Indétrônable depuis presque 5 ans, Blizzard Entertainment a su donner à son bijou World of Warcraft tous les éléments nécessaires pour assurer sa prospérité et son caractère implacable, surtout quand il s'agit de garder une première place mondiale avec plus de 11.5 millions d'abonnés.
Pour vous donner un ordre d'idée, 11 millions de personnes c'est l'équivalent de la population de la Belgique qui régulièrement vient s'immerger dans l'univers fictif mais extrêmement structuré d'Azeroth. On a su découvrir l'Histoire de Warcraft lors de Warcraft : Orcs & Humans, l'aimer durant Warcraft II, l'adorer en s'immergeant dans le RP de Warcraft III et enfin, l'exalter depuis la sortie du MMORPG en 2004 et de ses diverses extensions dont la prochaine, Cataclysm, fait déjà couler tant d'encre.
Mais connaissons-nous vraiment World of Warcraft ? Sommes-nous juste de valeureux héros s'engageant dans une bataille opposant les factions ? Non, notre temps, notre sueur et nos nerfs pâtissent trop de ces combats pour juste se contenter d'un seul amas de pixels. Essayons de voir plus loin : qu'elle est l'équipe qui se tient derrière cette réussite commerciale ? Aujourd'hui, grâce aux chiffres donnés à la Game Developers Conference Austin 2009, essayons d'y voir un peu plus clair sur le monde d'Azeroth en se plongeant dans l'instance la plus épique qui n'ait jamais été réalisée : les dessous de World of Warcraft (et pas d'images perverses s'il vous plait).
Jamais dans l'histoire du jeu vidéo un projet aura concentré autant de fonctionnalité sur une période aussi longue. Des maintenances hebdomadaires, un jeu en constante évolution, un service accessible sur quasi-tous les continents et un agglomérat d'expertises touchant une multitude de domaine. World of Warcraft c'est aujourd'hui 30 départements différents qui à l'intérieur desquelles se découpent presque autant de sections différentes. Pour créer un contenu exécutable dans le jeu, mais aussi des services commerciaux multi-plateformes, ce sont 32 programmeurs qui travaillent sans relâche pour le département de développement et programmation et qui gèrent ainsi plus de 5.5 millions de lignes de code.
Blizzard Art
Autre département, celui de l'art, est composé d'une équipe de 51 artistes au service du contenu artistique de World of Warcraft. On citera notamment Peter Lee pour ses productions relatives au contenu Burning Crusade qui, du moins pour ma part, m'ont fait découvrir l'extension du 16 janvier 2007 avec un oeil complètement différent, comme si, grâce à ses oeuvres, les décors du jeu avaient subi un changement qui leur donnaient une aura particulière, celui du Role-playing. Voilà à quoi sert le Blizzard Art !
C'est 1.5 millions de ressource qui sont gérés depuis 2004. Par artistique, on pensera tout de suite aussi aux sublimes vidéos produites par le département cinématographique qui, à l'aide de l'expertise de 123 professionnels, nous émergent dans des médias d'une rare perfection depuis le troisième opus de Warcraft. C'est grâce à ces prouesses techniques que nous avons appris à craindre les plus terribles entités comme le Roi Liche, Archimonde ou à respecter l'omnipotence et la sagesse d'hommes comme Medivh ou, ma foi, les Titans. En plus de ces tâches, les employés de ce même département sont aussi à la charge des créations physiques comme la tant convoitée réplique de Frostmourne ou bien encore les statues qui ont comme dernière progéniture celle de Thrall et de son loup devant l'enceinte de l'Anaheim Convention Center lors de la dernière BlizzCon.
Département Design
Pour entrer un peu plus dans le concret, c'est par l'équipe de design que nous devons passer. Les évènements en jeu comme la Sanssaint, Halloween, le Père-Hiver, mais aussi l'idée d'une enceinte JcJ-JcE comme le tournoi d'Argent, ce sont eux. 37 individus au service des héros d'Azeroth ont réalisé en 5 ans 70.000 compétences et plus de 40.000 personnages non joueurs qui animent le Monde de Warcraft, mais qui, pour certains, ont aussi pour tâche de le menacer afin que vous puissiez souiller vos armes du sang des perdants. Si vous êtes un aventurier téméraire, vous trouverez surement dans les vastes terres des différents continents, des traces du passage de ces designers animés par une seule chose, qui reste rare de nos jours, leur passion.
