tous les changements ci dessus est d'ores et déjà disponible, n'hésitez donc pas à renvoyer vos retours à Blizzard via les forums officiels.

 

 

La puissance zerg en général

 

Nous avons définitivement entendu vos retours sur le fait que Zerg est un peu trop fort, et nous avons nous aussi pu le constater dans nos parties.

 

Cependant, ce que nous avons vu est assez différent dans les parties au plus haut niveau, et cela est bien confirmé par le grand nombre de parties déjà jouées au niveau professionnel. Cela peut être dû au fait que les stratégies contre des composition basées sur des unités telles que les Ravageurs ou les Lurkers ne sont pas encore très développées, et cela pourrait aussi être parce qu'il y a quelques problèmes d'équilibrage.

 

Il y a eu moultes (Kappa) moments dans le passé où des joueurs tels que nous eurent eu des soucis, mais une fois que les pros nous ont montré la voie, nous avons bien mieux réussi. Nous ne savons pas trop pour le moment, mais nous pourrions clairement essayer des choses telles qu'un nerf des dégâts du sort Bile Corrosive (ndlr : la bombe du ravageur), le timing de disponibilité des Lurkers, etc, via la Balance Test Map. 

 

 

Balance Test Map

 

Comme dit plus tôt, une Balance Test Map est disponible dans les parties customs. Blizzard demande expressément aux joueurs d'essayer les nouveaux changements discutés dans le community feedback, et de donner leurs retours, et leurs idées. L'objectif des BTM dans LotV sera bien différent de celui dans HotS, étant donné que ces maps n'étaient utilisées que dans les cas extrèmes d'équilibrage (cf SwarmHosts), dorénavant elles seront régulièrement utilisées, même pour des changements de raccourcis tels que le Burrow/Unburrow.

 

 

Vous pouvez retrouver le Community Feedback complet, et en anglais, sur le forum officiel à cette adresse.