La Gamers Assembly s'est terminée il y a quelques jours de cela et le tournoi Fornite a couronné son vainqueur. C'est la structure Oserv Esport, déjà victorieuse à la Lyon e-Sport mais avec une line-up totalement différente, qui l'a emporté. Si certains joueurs ou observateurs ont encore du mal à voir Fornite comme un jeu esport à part entière, la rédaction a décidé d'analyser et de questionner la formation d'une metagame compétitive. Voici un petit dossier qui donne à réfléchir sur l'avenir esportif de Fornite.
Une metagame encore en formation
La metagame est une expression dont on use et abuse dans le milieu de l'esport. Pour donner une définition globalisante, elle désigne l'ensemble des stratégies et des méthodes mises en place par les joueurs, basées sur leurs analyses et leurs expériences et non sur les règles du jeu en lui-même. Ce qui est donc "meta" permet de maximiser ses chances théoriques de victoire. Il faut également préciser que la metagame amateur diffère de la metagame compétitive puisque les conditions ne sont pas comparables : le niveau de jeu est différent, les enjeux et la pression aussi, tout comme le niveau de communication et de coopération.
Fornite est un jeu relativement nouveau et sa dimension compétitive l'est encore plus. Il serait prématuré de parler de metagame, surtout qu'Epic Games s'en donne à cœur joie pour implémenter des nouveautés de manière dynamique et les nouvelles armes s'enchaînent : grenade répulsive, pompe lourd, missile à tête chercheuse... Cependant, on observe des tendances globales dans les stratégies des meilleures équipes françaises, et c'est ce qui rend si particulières les parties compétitives, comparées aux parties des simples amateurs. Il faut également féliciter l'intégralité des équipes de cette LAN. Le niveau général sur Fornite par rapport à la Lyon e-Sport est monté en flèche. À la LES, les équipes de streamers ou d'animateurs ont eu des difficultés pour se qualifier pour la grande finale, dans laquelle on ne trouvait quasiment que des joueurs à plein temps.
L'équipe Oserv ESPORT au complet à la Gamers Assembly - Credits Photo @Oserv
Un équilibre entre la sécurité et l'agressivité
Globalement, il y a deux grandes orientations stratégiques lorsqu'on joue à Fornite. On peut jouer de manière agressive, prendre un maximum de duels, push ses adversaires et être très mobile sur la carte. Cette stratégie permet d'éliminer un maximum de concurrents tout en ramassant un maximum d'équipements et de ressources sur leurs cadavres. Le risque est cependant simple : tomber sur un os et mourir. On peut sinon jouer de manière beaucoup plus conservatrice, éviter les duels, rester à proximité de la tempête et camper sur des positions (constructions, hauteurs...) sans beaucoup bouger. Évidemment, les joueurs, selon les situations, alternent entre sécurité et agressivité. En tournoi, quel que soit le jeu, notamment en raison de la pression et des enjeux, la sécurité est souvent plus privilégiée. Cependant, si on regarde les deux équipes vainqueures de la LES et de la GA, peut-on voir des tendances se dessiner ?
Les avantages d'un spawn agressif
Un spawn est dit agressif lorsque l'équipe se dirige vers une zone à risques mais qui contient de très nombreux coffres et matériaux. Les mobiliers (table, planche, frigo...) offrent des ressources rapides à collecter tout en restant en sécurité. De plus, si le lieu se situe vers le centre de la map, c'est un point stratégique pour pouvoir se déplacer facilement n'importe où et être quoi qu'il arrive proche ou dans la première zone. Cependant, cette position centrale et cet endroit contenant des ressources a plus de chances d'être disputé ou d'être le lieu de passage de nombreuses équipes. Sur la carte actuelle, Tilted Towers est l'incarnation même du spawn agressif (pas moins de 40 emplacements de coffres dans la ville), mais on pourrait également parler de Retail Row (au moins 19 emplacements de coffres) ou de Pleasant Park (au moins 17 emplacements de coffres). Or, les Oserv Esport (Maylie, M11z, Julez et Deadra), vainqueurs de la GA, ont quasiment constamment décidé de se poser à Tilted Towers. Un spawn agressif qui s'est très souvent révélé payant au culot. Souvent seuls (chose inimaginable dans une partie amateur), ils ont pu faire le plein d'armes, de boucliers et de ressources. De plus, pour s'assurer de leur sécurité, l'équipe a généralement laissé un joueur sauter plus tard ou plus tôt du bus afin de vérifier si l'équipe était bien seule à Tilted Towers, et rapidement, un des quatre membres se plaçait en hauteur pour faire le guet pendant que le reste de l'équipe lootait la ville.