Musiques & Sons
Certains l'ignorent par envie de détachement du RP ou tout simplement car cela les agassent, mais la musique accolée aux zones de Kalimdor, du Royaume de l'Est, de Northrend et d'Outreterre ont toutes autant qu'elles sont une aura qui vient vous aider à rompre votre prosaïque aventure. Inquiétante à l'entrée d'une grotte, enivrante lors de festivités ou encore brulante lors de combats épiques, le département du son a su s'entourer de vrais virtuose pour créer plus de 27 heures de musique qui, lors de certains patch, représente la moitié des octets du contenu. Alors, pourquoi s'en priver ?!
Cristalsong
Stormwind
Felwood
Stranglethorn Vale
Orgrimmar
Thème général, Seasons of War
Plate-forme et localisation
Vous vous en rendez peut-être pas compte quand vous jouez, mais un paquet d'insectes se faufile dans World of Warcraft. Ne vous inquiétez pas, n'allez pas vous imaginer qu'une fourmilière est en train de se nourrir de votre carte mère, mais des bugs, ou bogues si on veut s'aligner aux exigences de l'académie française, parasitent le jeu et viennent nuir à votre expérience MMORPG. Pour contrer un maximum de ces inconvénient, Blizzard Entertainement assigne son plus gros effectif, qu'est celui du département plate-forme, à cet effet. En plus de s'occuper des localisations et d'assurer un support technique pour Mac, 245 techniciens travaillent pour éviter que le jeu devienne impropre à l'amusement. Pour vous donner un chiffre, ce sont plus de 180.000 bugs qui ont été corrigés depuis le lancement du jeu. Alors certes, la perfection totale est impossible, mais au vu de ce travail acharné on aura un peu plus de remords en criant dans tout Orgrimmar "GG BLIBLI ENCOR UN BUG DE @#!^*" , mais, que voulez-vous, c'est notre rôle de client après tout. Cependant, si nos problèmes en jeu persistent, on peut toujours faire appel à l'un des 2026 Maîtres du Jeu à travers le monde.
Revenons quelques secondes sur la localisation. Contrairement aux quelques déceptions de traduction que l'on a pu subir lors des dernières sorties de jeu (pour ne pas citer Age of Conan), World of Warcraft assure un travail complet pour chaque localisation et ce n'est pas les tâches qui manquent. De l'anglais au français en passant par l'espagnol, le russe et l'allemand, le MMORPG aux 11.5 millions d'abonnés est représenté par 10 langues à travers le monde. Rien n'est fait à moitié, un travail d'investigation linguistique concerne 360.000 lignes et pas moins de 2.000.000 de mots. Aucun dialogue, aucune quête, aucune ville n'est négligé.
Aussi, pour héberger le jeu et ses 7650 quêtes ainsi que tout le volume qui va avec, on convoque 13.250 serveurs parés à supporter d'important flux d'informations constants, 75.000 processeurs et 112.5 terabytes de mémoire vive, gardés par l'implacable département Network composé de 68 employés, ce qui représente autant de risque qu'une tasse de café tombe sur les circuits provoquant alors des problèmes d'authentification.
Les Patchs
L'argument phare des détracteurs de World of Warcraft est que ce dernier est une aberration par le simple fait d'imposer aux joueurs un abonnement de 12€ mensuel pour pouvoir se connecter aux serveurs. Il faut dire aussi que ces mêmes personnes sont généralement les mêmes qui se ruent chaque mois à Micromania pour y acheter un jeu PS3 à 70€. Pas besoin d'avoir le QI de Goethe pour comprendre que le différentiel de prix écrase ce pseudo-raisonnement.
