Riot Games viens vous parler des résultats des changements de la jungle introduits dans le patch 12.22.

PRÉSAISON 2023 : L'ÉTAT DE LA JUNGLE

Au moment d'écrire cet article, la présaison n'a commencé que depuis une semaine environ. Beaucoup de junglers ont commencé à parler des changements apportés à leur rôle, et nous voulions vous donner notre point de vue sur la situation. Gardez à l'esprit que nous sommes encore en présaison et que nous allons continuer d'apporter des ajustements. Mais nous voulions ouvrir le dialogue, parce que nous jouons aussi sur ce patch et nous avons nos propres réflexions, en plus d'écouter les vôtres.

Avant de commencer, je veux annoncer nos objectifs pour les changements généraux de la jungle :

  • Déplacer la complexité de la jungle vers des zones plus gratifiantes et influentes.

  • Faire en sorte que les junglers dépendent moins de leurs coéquipiers pour réussir dans leur rôle.
  • Augmenter le minimum de maîtrise requis pour que le fait d'être affecté à la jungle en remplissage auto. soit moins punitif.

Bon. Parlons de ce que nous observons, de ce que nous pensons et de nos projets pour certains de ces domaines.

Contres dans la jungle

Le premier domaine que nous voulons évoquer est le jeu de contre, car c'est un sujet très animé depuis l'annonce des changements un peu plus tôt cette année. Et si nous pensons que cela fait partie intrinsèque de ce rôle et que cela ajoute de la profondeur et de l'expression de maîtrise dans les ganks, la gestion des chemins et la prise de décision générale, nous ne pensons pas non plus que son état était très sain avant la présaison.

Les junglers choisissent souvent leur champion autour d'une composition d'équipe, pour leur vitesse d'élimination des camps, par confort ou selon ce qui est méta à ce moment (ou, dans mon cas, pour jouer Shaco). Mais en début de jeu, les junglers sont surtout à la merci de leur équipe. Alors même si vous choisissez un champion assez rapide, si votre voie du milieu est enfoncée, vous n'aurez personne pour vous protéger contre une invasion 2c1.

Pour empêcher ces invasions de début de partie, nous avons fait en sorte qu'il faille plus de temps pour nettoyer la jungle ennemie. Vous pouvez encore envahir, mais il est plus important de savoir où se trouve l'ennemi, à moins que vous préfériez prendre un risque volontaire. Mais cet échange signifie que les récompenses seront plus importantes qu'avant la présaison. Avec l'ajout des compagnons, l'amélioration du Châtiment dépend du nombre de camps que vous aurez vidés, pas du nombre de Châtiments. Cela signifie que si vous prenez un risque et contrez en début de partie, même avec le temps accru nécessaire pour vider le camp, vous gagnerez davantage qu'avant, car votre Châtiment s'approche de son renforcement, tandis que celui de l'ennemi s'en éloigne.

L'autre raison pour laquelle nous voulions éviter les invasions dans la jungle en début de partie est que cela offre une expérience de jeu assez désastreuse quand on la subit. Chaque joueur dans une voie a déjà vu une voie complètement figée, avant d'être repoussé par la vague. Vous perdez des sbires et vous perdez en expérience. Mais lorsque cela arrive dans une voie, quelqu'un peut vous aider à arrêter la vague, ce qui est impossible dans la jungle. Lorsque vos camps ont disparu et que vous accumulez un retard d'expérience, il ne reste qu'à réussir des éliminations (et quand vous avez du retard, cela vous expose à des contre-ganks et à des pertes d'objectif). Et même dans ce cas, les junglers auront les délais de récupération de tous vos camps et pourront continuer de vous punir, ce qui (contrairement à une voie gelée) peut vous mettre dans une situation vraiment désagréable.

Donc, si le jeu de contre dans la jungle est un peu différent de ce qu'il était pendant la présaison, nous pensons qu'il existe encore, mais sous une forme bien moins frustrante. Ceci étant dit, si nous sommes satisfaits de la direction que prend cette situation, nous continuons de la surveiller afin que la jungle reste un endroit où la maîtrise peut s'exprimer.

Vider la jungle efficacement

Je vais être honnête avec vous : je joue Shaco et j'aime vider ma jungle le plus efficacement possible. Alors je suis triste que cette option soit moins présente qu'auparavant, mais le changement s'imposait.