Cette stratégie risquée s'est avérée payante. On peut tisser une sorte de parralèle avec la line-up Oserv de la Lyon e-Sport, passée depuis chez Solary (Kinstar, Yoshi, Hunter et Mzqqq) : ils avaient gagné la Lyon e-Sport en se posant le plus souvent possible à Pleasant Park. À cette époque, on jouait encore sur l'ancienne carte et Pleasant Park était un peu le Tilted d'aujourd'hui, un maximum de coffres et de ressources mais avec un gros risque de devoir se battre en début de partie. Mais au culot, l'équipe peut jouer sur la crainte de ses adversaires, ou, si elle se sent assez forte pour survivre, elle s'assure d'être en position idéale pour la suite.
Prendre de la hauteur dans toutes les situations, une bonne idée ?
Prendre l'ascendant sur son adversaire n'est en soi pas forcément une technique agressive, puisqu'on peut très bien camper du haut de ses constructions. En fin de partie, un peu à la Lyon e-Sport mais surtout à la Gamers Assembly, on assistait d'ailleurs à une vraie bataille de châteaux forts avec d'immenses constructions, généralement basées sur une hauteur naturelle (colline, montagne) ou sur des bâtiments pré-construits (magasins, maisons, granges...). D'une part cela permet de gagner de la hauteur "gratuite" sans user de matériaux et d'autre part cela permet de rendre la base plus solide et difficile à détruire.
Dans de nombreux guides, il est conseillé de prendre l'ascendant sur son adversaire, puisque cela permet en cas de duel d'avoir une position dominante. On peut piquer rapidement pour tirer et s'accroupir ensuite pour se mettre à l'abri. De plus, la hauteur permet d'avoir une vision globale de l'environnement.
Mais cette affirmation est surtout vraie en cas de duel et lorsque la vision est dégagée. Les fins de parties à la GA n'étaient que rarement des duels entre deux équipes, mais plutôt une vraie mêlée générale avec de très nombreuses équipes, survivantes mais souvent incomplètes. Dans ce jeu du chat et de la souris, il y avait également des constructions partout, faites par différents joueurs. Si certains ont continué à garder de la hauteur, il n'était pas rare de voir des joueurs (souvent les plus esseulés) se cacher à la base d'une construction, à l'abri des regards. Dans une même tour, on pouvait ainsi retrouver deux voire trois équipes différentes. Ne pas prendre de hauteur permet de rester plus facilement invisible. Pour mener cette stratégie, les joueurs ne doivent cependant pas oublier de détruire un pan de mur non construit par leur équipe pour le remplacer par un mur construit par leurs propres soins : en effet, seuls les murs dont vous êtes l'auteur peuvent être modifiés. C'est donc primordial pour pouvoir se faire une porte de sortie ou regarder à travers ses constructions via la touche "modifier".
