La saison 1 a introduit plusieurs changements majeurs dans League of Legends, impactant la dynamique des parties et la méta. Riot Games revient sur l’accueil de ces nouveautés, les ajustements déjà effectués et les points à surveiller pour l’avenir. Voici un aperçu des premières analyses et des évolutions à venir.
Réception des changements de la saison 1
En bref :
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Exploits de force
- Le premier sang a été remplacé par un exploit basé sur trois éliminations.
- Les bottes spéciales restent exclusives à une seule équipe, mais leur puissance a été réajustée.
- L'effet boule de neige global reste similaire à celui du patch 14.24.
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Atakhan et Roses sanglantes
- Ajustement des apparitions d’Atakhan calamiteux et vorace pour mieux correspondre aux attentes.
- Réduction du nombre de Roses sanglantes et rééquilibrage des récompenses.
- Ajustements pour limiter les retours en force trop rapides avec Atakhan vorace.
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Faille Noxienne
- Certains joueurs trouvent la carte trop sombre et fatigante pour les yeux.
- Des modifications sont prévues pour améliorer la clarté visuelle dans l’acte 2.
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Perspectives et suivi
- Les changements sont encore récents, Riot continue d’analyser la méta.
- L’équilibre entre réactivité et adaptation progressive reste une priorité.
Bonjour à tous, bienvenue dans notre première analyse de gameplay de 2025. Maintenant que la plupart des changements de la saison 1 ont été mis en place et que vous avez eu le temps de les découvrir, nous voulions vous parler de la façon dont ils ont été accueillis, de ce que nous avons déjà résolu et de nos projets pour l'avenir.
Petite précision : les changements de système majeurs comme Atakhan et les exploits de force prennent généralement du temps à se mettre en place avant que nous puissions les analyser de manière précise. Même en se basant sur des données, il est assez normal de constater que ces données changent au cours des premiers jours et des premières semaines suivant l'introduction des nouveaux systèmes, car les joueurs découvrent ce qui fonctionne pour eux, ce qui ne fonctionne pas, et modifient leur approche pour tenir compte des changements saisonniers. Cette évolution de la méta et des stratégies des joueurs est l'une des choses qui font de League une expérience si captivante à laquelle on ne cesse de revenir. Nous voulons continuer de prendre des risques en faisant évoluer le gameplay, c'est pourquoi nous continuerons d'écouter vos retours et de travailler avec vous pour conserver ce qui fonctionne bien et faire évoluer ce qui fonctionne moins bien. Passons maintenant à l'analyse de la saison 1 !
(Note de la rédaction : cet article a été rédigé le 30 janvier, les données que vous voyez ci-dessous peuvent donc différer de celles que vous voyez actuellement en jeu.)
Exploits de force et effet boule de neige

Les exploits de force ont été introduits dans le but de structurer davantage le début de partie et de réduire légèrement l'effet boule de neige du début de partie. Nous avons réduit la puissance immédiate accordée à l'équipe obtenant le premier sang et détruisant la première tourelle, tout en donnant l'impression d'être à Noxus, nation qui incarne la force et qui se bat pour prouver sa valeur.
Dès le départ, vous avez été nombreux à nous faire part de vos remarques sur ce nouveau système. Certains d'entre vous ont indiqué que l'obtention du premier sang était trop aléatoire, qu'il mettait trop de pression sur les joueurs et que les deux équipes devraient pouvoir avoir accès aux bottes.
Les retours sur le premier sang nous ont paru pertinents, c'est pourquoi nous avons remplacé cet exploit par l'exploit d'hostilité dans le patch 25.S1.2 : désormais, c'est la première équipe qui élimine 3 champions au total qui remporte l'objectif.
En ce qui concerne le fait que les bottes soient accessibles pour les deux équipes, nous n'avons pas éliminé la possibilité d'effectuer ce changement, mais nous voyons actuellement ces bottes comme des récompenses du même style que celles des larves du Néant ou de l'Âme de dragon. Selon nous, il est important qu'il y ait des récompenses exclusives à une seule équipe, en fonction des accomplissements. Cela augmente la valeur des récompenses, les rend plus spéciales et récompense les équipes qui obtiennent des avantages en début de partie.
