Interview Partie 2 : Dofus Arena

Partie 2 de cette double interview avec Hervé Gengler, Lead Game Designer sur Dofus-Arena.

 

Team-aAa : On va commencer par une question bateau... Quel est le principe de dofus arena ?

Hervé Gengler : Le principe, c'est un tactical RPG au niveau des règles du jeu, sa grosse différence avec Dofus ou Wakfu c'est que c'est un jeu entièrement tourné vers le pvp et le combat équilibré, les autres jeux sont orientés PvE et on y "gagne du niveau". Dofus Arena est vraiment orienté 100% PVP et l'objectif est donc d'équilibrer le jeu, chaque joueur à un budget de 6000 points pour créer son équipe, il choisit ce qu'il veut comme classes, sorts et équipements. Il peut prendre 3 persos sur-équipés ou 6 persos peu équipés, un peu à la façon des jeux de plateau comme Warhammer.

 

Le joueur peut tester plein de types d'équipes, de combos entre les classes et devenir le premier du classement. Les joueurs qui sont sur le jeu depuis 4 ans sont vraiment accrochés pour être en concurrence, comme dans les ladders Starcraft ou Warcraft, on voulait mettre en avant le côté compétition.

 

En plus de ce mode là, on a ajouté un mode pour que les joueurs qui ne connaissent pas le jeu l'apprenent. C'était trop compliqué pour les nouveaux joueurs d'appréhender le jeu, il y avait trop de sorts. Du coup on a créé un mode où tu commences avec très peu de sorts et tu as de l'xp qui permet de débloquer des sorts et des équipements, tu débloques au fur et à mesure toutes les posssiblités du jeu.

 

Team-aAa : Pourquoi le jeu a mis autant de temps a sortir, le moteur a changé mais ce n'est pas la seule raison ?

Hervé Gengler : Il y a deux raisons principales, la première c'est le moteur, on était en flash, moteur Dofus, et à ce moment il y a eu Wakfu et on trouvait ça plus intéressant de partir sur le moteur de Wakfu qui permet de faire du scrolling et ajouter d'autres fonctionnalités dont on avait besoin dans Arena, on a repris ce moteur et on l'a développé en même temps que l'équipe Wakfu. Le côté moteur çà a pris du temps... redémarrage, retest, rebug... ça nous a pris pas mal de temps.

Maintenant la seconde raison qui est la principale c'est l'équilibrage du jeu, le problème d'un jeu PvP c'est que si il n'est pas équilibré il ne sert à rien, il n'est pas intéressant pour les joueurs et ils ne vont pas accrocher. Un jeu PvE peut se permettre d'être beaucoup moins équilibré. Le principe est de créer plein d'équipes différentes, pendant toutes les phases de beta il y a toujours eu une équipe beaucoup plus puissante que les autres, on a du corriger, puis c'était une autre, et c'est seulement il y a à peu près 6 mois qu'on s'est rendus compte qu'il n'y avait plus une équipe qui prenait le dessus.

Team-aAa : Est-ce que ce n'est pas une composante du jeu d'équipe d'avoir des line-ups plus fortes comme la RMP sur WoW ?

Hervé Gengler : WoW n'est pas trop mal équilibré, mais tu remarqueras qu'ils patchent énormement le jeu, très souvent, et ça leur coute très cher, ils sont très nombreux, des centaines de développeurs. C'est un autre mode d'équilibrage, ils ont un cycle où les classes deviennent les plus fortes d'un coup et d'un coup ne peuvent plus rien faire, on a eu les démos, puis les DK, ils font dans le jeu en production ce qu'on a fait en beta.

Comme WoW évolue en permanence a cause du PvE, son PvP doit être ré-équilibré en permanence. Leur équilibrage reste pas mal pour un jeu PvE, sur Dofus Arena tu joues une équipe de joueurs, donc très vite tout le monde va avoir les mêmes équipes si il y en a une qui sort du lot. On doit gérer un truc bien plus complexe que WoW, on voulait éviter les lineups qui reviennent souvent comme la RMP de WoW.

Team-aAa : Sur quels leviers vous comptez vous appuyer pour les compétitions de Dofus Arena (Internet, LAN, events, Ankama Convention) ?

Hervé Gengler : On a deux ligues, la ligue Internet, internationale (c'est l'interet), tous les soirs nous faisons un tournoi généré automatiquement par le jeu où les gens peuvent s'inscrire et gagner des points qui comptent pour cette ligue, avec un gros ladder qu'on met en avant. On a aussi le côté tournoi IRL, avec l'Ankama Convention pour le moment et ce qu'on aimerait bien c'est commencer à faire plus de petits events, pas que sur Paris ou dans le Nord mais un peu partout en France, en même temps que Wakfu TCG pour qualifier les meilleurs de chaque région et faire les finales à Paris, on aimerait bien pousser vers là.

 

De base, on va commencer sûrement par profiter de nos propres évènements pour faire connaitre le jeu, un de nos buts serait de rentrer dans les ligues ESL pour participer à ces évènements, pour nous le plus gros problème c'est faire comprendre que Dofus Arena, c'est pas Dofus ! Quand on a parlé à l'ESL, on a fait des sondages sur leur site, on voyait dans les commentaires, les joueurs pensaient qu'on parlait de Dofus, c'est le problème du nom proche, les gens pensent que Dofus Arena c'est un module de Dofus ou le confondent tout simplement, on travaille sur ce côté là pour que les gens différencient les deux. Dofus Arena c'est un peu le Warcraft de WoW, c'est un jeu de compétition.