Un équilibre dépendant du format et des règles du tournoi
Le système de points
Pour les spectateurs du tournoi Fornite, le classement pouvait être un peu obscur. Il n'y a pas de décompte de points institutionnalisé et chaque tournoi a un système qui lui est propre. À la Lyon e-Sport, la première grosse compétition française de Fornite, un top 1 offrait à l'équipe 100 points, auxquels étaient rajoutés 2 points par kill réalisé. Pour la GA, le top 1 offrait cette fois 380 points auxquels s'ajoutaient 25 points par kill. Au-delà du ratio qui pouvait être calculé, les kills dans cette GA étaient, comparés à la Lyon e-Sport, beaucoup plus gratifiants. À Lyon, une équipe faisant top 1 était certaine d'avoir le plus de points, mais ce n'était pas le cas à la Gamers Assembly. Ce système de points influence donc grandement la façon dont les équipes décident de leur stratégie.
On peut noter par exemple qu'en finale, Oserv n'a jamais fini top 1 sur les 4 parties qui comptaient mais c'est l'équipe qui a eu le plus de kills : 29. Si faire de bons tops s'est révélé important dans leur titre, chercher des kills et jouer de manière plus agressive s'est également révélé payant. Les autres équipes du podium ont, elles, fait moins de kills : 24 pour Millenium Salty (Nokks, Robi62, Teeqzy et Verrmax) et 13 pour Gentside (Rookaste, Nems, TheVic, Madzen). Le classement aurait été totalement différent avec le système de points de la Lyon e-Sport. La metagame et la stratégie à adapter sont donc extrêmement dépendantes du système de points adopté par le tournoi. Selon le système, on va plus ou moins valoriser la survie ou l'agression.
NokSs fait partie des streamers français les plus populaires sur Twitch
Le nombre de joueurs
Les Oserv Esport se sont retrouvés plusieurs fois dans le tournoi totalement seuls à Tilted Tower, zone d'atterissage théoriquement disputée. Il faut leur reconnaître un certain culot et également la possible crainte inspirée à leurs adversaires. Mais il faut également noter le fait que les parties de la GA se sont déroulées avec 12 équipes (48 joueurs) et non 24. C'était pour cette fois un choix subi, notamment à cause des problèmes techniques du serveur privé de tournoi. Ce dernier avait tendance à crasher si trop de joueurs se mettaient à construire en même temps dans un même périmètre. L'organisation a donc été contrainte de limiter le nombre de joueurs par partie.
La carte étant inchangée, le début de partie était bien moins risqué et rythmé pour les équipes. Généralement, il n'y avait quasiment aucun mort au moment où la deuxième zone apparaissait sur la carte. Les joueurs bien éparpillés sur celle-ci, il était difficile de trouver des ennemis à tuer en début de partie. À cause de ce choix contraint, on a constaté une agressivité limitée en début de partie, car les équipes se sachant en sécurité se contentaient de looter.
Le format de qualification
Le système de qualifications influence également grandement la meta compétitive pouvant être observée. Pour la GA, il y avait une première phase de poules qualifiant pour une deuxième phase de poules qualifiant elle-même pour la grande finale. De plus, quatre tickets pour cette dernière étaient offerts à des équipes repêchées qui s'affrontaient au cours de playoffs. C'est d'ailleurs via ces repêchages qu'Oserv Esport a pu se qualifier pour la finale qu'elle a ensuite remporté.
De plus, les phases de poules se déroulaient sur six parties, tandis que les playoffs et la grande finale ne prenaient place que sur quatre parties. Chaque tournoi a son propre système de qualifications et le format diffère. Les stratégies sont donc également dépendantes de ce format et des membres de chaque poule. Chaque équipe a son lieu d'atterrisage de confort, il faut donc bien choisir son lieu de spawn en fonction des équipes présentes dans la partie et de leur force. Tout dépend aussi de la quantité d'informations dont les équipes diposent à propos de leurs adversaires. L'esport sur Fornite étant encore en formation, avec un environnement instable (changements d'équipe, mises à jour du jeu), le tout ajouté au facteur aléatoire de la carte (zone de tempête), il reste cependant difficile de tout prévoir.
