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L'entreprise spécialisée dans les études de marchés Newzoo a mis en ligne de nouvelles données concernant l'esport. Cette fois-ci ils se sont concentrés sur Twitch et la place qu'y occupent les compétitions esport . Au final on retrouve dans le détail les informations sur les diffuseurs, les heures consommées, les contenus, et les résultats sont une fois de plus assez intéressants.

 

Le programme créé par Newzoo et chargé de tracer les données transmises par Twitch a permis de mettre en évidence la consommation de streams sur 10 mois. Ainsi 803,7 millions d'heures d'esport ont été visionnées sur Twitch entre le mois d'août 2015 et le mois de mai 2016. Le jeu vidéo compétitif représentait au minimum 14% du contenu total diffusé pour un maximum de 31%, ces valeurs dépendant bien entendu de l'intérêt et du nombre de compétitions proposées. On apprend par ailleurs à ce sujet que les grands organisateurs de tournois sont les premiers à bénéficier de l'audience sur Twitch. Ils représentaient à eux seuls 71,3% des heures visionnées, contre 28,7% laissées aux autres petites structures. Or ces dernières souhaiteraient elles aussi profiter un peu du gateau, ou du moins des parts qu'on accepte de leur laisser bon gré mal gré, mais leur développement semble désormais plus que compromis.

 

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Riot et l'ESL en position de force

 

Justement parmi ces grands organisateurs omniprésents, on peut constater que deux entités sortent du lot. Il s'agit en premier lieu de l'éditeur de League of Legends Riot Games. Rien d'étonnant étant donné qu'il gère lui-même la diffusion des tournois sur son jeu (qui est et demeure le plus populaire esportivement parlant) tout en l'encadrant totalement depuis quelques années. Mais plus surprenant c'est la place de seconde de l'Electronic Sports League (ESL), même si ne l'oublions pas il s'agit du leader mondial de l'organisation d'événements esport. En effet l'entreprise allemande détient 23% de parts de marché, Riot se situant à 28% et, à la troisième place, le premier concurrent de l'ESL se trouve être la DreamHack qui pointe à "seulement" 11%. Finalement à eux deux l'ESL et Riot représentent donc plus de la moitié des contenus esport diffusés par les organisateurs.

Newzoo nous apprend également que le mois d'octobre 2015 aura été le plus riche en contenus compétitifs. Ces derniers représentaient alors 31,2% de l'ensemble diffusé sur Twitch ce mois-là, soit 123,9 millions d'heures visionnées. Ce pic d'octobre s'explique par trois phénomènes, premièrement les League of Legends World Championship qui rencontrent toujours un énorme succès, mais également la réussite de l'ESL One New York et de la MLG World Finals sur DotA 2. Le second mois où l'esport était le plus puissant était celui d'août 2015 avec 110,5 millions d'heures visionnées. Cette fois encore League of Legends était présent, mais il pouvait compter sur le soutien de l'ESL One Cologne (CS:GO) et de The International 5 (DotA 2). En troisième position des mois les plus prolifiques se trouve mars 2016 avec ses 94,8 millions d'heures visionnées (on retrouvait en cette période de l'année le Shanghai Major et les cultissimes Intel Extreme Masters de Katowice). A contrario le mois le moins productif en terme d'esport aura été celui de décembre, traditionnellement calme en terme de compétitions. Ce dernier ne comptabilisait que 49,7 millions d'heures vues pour un pourcentage de 13,8% du contenu global diffusé sur Twitch.

 

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Un secteur dominé par des mastodontes

 

Les organisateurs d'événements ont donc définitivement pris le dessus sur les retransmissions des compétitions, mais surtout sur le captage de l'audience ne laissant que peu de place aux éventuels amateurs ou nouveaux venus. On peut également constater une lutte qui se veut féroce entre éditeurs et gérants d'événements plus conventionnels tels que l'ESL, la DreamHack ou la MLG. Plus les mois avancent et plus les éditeurs prennent du pouvoir même s'ils rencontrent malgré tout une résistance tenace des plus grands acteurs du secteur. En revanche toutes les petites structures ont été balayées ou sont sur le point de l'être. L'esport devient d'ailleurs de plus en plus un conflit opposant de puissants groupes, qui ne font parfois qu'un avec les éditeurs. La Major League Gaming par exemple rachetée par Activision-Blizzard en janvier dernier pour un montant estimé à 46 millions de dollars.

Il faudra malgré tout se méfier de l'arrivée d'un troisième intervenant puissant, les chaines de télévision qui de par le monde commencent lentement mais sûrement à s'intéresser très fortement à l'esport. En France cela a pu débuter sur la TNT via l'Equipe21, mais désormais ce sont des groupes bien plus grands tels que Canal+ ou plus récemment TF1 qui ont décidé de franchir le pas. Ces médias utiliseront-ils Twitch comme levier ou bien leurs propres canaux ? Pour le moment c'est la plate-forme de streaming américaine qui tient le haut du pavé, mais elle commence elle aussi à faire face à une concurrence autrement plus coriace que celle qu'elle connaissait jusqu'à maintenant. Facebook est notamment entré dans la partie en tentant de promouvoir son application Facebook Live.

 

 

Malgré tout au cours des 10 derniers mois Twitch n'a pas eu de soucis à se faire. L'esport était l'un des moteurs de croissance les plus importants de l'entreprise californienne. Et le dynamisme des puissants organisateurs d'événements, avec leurs 573 millions d'heures visionnées sur 10 mois fait beaucoup pour aider à ce développement. A eux seuls, les sept plus grandes sociétés qui dominent ce secteur cumulent 90% de ces heures, ne laissant finalement que des miettes aux petits. Notons tout de même que Twitch reste avant tout un rendez-vous de joueurs puisque ces derniers représentent, à titre de comparaison, plus de 2,6 milliards d'heures visionnées par les vidéonautes. En revanche leur activité est régulière, et les pics d'audience sont donc réalisés lorsque les tournois esport ont lieu, encore plus lorsqu'ils se cumulent.

 

Cette étude sera donc un bon point de comparaison avec la prochaine qu'il conviendra de faire l'année prochaine. En effet il semble que d'importantes modifications dans le mode de consommation du contenu esport soient en passe d'arriver. La concurrence se fait de plus en plus féroce, les éditeurs cherchent pour certains leur place dans ce marché (Activision-Blizzard par exemple) et surtout les médias traditionnels font de plus en plus d'incursions dans l'univers du jeu vidéo de compétition. Il y a donc fort à parier que dans les prochains mois certaines tentatives auront lieu, fructueuses ou non. Activision tente actuellement un partenariat avec Facebook pendant sa MLG Anaheim, il sera donc intéressant de savoir si l'expérience sera reproduite, son impact et ses audiences.