La société d'analyse SuperData a dévoilé ses nouveaux résultats concernant le sport électronique. Il s'agit cette fois-ci d'une estimation des revenus du secteur pour l'année 2016 et, comme on pouvait s'y attendre, ces derniers sont en hausse par rapport à 2015. Toutefois plusieurs éléments permettent de douter de la pertinence de cette étude.
45,88% d'augmentation très exactement, voilà la différence entre les précédents résultats dévoilés par SuperData l'année dernière et ceux de cette année. Quelques éléments sont troublants, premièrement on peut constater une baisse des estimations en Asie et dans le reste du monde, l'Europe en revanche se voit passer de 72 millions de dollars à 269 millions. Aucune explication donnée par SuperData ne permet de comprendre pourquoi l'Asie et le reste du monde sont en baisse, ni pourquoi le vieux continent connait une croissance de plus de 300% et l'Amérique du Nord presque 100%. En revanche on reste dans une logique où l'Asie demeure le moteur du développement du sport électronique, même si elle semble bien moins dominante que dans l'étude précédente.
Une année 2016 étrange par rapport à 2015
Malgré cette absence d'explication concernant l'écart entre les résultats de 2015 et ceux de 2016, SuperData nous donne des détails au sujet de la consommation globale. On apprend ainsi que les revenus générés par la vente de billets d'entrée à des événements à connu un développement très important (+36% en un an). Ceci expliquant peut-être cela, l'Europe est la terre d'accueil du plus grand nombre d'événements internationaux d'ampleur et récupère donc une part non négligeable des 231 millions de dollars générés (ah on me dit dans l'oreillette que c'est totalement faux). Notons toutefois que ces revenus comprennent également les résultats liés au merchandising et aux contributions des fans dans le cash prize des compétitions, et là aussi ce sont les Européens qui tirent la charette (ah on me dit que c'est toujours faux). Qu'importe ce phénomène de mise à contribution du public pour financer les dotations étant devenu une sorte de mode, on peut s'attendre à le voir poursuivre sa montée l'année prochaine même si ce ne sera certainement pas un modèle pérenne pour les organisateurs et éditeurs.
Pourtant selon SuperData les revenus générés par les tickets, le merchandising et la participation des fans devraient continuer de croitre jusqu'en 2018 au moins. Malgré tout ils estiment qu'une nouvelle source de revenus, celle qui devrait d'ailleurs dans les prochaines années devenir la première, prend de l'ampleur. Il s'agit des droits de retransmission (aujourd'hui minimes), des sites de paris (dont les résultats sont quasiment impossibles à quantifier) et des tournois amateurs (plus ou moins voués à disparaitre avec le développement d'un modèle sous le contrôle des puissants organisateurs et des éditeurs). Finalement en mélangeant tout cela SuperData estime que le marché de l'esport atteindra les 1,1 milliards de dollars d'ici 2018, une bagatelle bien loin des estimations de ses concurrents. En effet bon nombre d'analystes ont d'ores et déjà parié sur une évolution dépassant les 10 milliards de dollars, sachant qu'aujourd'hui les simples paris dépassent déjà le milliard de dollar (même si l'argent réel et le virtuel ne sont pas dissociés) uniquement sur Counter-Strike: Global Offensive.
Peut-être moins sujet à débat, les résultats obtenus sur l'audience dans le sport électronique. SuperData explique que 85% des vidéonautes sont des hommes et que 46% d'entre eux ont entre 18 et 25 ans. Ces données semblent être vérifiées par les autres études, et elles concordent avec les stratégies de captage actuellement mises en place par les grands groupes télévisuels ou bien les clubs de football. En élargissant un peu son champs, SuperData aurait pu aller plus loin en précisant que l'esport est un milieu d'homme suivi en majorité par une population âgée entre 15 et 34 ans. C'est d'ailleurs cette même tranche d'âge qui dominait l'audience des vidéos sur internet en France selon les dernières données fournies par Médiamétrie en mars 2016.
Selon SuperData cette année ce seront 214 millions de personnes qui auront regardé du sport électronique et en 2019 ils seraient 303 millions. Une fois de plus l'estimation semble bien basse et fait l'impasse sur beaucoup d'évolutions à venir. Tout d'abord l'entrée de nouveaux éditeurs dans la course, en premier lieu Electronic Arts, et surtout l'arrivée massive des chaînes de télévision traditionnelles qui capteront forcément elles aussi une certaine audience. Impossible donc aujourd'hui de se baser sur un simple modèle de croissance classique, la place que prend le sport électronique à présent est de plus en plus importante et surtout beaucoup plus visible du grand public jour après jour. Finalement concernant SuperData on se contentera donc uniquement des classements dévoilés concernant les 5 jeux les plus populaires par plate-formes au printemps 2016, à ce niveau-là il n'y a pas beaucoup de risques qu'ils se soient trompés !
Modifié le 17/04/2019 à 14:59
F2p MMO: Lol, Crossfire (Copie coréen de CS 1.6), Dungeon Fighter Online (???), World of Tanks, Dota 2
P2P: Tera et Swtor
Crédit zero.
Modifié le 17/04/2019 à 14:59
Eclypsia et Webedia ont enfin déclaré leurs revenus ? Une revente des actions sur le sel par un Européen suite au MSI ?
Concernant RubbeN au début j'étais du même avis ; mais au final LoL me paraît normal et Crossfire aussi en fait, c'est énormément joué en Chine (en terme de streaming juste pour donner un exemple c'est juste derrière LoL : http://www.huya.com/g/4 ) et pareil pour DNF.
(Puis WoT devant Dota ne m'impressionne pas plus que ça malheureusement.)
Modifié le 17/04/2019 à 14:59
Modifié le 17/04/2019 à 14:59
Olol
Au lancement, oui, mais depuis belle lurette, c'est un bon vieux P2W (et sans achat obligatoire)
Modifié le 17/04/2019 à 14:59
F2P?
Modifié le 17/04/2019 à 14:59
Au lancement de TERA, il était en achat obligatoire + abo (donc P2P = Pay2Play).
Maintenant, il est gratuit, sans abo, mais cashshop (donc F2P=Free2Play (que je qualifie de P2W=Pay2Win en plus)
Modifié le 17/04/2019 à 14:59
Modifié le 17/04/2019 à 14:59
Modifié le 17/04/2019 à 14:59