Néanmoins, selon le format de qualification et les résultats des précédentes parties, on a pu observer chez les gagnants qu'en playoffs et en grande finale, ceux-ci ont délaissé lors de la dernière manche leur habituel spawn de Tilted Towers pour se rendre dans leur zone d'aterrissage secondaire, Lucky Landing. Se sachant bien placés pour la qualification, puis pour la victoire finale, ils ont décidé pour leur dernière manche de jouer moins agressifs, d'assurer leur sécurité et de spawn en bordure de carte, dans un endroit qui attire généralement peu de monde. Au contraire, les équipes se sachant derrière et étant dans le besoin d'une partie énorme pour se qualifier ont eu tendance à atterrir à Tilted Towers en dernier recours pour chercher des kills en début de partie. Ce fut notamment la stratégie un peu desespérée adoptée par les MANE (Gotaga, Mickalow, Akytyo et CarbonRH) lors de leur dernière partie de playoffs. L'équipe échoua cependant à se qualifier pour la grande finale. L'équilibre agressivité-sécurité est donc également très dépendant des résultats précédents et des besoins en points de l'équipe.
Gotaga lors du tournoi Fortnite à la Gamers Assembly 2018
L'impossibilité d'avoir une metagame des armes stable
Il est difficile de parler d'une metagame pour les armes pour plusieurs raisons. Déjà parce que de nouvelles armes sortent très régulièrement, ensuite parce que chaque joueur a ses propres affinités avec les armes (Julez, joueur Oserv est le seul de son équipe à privilégier le pistolet mitrailleur), mais aussi parce que les slots sont limités (seulement 5 par joueurs) et qu'il faut se répartir au sein de l'équipe ceux qui porteront des objets de support (boucliers et soins), et surtout... parce que le côté aléatoire du loot propre aux battle royale ne permet pas de choisir son set d'armes optimum à coup sûr. Cependant, il existe des combinaisons populaires qui font l'unanimité (ou presque).
Le double pompe
Popularisé à la Lyon e-Sport par le joueur suisse Kinstar, le double pompe chasseur (dit pump) était devenu un must à maîtriser : il s'agissait d'avoir deux pompe chasseur et de switch entre les deux pour ne pas avoir à le recharger et ainsi augmenter sa cadence de tir. S'il fallait réserver deux espaces de son inventaire pour la même arme, les dégâts étaient vraiment trop importants, et cette mécanique jugée trop OP a été équilibrée. Peu avant la GA, elle était de nouveau disponible si on trouvait deux pompes lourds. On pouvait donc se questionner sur la cohérence d'Epic Games en termes d'équilibrages. Cependant, comme cette nouvelle arme est extrêmement rare (beaucoup plus que le pompe chasseur), il est compliqué d'en avoir deux.
De plus, on a observé bien moins de duels au fusil à pompe lors de la GA comparé à la LES. Notamment parce que le nombre de constructions a augmenté de manière exponentielle, et le pompe n'est pas la meilleure arme pour détruire un mur. On préfère généralement tirer avec un fusil d'assaut en espérant canarder un ennemi seul ou à plusieurs en visant une zone plutôt qu'un point précis et en espérant que la rafale le touche à un moment donné. Lorsqu'un adversaire construit, on peut espérer à un moment que le délai entre la destruction d'un mur et la construction d'un nouveau laisse passer quelques balles. Le niveau de jeu ayant également augmenté, le double pompe est moins efficace. Avant, les bons joueurs de double pompe espéraient prendre l'ascendant sur leurs ennemis et les push de manière rapide pour pouvoir se retrouver rapidement à courte portée. Aujourd'hui, la majorité des joueurs construisent très rapidement, et, lorsqu'ils prennent la pression, sont capables en un éclair de se construire une tour, de prendre de la hauteur et de garder une distance suffisante.