Puisque nous parlons du fait de mener les parties jusqu'à la fin, les joueurs ont d'abord trouvé que ces bottes améliorées étaient tellement puissantes, qu'ils voulaient se rendre dès que leurs adversaires les obtenaient. Ce sentiment est tout à fait compréhensible, puisque le système des exploits de force permet de suivre visuellement l'accomplissement d'objectifs qui ont toujours été importants pour gagner une partie de League, et qu'il existe désormais un objet qui contient une partie de la puissance des objectifs de début de partie.
Nous savons que ce n'était pas parfait, et que les Chaussures de lanceur de sorts étaient bien trop puissantes, mais nous savions que nous pouvions augmenter ou diminuer leur puissance en fonction des besoins. Nous pouvions par exemple rééquilibrer les statistiques des bottes ou le coût en PO pour les améliorer (les PO dépensés dans les bottes sont autant de PO que vous ne pouvez pas dépenser pour obtenir un nouvel objet légendaire). Cela nous a permis de rééquilibrer rapidement les bottes après avoir étudié les premières données et les retours des joueurs. Elles nous semblent désormais à peu près équilibrées, voire légèrement faibles.
Dans l'ensemble, lorsque nous analysons le taux de victoire global en fonction du premier sang, de la première tourelle, des objectifs épiques, ainsi que la durée de la partie, nous constatons que ces paramètres n'ont pas beaucoup changé depuis le patch 14.24, ce qui signifie que le rythme de la partie et l'effet boule de neige sont à peu près les mêmes qu'avant la saison 1.
Taux de victoire en pourcentage après avoir atteint chaque objectif
Objectif |
Patch 14.24 |
Patch 25.S1.2 |
Premier sang |
57,6 % |
55,4 % |
Première tourelle |
70,4 % |
70,3 % |
Nous avons également apporté d'autres changements pour réduire intentionnellement l'effet boule de neige, comme avec l'activation de Doux foyer en début de partie, l'augmentation de la portée de l'XP et la suppression des PO du premier sang et de la première tourelle. Nous avons réintroduit cet effet boule de neige à d'autres endroits, comme avec Atakhan, un objectif accessible qui apparaît au bout de 20 minutes. Il est donc important de garder à l'esprit que les exploits de force ne sont qu'un des nombreux changements généraux introduits dans la saison 1. D'une manière générale, nous sommes plutôt satisfaits de l'état actuel des exploits de force, mais nous allons surveiller de près l'évolution de la méta qui les entoure.
Atakhan et les Roses sanglantes

Notre puissant ami démoniaque était un peu plus ambitieux que les exploits de force. Plusieurs formes, plusieurs lieux, plusieurs récompenses. Nous avons créé Atakhan pour modifier la structure générale de League, car, à moins de jouer au niveau professionnel, la période de 18 à 22 minutes en jeu était relativement stagnante. Cela nous a amenés à ajouter un monstre épique plus dynamique, mais aussi faisable à partir de 20 minutes de jeu (car avoir un baron à 20 minutes qu'il serait possible d'éliminer régulièrement bouleverserait trop les parties).
Atakhan calamiteux, qui apparaît lorsque les parties sont riches en action, a été conçu pour offrir une récompense directe sous la forme de puissance permanente grâce aux Roses sanglantes. Atakhan vorace, qui apparaît quant à lui dans les parties où il y a moins d'action, a été conçu pour offrir une récompense qui incite les joueurs à créer plus d'action. Bien qu'Atakhan vorace apparaisse plus souvent dans les parties pro que dans les parties ordinaires, nous voulions qu'il apparaisse assez souvent dans les deux niveaux de jeu.