Avant la présaison, la différence entre la vitesse et les soins apportés d'une route optimisée par rapport une route non optimisée était, il faut l'avouer, délirante. Lorsque nous avons réfléchi à ces changements de la jungle, nous devions répondre à la question « À quel point faut-il mettre la priorité sur les compétences acquises et l'expérience des joueurs plutôt que sur l'accessibilité du rôle, la diversité des champions et autres sujets ? » Et la réponse est… compliquée. Les optimisations sont bonnes pour le rôle, avec deux exceptions majeures : la viabilité de la jungle ne doit pas être définie par la vitesse de nettoyage ou les optimisations contre-intuitives comme attirer les camps avec des dégâts persistants.

Nous voulons conserver l'existence des optimisations de nettoyage. Nous pensons qu'il s'agit d'un aspect sain de l'expression de maîtrise du rôle de jungler, mais nous voulons que cela se traduise moins dans la sélection des champions et plus dans le jeu, en plaçant les junglers à dégâts de zone et ceux à cible unique sur un pied plus égal et en supprimant les optimisations particulièrement contre-intuitives de laisser un camp mourir des dégâts persistants de la jungle, pendant que vous partez vers le camp suivant (cela restera possible, car votre compagnon blessera les camps lorsque vous commencerez à vous éloigner).

Certaines des mises à jour les plus visibles de cette présaison ont été les changements de distance d'attraction, pour réduire les attaques simultanées de deux camps et rendre les optimisations de kiting moins importantes. En termes d'approche, nous pensons que ces changements sont valables, mais leurs premières versions au moment de leur déploiement sont allées trop loin et ont supprimé une trop grande partie de la maîtrise de nettoyage. Pour corriger cela, nous avons récemment ajusté les portées d'attraction pour les rendre un peu plus clémentes. Cela dit, nous allons continuer d'examiner le système de maîtrise/récompense de nettoyage de camps et nous serons prêts à revenir en arrière si nous sommes allés trop loin.

Routes

Les krugs étaient un camp pénible à affronter, ils sont loin et longs à éliminer, ce qui poussait de nombreux junglers à les ignorer. En l'état, les krugs réduisaient les possibilités de chemins, puisque la plupart des champions pouvaient (et devaient) faire comme s'ils n'existaient pas pendant un grand moment de la partie. Maintenant qu'ils sont moins résistants et chronophages, ce sont des candidats potentiels pour un premier nettoyage intéressant ou atypique.

Avec ses soins massifs, Gromp était également problématique. Il était satisfaisant, mais présentait deux problèmes majeurs : Gromp « résolvait » le problème de nettoyage grâce à sa capacité à vous soigner entièrement à la fin. Il vous fournissait trop de résistance (surtout avec les soins d'un Châtiment). Cela nous a amenés à réduire les soins généraux dans la jungle pour les déplacer vers des zones où l'expression de la maîtrise était plus importante (kiting, enchaînement des délais de récupération, etc.) et à lier les soins aux compagnons de jungle plutôt qu'à un campement spécifique. La résistance dans la jungle et son influence sur le choix des chemins est un système TRÈS sensible, et nous ne sommes peut-être pas allés assez loin, mais nous cherchons des moyens d'améliorer le système à l'avenir.

Les carapateurs étaient également problématiques. Le temps d'apparition des carapateurs signifiait que si votre champion ne pouvait pas tout nettoyer et arriver à leur camp avant 3:15, le camp n'était plus viable. Il apparaît maintenant à 3:30. Les junglers qui videront leur jungle le plus vite pourront caser un rappel ou un gank avant le crabe, tandis que les plus lents pourront arriver à leur camp assez tôt pour les attaquer. Cela devrait permettre des choix de chemin plus créatifs et intéressants, en dehors des routes typiques de 6 camps jusqu'aux crabes.

Il faudra un peu de temps pour que ces changements se manifestent entièrement, et ils deviendront peut-être dangereux pour la méta de nettoyage des camps. Mais je ne pense pas que la méta précédente était très bonne en matière de chemins dans la jungle. Notre objectif ultime avec ces changements est d'ouvrir une nouvelle méta pleine d'options et de décisions intéressantes pour les junglers. Il est encore un peu tôt pour tirer des conclusions, mais le choix des routes dans la jungle reste un aspect important et stratégique de ce rôle, et nous pensons que les joueurs devraient s'y plonger et le développer en permanence.

L'introduction de changements aussi importants dans League n'est jamais une décision facile, mais nous la prenons dans le but d'améliorer le jeu pour TOUS nos joueurs (pas seulement le 0,5 % du haut du classement). Les changements de la jungle sont encore très récents et nous vous demandons un peu de patience, le temps de récolter davantage de données pour nous aider à les ajuster au cours des mois à venir. Merci de nous avoir lus, et à bientôt dans la jungle !