Dans son dernier article, Riot Games nous partage ses pensées et ses impressions sur la mise à jour de durabilité des champions.
Pourquoi de la durabilité plutôt que des dégâts ?
Avant de commencer, nous voulons aborder une question qui revient souvent : pourquoi renforcer la durabilité au lieu de diminuer les dégâts ?
Lorsque nous évaluons les dégâts dans League, nous observons tout le système : runes, objets et sorts d'invocateur, pour comprendre quelles parties sont le plus impactées par la progression des dégâts. Nous sommes arrivés au consensus que la production de dégâts de ces systèmes dans leur globalité était trop élevée, mais qu'ils étaient équilibrés les uns par rapport aux autres. Afin de préserver cet équilibre relatif, nous avons décidé d'augmenter la durabilité des champions, puisque cela nous permet d'apporter des changements ciblés aux autres systèmes, au lieu de réglages d'ensemble.
Équilibrage et ajustements
Comme on peut s'y attendre pour toute mise à jour d'envergure, le lancement initial a été assez déséquilibré. Au lieu de tenter un équilibrage préemptif de tous les champions pour la sortie, nous avons choisi une approche de suivi réactif, informé par les milliers de parties que les joueurs joueraient au premier jour. Dès ce premier jour, nous avons rééquilibré 11 champions excessivement renforcés ou affaiblis par la mise à jour. Puis nous avons commencé le travail sur le patch 12.11, qui devait contenir 60 autres changements, devenant ainsi l'un des plus gros patchs de notre histoire (désolé pour ceux qui lisent les notes de patch). En outre, nous allons apporter plusieurs autres ajustements ciblés aux soins et aux boucliers avec le patch 12.12.
Cela dit, nous continuons de lisser quelques aspérités. Les classes et les objets ne sont pas encore complètement équilibrés, certains champions ont encore besoin d'ajustements, l'état des soins est encore déséquilibré dans un monde d'Hémorragie à 40 %.
Par rapport à l'état actuel de l'Hémorragie, nous nous efforçons d'équilibrer le jeu autour d'une réduction de soins de 40 %. Dans l'idéal, Hémorragie ne devrait pas être impératif à chaque partie, mais plutôt un achat situationnel dans les parties contre au moins 2 champions à soins importants. Nous comptons à l'avenir réduire prudemment la force des soins pour les aligner sur l'état actuel d'Hémorragie.
Pensées sur la mise à jour de durabilité
Nous sommes encore en train d'équilibrer la mise à jour de durabilité, mais nous pensons que le résultat est assez bon. Les joueurs de toutes les régions profitent de nouvelles possibilités d'expression des compétences et les commentaires indiquent que les combats sont mieux rythmés et plus compréhensibles (il s'agissait de nos 2 objectifs !). Nous pensons qu'un combat plus lent donne aux joueurs de meilleures chances de démontrer leur adresse stratégique au niveau du positionnement et de la gestion des délais de récupération. Ces expressions d'adresse mineure permettent aux joueurs de briller dans les actions et les combats d'équipes mémorables et passionnants qui rendent League si appréciable.
Nous avons aussi constaté d'autres effets positifs, comme la réduction de « l'effet boule de neige » dans les parties et des durées de parties (légèrement) plus longues.
Nous pensons qu'un léger effet boule de neige est appréciable, après tous les joueurs devraient pouvoir capitaliser sur leurs avantages de début de partie pour influencer le résultat d'une partie. Cela dit, nous ne pensons pas qu'une partie devrait être irrattrapable au bout de 15 minutes. Avant la mise à jour de durabilité, l'effet boule de neige était un peu trop puissant, mais avec des champions plus résistants et des tourelles plus solides, nous l'avons ramené à un état qui nous satisfait.
Pour parler de la durée des parties, cette légère augmentation donne aux deux équipes l'occasion de participer à de vrais combats d'équipes de fin de partie, et rend la stratégie du jeu et la prise de décision plus importantes, ce qui manquait aux parties plus courtes. Nous sommes heureux de rendre ces concepts plus pertinents dans League, du moment que les parties ne deviennent pas trop longues.