Team-aAa : Il faudrait que les joueurs l'essaient sans à priori...

Hervé Gengler : C'est notre plus gros challenge, un challenge de communication, la population Dofus est habituée à un jeu très casual. Notre truc, ça va être de cibler mieux notre public, de communiquer vers des médias comme l'ESL ou un magazine plus orienté hardcore gaming et faire une communication très ciblée pour contacter des grosses équipes, les pousser à tester pour qu'ils voient que c'est un jeu hardcore et que par le bouche à oreille les gens se rendent compte et fassent la différence. C'est du travail côté communication surtout.

Team-aAa : Est-il possible de maîtriser Dofus Arena sans connaître Dofus ?

Hervé Gengler : Oui, il est possible de maitriser Dofus Arena sans connaître Dofus. C'était moins vrai au départ, on a repris l'histoire de Dofus donc les techniques étaient celles de Dofus, mais on a équilibré et les sorts sont devenus complètement différents, donc les combos aussi sont devenus différents. L'avantage quand tu as joué a Dofus c'est que tu connais le système de PA/PM et tu connais le système de tactical RPG, le plus dur c'est pour quelqu'un qui n'a jamais fait de Tactical : ni Dofus, ni Final Fantasy. Ceux qui ont déjà joué à un Tactical peuvent se lancer sans problème.

Team-aAa : On peut créer le mode de jeu que l'on veut sur Dofus Arena, désactiver la destruction de la carte par exemple ?

Hervé Gengler : On se dirige a fond vers le user created content, on se remet à faire des trucs funs, un tournoi en budget illimté, un tournoi où on interdit tel ou tel sort, on aimerait permettre aux joueurs de choisir ses règles : budget, brouillard de guerre, sorts, personnages,... On voudrait qu'ils puissent eux-même créer leur propre tournoi avec leur clan et inviter les joueurs à se défier. On a prévu un système de tags pour les clans, on a prévu quelques petits trucs dont je peux pas encore parler, mais les règles de jeu ouvertes vont permettre aux joueurs de créer des modes personnalisés comme DotA pour Warcraft.

Team-aAa : Combien êtes-vous dans l'équipe ?

Hervé Gengler : En moyenne on est 5 a travailler sur DA, c'est pour ça qu'on a fait un choix important ,on est sur un jeu à fonctionnalités plus qu'un jeu à contenu, c'est une différenciation qui se fait dans l'industrie, du moins une que je fais. Il y a le modèle WoW avec une équipe géante qui produit du contenu, les joueurs finissent le contenu et il faut en recréer. C'est cool mais c'est un gros  investissement et c'est un problème car les gros joueurs finissent le contenu trop vite et les petits n'ont pas le temps de le voir.

On part plus vers le jeu à fonctionnalités, un des meilleurs exemples dans le genre c'est EVE Online. Ca a 7 ans mais ça marche toujours car au lieu de créer plein de contenu ils ont fait des fonctionnalités et c'est les joueurs qui construisent le jeu, gèrent l'économie du jeu. Chez nous sur Dofus, il n'y a pas ou presque pas de PNJ, on pousse à l'échange. Les tournois créés par les clans c'est la même chose, les clans vont pouvoir utiliser cette fonctionnalitépendant 5 ans, le contenu quand tu en rajoutes et qu'il est fini par les joueurs tu ne peux pas le réutiliser.

 

Team-aAa : Starcraft II ne fera pas de mode LAN pour se protéger du piratage, chez Ankama vous semblez moins concernés, pourtant il n'y a pas de mode LAN sur Dofus Arena, quel est ton avis sur la question ?

Hervé Gengler : Le mode LAN à Dofus Arena, on y a pensé mais pour le moment le serveur gère tellement de données que c'est compliqué à faire. Ce qui serait l'élément déclencheur ce serait qu'on arrive à pousser le jeu vers les compétitions, parce que c'est là que ça se joue vraiment et que le côté serveur est embêtant. 

La Qualité de Service n'est pas la même sur les serveurs privés Dofus que sur les vrais serveurs, et c'est pareil sur WoW, du coup on en souffre pas. Je comprend Blizzard, on sait que StarCraft I est un des jeux les plus piratés qui existe, il était limite piraté dans les vraies compétitions... Il faut avouer que maintenant on est presque connectés en permanence, même lors des LANs et ça devient rare d'avoir des vraies LANs non connectées à internet.

Je trouve çà triste qu'on perde une fonctionnalité qui peut être sympa et qui peut servir dans certains cas même si c'est moins qu'avant. A cause du piratage qui a tué énormement de boîtes PC qui ne font pas des jeux qui requièrent un serveur, c'est triste qu'on perde des fonctionnalités pour les joueurs qui paient souvent leur jeu. Maintenant toutes les boîtes font du DRM, Ubisoft oblige même a rester connecté en permanence, c'est plus embêtant que les LAN Starcraft, ça m'embête davantage de devoir être connecté pour un jeu solo, mais chaque boîte essaie de trouver son antipiratage, c'est un fléau sur PC car le piratage est beaucoup moins présent sur console. Si on veut pas que le marché pc s'éteigne il faut trouver des anti-piratages.