Les explosifs
Au début de Fornite, on pouvait blesser (et tuer) ses partenaires. Cependant, le friendly fire a depuis été supprimé ; c'était déjà le cas lors de la Lyon e-Sport. Par conséquent, les différents explosifs (grenade, lance-grenades, lance-roquettes...) sont devenus des armes très puissantes. D'une part elles détruisent efficacement les constructions, et d'autre part on peut tirer sans se soucier de ses alliés. Comme Fornite est un jeu basé sur les constructions, il apparaît normal qu'avoir des explosifs soit meta, et c'est d'autant plus vrai depuis que le friendly fire a été désactivé.
Le missile téléguidé
Le C4 n'est resté que peu de temps l'explosif le plus récent dans le jeu. Quelques jours avant la GA, Epic Games a introduit le missile téléguidé pouvant être dirigé à distance par le joueur (qui doit rester statique). C'est une arme que beaucoup considèrent comme OP, en raison de sa précision, de sa portée et de ses dégâts. Durant la GA, c'était sûrement l'arme la plus recherchée et valorisée. En plus de faire des dégâts, on peut, avec sa direction à distance, jouer un rôle d'éclaireur, découvrir ou surveiller les alentours. En fin de partie, il est d'autant plus puissant que la zone est restreinte : n'importe quel point de la carte est donc à la portée de ce missile téléguidé. Dernier avantage, s'il peut être détruit par des tirs ennemis, le missile n'est pas endommagé par la tempête, ce qui permet de le tirer et de le faire passer par l'extérieur de la zone pour mieux surprendre ses adversaires.
Au-delà de la puissance propre à cette arme, il faut également souligner le timing de sortie. Les joueurs ont eu très peu de temps pour s'entraîner avec cette arme avant cette compétition, ce qui a fait grincer certaines dents. En règle générale, dans l'esport, les joueurs aiment bien voir les armes être équilibrées avant les compétitions et ils préfèrent également lorsqu'ils ont un temps suffisant pour bien la prendre en main. À tort ou à raison, l'ajout de cette nouvelle arme par Epic Games illustre bien la grande instabilité encadrant la metagame de Fornite.
Les grenades répulsives et la boogie
Ces deux armes ne sont pas vraiment des priorités, elles rendent le jeu très fun, sont utilisées dans des parties amateurs, permettent de faire des clips ensuite... mais ne sont pas les armes les plus efficaces pour gagner une compétition. Cependant, pour venir appuyer le point soulevé précédemment, les joueurs ont eu la surprise de voir ces deux grenades modifiées le 1er avril, en plus milieu de la compétition. Si elles ne sont pas devenues des armes de destruction massive, en l'espace d'une journée (un après-midi compétitif au vu du décalage horaire), les grenades répulsives ont gagné 60% en efficacité et les sauts effectués sous boogie ont augmenté de 200%. L'impact a au final été mineur sur la compétition, puisque rares sont les joueurs à consacrer une place dans leur inventaire pour ces armes funs. Modifier ainsi la metagame en pleine compétition en a fait sourire certains, mais en a également consterné d'autres.
Conclusion
Il ne s'agit pas de prendre position pour savoir si Fornite a un avenir radieux ou non dans l'esport compétitif. Dans tous les cas, le jeu était bien présent à la Lyon e-Sport, à la GA et le sera également à la DreamHack Tours. Si certains joueurs, dans des interviews, ont exprimé leurs rétiences à consacrer Fornite comme esport, la réalité est bien là. Le jeu reste jeune et le circuit compétitif n'est pas encore totalement formé. Et si les uns vont regretter une absence de metagame stable à cause de l'environnement du jeu, les autres vont au contraire apprécier ce côté adaptation et survie qui peut se rapprocher du principe même du battle royale. Il s'agit de s'adapter pour gagner, de lire au mieux la situation à un moment donné et de survivre.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Cette metagame en évolution constante vous séduit-elle ? Est-ce un point fort pour s'imposer dans l'esport ou un obstacle ? N'hésitez pas à réagir dans les commentaires et à donner votre avis !
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
En partant du principe que la BR implique des compétences d'adaptation/survie, ces changements réguliers ne sont pas dénués de sens.
