Dans son dernier article, Riot Games partage ses réflexions sur les plans à court et long terme pour le gameplay en début de saison 2022.

les plans à court et long terme pour le gameplay en début de saison 2022

Alors que les fêtes de fin d'année 2021 approchent à grands pas et que Riot Games va bientôt lancer officiellement la saison 2022, les développeurs ont détaillé certains changements sur le court et le long terme pour League of Legends, des modifications qui devraient avoir un réel impact sur le jeu en lui-même et sur le gameplay. Ces changements sont tous provisoires et testés en interne chez Riot Games. Par conséquent, ils peuvent ne jamais être publiés sur le PBE ou sur les serveurs Live, d'autant plus que la plupart des changements n'ont pas encore été dévoilés. En ce qui concerne les plans à court terme, Riot Axes a révélé que l'équipe étudiait de très près quelques systèmes mis en place pendant la présaison, ainsi que certains champions qui n'ont pas atteint le niveau souhaité par l'équipe. En ce qui concerne les changements à long terme, Riot Axes a expliqué que les développeurs évaluent les dégâts instantanés (les bursts) et le sustain, deux aspects du jeu qui ont considérablement pris de l'importance avec l'introduction d'objets mythiques au cours de la saison 2021.

Plans à court terme

L'essentiel de la présaison 2022 semble bien fonctionner : le dragon Hextech est satisfaisant et les primes d'objectif ont l'air de tenir leurs promesses après quelques ajustements. Mais nous continuons de surveiller le terrain et l'âme du dragon techno-chimique. Suite à nos observations, nous allons déployer un petit changement dans le patch 12.1, pour ajouter des Fleurs de vision à certains endroits, ce qui devrait améliorer l'expérience de l'équipe en défense dans sa propre jungle. Nous savions que le dragon techno-chimique serait un ajout délicat, et nous continuerons de le surveiller.

Nous étudions également plusieurs autres domaines du jeu. Dans le patch 12.1, le sort d'invocateur Téléportation a reçu des changements importants. Avant 14 minutes, la nouvelle Téléportation possède un délai de récupération plus long et ne peut viser que les tours. Après 14 minutes, son délai de récupération est réduit et il peut viser les mêmes objets que sur le serveur live actuellement. Dans la saison 2021, la Téléportation avait trop d'influence sur les débuts de partie dans les résultats des autres voies. Notre objectif est de limiter cette influence et d'éliminer quelques cas problématiques tout en conservant sa capacité à stabiliser les voies qui sont en train de perdre, permettre d'occuper les voies latérales en milieu et fin de partie, et créer des occasions de flanks.

Nous cherchons aussi à modifier quelques objets de combattants. En particulier le Gage de Sterak qui est devenu un achat universel, ce qui efface les différences entre les gros cogneurs (comme Darius et Illaoi) et les combattants légers (comme Fiora ou Irelia). Nous travaillons aussi sur d'autres objets, comme la Gueule de Malmortius et la Danse de la mort, pour que les champions qui abandonneront le Sterak aient d'autres choix viables. Nous n'avons pas encore de date prévisionnelle, mais ces changements seront effectifs au premier semestre 2022.

Nous travaillons également à quelques ajustements de portée moyenne sur les champions. Nos deux prochains projets sont Janna et Ahri en début d'année, deux champions auparavant populaires qui sont récemment tombés en disgrâce. Ils seront moins ambitieux que la refonte de Tahm Kench, mais tout de même conséquents (comme la mise à jour récente de Lucian). Ce genre de travail se passe bien jusqu'à maintenant, aussi allons-nous profiter de cet élan pendant l'année à venir, afin de mieux définir nos cibles et comment nous choisirons nos objectifs. Nous en parlerons bientôt en détail.

Enquêtes à long terme

À long terme, nous examinons quelques domaines plus larges. Ayez conscience que nous envisageons ces domaines de manière très large, sans avoir de direction spécifique en tête pour le moment. Nous vous en parlons simplement pour vous dire ce que nous préparons. Nous ne promettons pas de résultat spécifique.

D'abord, les dégâts instantanés (les bursts). Nous analysons quand et comment les bursts se produisent, et leur effet sur le gameplay. Nous voulons que le jeu reste excitant, que les décisions aient un impact important, mais nous voulons aussi que les combats restent à peu près compréhensibles et que le contre-jeu reste possible. Nous sommes au tout début de cette enquête, mais notre conviction pour le moment est que les éliminations par burst se produisent trop souvent et trop vite. Nous envisageons de réduire le multiplicateur de dégâts sous au moins quelques conditions, certainement en milieu et fin de partie contre les champions à défense très faible. Cela ne signifie pas que nous allons éliminer les assassins ou quoi que ce soit d'autre. C'est un domaine délicat, ce qui explique que nous prenions notre temps pour y réfléchir. Pour rappel, nous ne garantissons pas que cette enquête entraînera le moindre changement. Et même si c'est le cas, le but n'est pas de faire en sorte que personne ne se fasse OS, ni d'établir une « méta des tanks » ou autre idée hyperbolique.

Ensuite, nous pensons que des systèmes comme les objets et les runes apportent trop de soins et de régénération pour le moment. Nous avons fait en sorte de régler ce problème courant 2021, mais nous sommes encore loin de notre objectif. Nous n'avons pas encore réglé tous les détails. Il nous reste notamment à décider si les changements des soins systémiques doivent être déployés d'un seul coup, ou par de plus petits changements étalés dans le temps. La réponse dépend en partie de ce que nous ferons au sujet des dégâts instantanés, car plus il est long de tuer un champion, plus la régénération devient puissante.