Nous voulions que 50 à 70 % des apparitions d'Atakhan soient Atakhan calamiteux et qu'il apparaisse autant sur la voie du haut que sur la voie du bas dans les parties normales. Si l'apparition d'Atakhan sur la voie du haut et sur la voie du bas était à peu près égale (44 % d'apparition sur la voie du haut contre 56 % sur la voie du bas), Atakhan vorace apparaissait dans 85 % des parties, contre 15 % pour Atakhan calamiteux, ce qui était supérieur à notre objectif initial. Au niveau professionnel, alors que nous nous attendions à voir beaucoup plus d'Atakhan vorace que d'Atakhan calamiteux, c'est finalement presque exclusivement Atakhan vorace qui apparaît. Depuis sa sortie, nous avons ajusté son taux d'apparition avec le patch 2025.S1.2 pour que la répartition des formes d'Atakhan corresponde mieux à nos objectifs initiaux.
La valeur des récompenses pour avoir vaincu Atakhan calamiteux ou Atakhan vorace est assez comparable, ce qui signifie que l'un n'est pas nécessairement plus puissant que l'autre, même si les deux étaient un peu trop puissants. Nous avons nerfé Atakhan calamiteux en réduisant globalement le nombre de Roses sanglantes, dont dépend une grande partie de son budget récompenses. En ce qui concerne Atakhan vorace, nous avons augmenté le nombre de PO que les adversaires reçoivent lorsqu'ils déclenchent l'effet de repli, mais également le délai avant que ces joueurs ne puissent revenir dans l'action, de sorte qu'Atakhan ne permette pas de revenir en force trop facilement.
Pour nous, Atakhan vorace est un bon moyen d'inciter à l'action, notamment dans les parties professionnelles. En effet, cela permet de récompenser l'équipe qui l'élimine en permettant de faire des actions plus risquées. Nous continuerons de surveiller cet effet en particulier pour nous assurer que nous avons un bon équilibre entre l'autonomie de l'équipe qui élimine Atakhan et le sentiment d'impuissance de l'autre équipe. C'était l'un des éléments les plus risqués de la saison, et comme pour les exploits de force, nous avons de nombreux moyens pour améliorer l'expérience, comme les récompenses au déclenchement de l'effet de repli (PO, pétales cumulés) et la puissance (durée, délai avant de revenir en jeu).
Changements artistiques apportés à la carte

Faille Noxienne actuelle
La saison sur le thème de Noxus est notre coup d'essai le plus important en matière de skin pour la carte de la Faille de l'invocateur depuis un certain temps. Nous sommes impatients de continuer à produire ce genre de skins de carte pour les saisons à venir, en nous basant sur les expériences et les techniques acquises précédemment. Nous n'avons pas constaté de problèmes majeurs au niveau de la clarté visuelle jusqu'à présent, mais nous avons reçu des remarques sur le fait que la carte était trop sombre, obscure ou qu'elle fatiguait les yeux. Nous préparons quelques modifications qui devraient arriver autour de l'acte 2 pour prendre un peu de recul, mais pour l'instant, nous continuons de renforcer le caractère unique et l'immersion dans chaque thème saisonnier sur la Faille. Vous trouverez ci-dessous un aperçu des changements sur lesquels nous travaillons, mais gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un projet en cours de développement et qu'il est possible qu'il change avant que vous ne le voyiez en jeu.

Mise à jour visuelle de la carte dans l'acte 2
Au moment où nous écrivons cet article, ces changements ne sont en place que depuis un mois environ, mais nous nous réjouissons des perspectives de nouveau gameplay que les changements de la saison 1 ont créées à mesure que les joueurs continuent d'apprendre et de se familiariser avec ces changements.
Cela dit, lorsque nous essayons de proposer des nouveautés dans le gameplay de League, surtout des nouveautés aussi importantes que celles-ci, nous ne parvenons pas toujours à les intégrer avec succès immédiatement. Nous cherchons à trouver un équilibre entre des changements rapides en fonction de vos retours et le fait de laisser aux changements le temps de se mettre en place pour que tout le monde ait le temps de les découvrir en profondeur.
J'attendais plus des changement qui auraient impacté la méta concernant les persos en Pro, mais c'est plus ou moins toujours les même pick qu'aux Worlds en fait.....