Delà à dire que cela en fait un jeu esport compétitif au sens traditionnel du terme, j'ai des doutes. Soit il nécessite simplement un temps de rodage pour trouver la bonne formule et auquel cas nous en saurons plus dans les mois et années à venir, soit cette stratégie fait partie de l'ADN du jeu, et dans ce cas je parlerais davantage "d'esport for fun".
Je précise que cette désignation n'a pas de connotation péjorative dans ma tête, mais décrirait simplement une autre facette de l'esport.
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
Un bon vieux RTS rien de mieux en Esport XD
Après on verra mais maintenant suffit de faire de l'argent et beaucoup de masse de joueur pour être Esport
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
PUBG en étant payant est déjà rentabilisé et ne peut que s'affiner avec le temps, hâte de voir débarquer la nouvelle map par ailleurs.
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
1/ Retirer les fusils à pompe
2/ Activer le friendly fire
3/ Activer les bons serveurs :p
4/ Il faut trouver une solution pour ces putain de constructions ... sans pour autant les retirer si possible
5/ Un putain de mode obs putain sortez vous les doigts !
Le reste se peaufinera tout seul avec le temps.
PS : tous mes points ne sont pas applicables dans le jeu actuel vu que c'est ce qui le rend populaire. Ce serait uniquement des règles pour des custom games pour le compétitif.
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
Ensuite pour le côté esport, c'est en cours de travail, un début de mode obs vient d'être intégré. Et non ils n'allaient pas mettre la priorité sur qqch qui a peu d'intérêt pour l'extreme majorité des joueurs. Et tant bien même quel intérêt de se lancer en "esport ready" pour ajouter énormément de contenu par la suite? A part rendre ton environment esport très instable il n'y a aucun intérêt. C'est comme demander des bugs fix à tout bout de champs avant de finir le contenu. Aucun intérêt!
#4 Compares la charge de travail et la rentabilité entre des skins et un mode obs... Sans parler du fait que c'est un free to play, et que c'est donc leur principale source de revenue. Et oui c'est plus dans l'adn de fortnite de faire du contenu recréatif que d'offrir la possibilité à 0.001% des joueurs de vivre de leur passion dans de meilleurs conditions. N'importe quel studio, même en ayant une volonté de faire de l'esport plus affichée en aurait fait de même, surtout sur un marché aussi incertain.
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
Fortnite est également un jeu terminé, mais il y a des mises à jour sur sa partie battle royal
Comme Sunsura je n'aime pas du tout Fortnite mais on peut quand même affirmer sans se mouiller qu'il n'est pas tailler pour l'e-sport, ni maintenant, ni à l'avenir sauf à changer complètement la sandbox du jeu, ce qui parait assez improbable.
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
Donc selon toi, ils auraient du compter sur les revenus du mode survie pour assurer la survie et la rentabilité de leur br? Ou compter sur les revenus esport des 0.001% de joueurs que ça intéresse?
Reprocher à un jeu free to play de faire du cosmétique et à un jeu qui n'a pas la prétention d'être esport de ne pas être "esport ready", c'est quand même pas mal.
Et bon si tu veux on peut parler des erreurs de développement de PUBG, car là s'en est une, mais comme j'ai dit la blague a assez duré.
Modifié le 17/04/2019 à 15:26
Fortnite est à la base un jeu pve PAYANT qui a fait un four, ils ont ensuite développé un mode BR face au succès de PUBG (avec qui ils travaillaient) et clairement ils ne cherchent qu'à surfer sur la vague de pigeons prêts à claquer 30 euros pour un malheureux skin plutôt que de changer quoi que ce soit, tu parles des erreurs de développement de PUBG mais au moins, là on le voit le développement, on ne peut pas vraiment dire que ce soit le cas de Fortnite.
Bref, par contre j'ai jamais dis qu'ils ne devaient pas avoir un modèle économique pour leur jeu, simplement je le trouve très mauvais.