Cette facturation sert évidemment à couvrir tous les coûts fixes, mais elle ne manque pas de se justifier en apportant de façon continue des modifications et du contenu qui alimentent l'expérience des joueurs en rendant leurs histoires interminables. Alors oui, on peut entendre d'ici les hardcore gamer se plaindre de la pauvreté de la contenance JcE, mais c'est hélas le prix à payer pour vouloir briller en haut d'un podium, du moins depuis mi-Burning Crusade. Par-dessus tout cela, on compte 126 patchs disponibles en 10 langues différentes auxquels s'ajoute les extensions qui sont minutieusement préparées à l'avance pour que, malgré une tendance à privilégier les performances honorifiques (loot&stuff avant tout), une certaine continuité soit maintenue sur le plan du Jeu de Rôle (par exemple, Burning Crusade était déjà en développement lors de la beta WoW classic).
La communauté
Jouer à World of Warcraft c'est aussi intégrer une communauté qui s'élargie vers tous les pans des créations de Blizzard. On prendra pour exemple les manifestations annuelles de la BlizzCon qui semble dissoudre les frontières entre Stacraft, Diablo et WoW pour consolider une et même entité : la communauté Blizzard, soit environ 15.000.000 de comptes Battle.net (v.2) attendus pour la sortie de Diablo III et Starcraft II.
Pour en revenir au jeu qui nous intéresse aujourd'hui, on compte, et on finira par le savoir, plus de 11.500.000 d'abonnés ce qui est évidemment à la source de quelques chiffres époustouflants. Pour commencer, on constatera le dévouement que les joueurs portent aux Hauts Faits. En effet, après un départ mitigé où on ne savait pas trop si ce nouveau système pouvait définitivement remplacer le prestige lié aux rush pré-WoTLK, c'est au jour d'aujourd'hui l'une des préoccupations principales des aventuriers dans Azeroth avec un total de 4.451.748.133
Hauts Faits réalisés depuis leur déploiement.
Le développement de sites spécialisés traitant sur l'actualité de World of Warcraft se sont aussi épanouis de façon étonnante, et là on ne pourra pas oublier de mentionner MMO-champion, le site lancé il y a quatre ans pas un certain Fabien Bonte, connu sous le pseudonyme de Boubouille, et réunissant des dizaines de millions de visiteurs chaque mois autour d'un même centre d'intérêt.
L'élaboration de ce cercle vertueux qui est l'établissement d'un excellent jeu poussant les joueurs à s'en approcher favorisant alors l'investissement dans ledit jeu, semble être infinie. Si on revient deux secondes sur la BlizzCon 2009, on compte plus de 100.000 participants que ce soit sur place ou à travers le streaming DirecTV et l'engouement était tel que si vous n'étiez pas sur la page d'achat des billets 15 secondes après son ouverture, vous n'en aviez pas.
Enfin, pour assurer la prospérité de cette solide communauté, 66 responsables communautaires sont à féliciter. A travers les forums officiels et les tant reconnus "bluepost", on dénombre environ 10.000 articles qui ont été couverts par cette équipe qui fait intégralement partie du mouvement Warcraftien.
Les chiffres à retenir
30 départements différents.
32 programmeurs permanents gérant 5.5 millions lignes de code.
51 employés au département d'art, responsables de 1.5 million de ressources.
10 personnes sont responsables du département de production qui supervise tous les autres groupes ; ils ont effectué pas moins de 33.000 tâches.
37 employés au département du design où ont été crées 70.000 compétences et 40.000 PNJ.
123 personnes composent le groupe responsable des créations cinématographiques.
27 heures de musiques et sons ont été créées.
180,000 bugs et 7650 quêtes ont été gérés par le département plate-forme qui est constitué de 245 employés
10 langues sont disponibles pour World of Warcraft.
360.000 lignes soit plus de 2 millions de mots sont à compter dans le contenu du jeu.
126 patchs différents ont été déployés.
13.250 serveurs, 75.000 processeurs et 112.5 Terabytes de mémoire vive sont gérés par mes 68 employés du département Network.
2026 Maîtres du jeu ainsi que 340 responsables commerciaux sont au service des joueurs.
12 millions de comptes Battle.net existent.
900.000 pages internet résultent de la Webteam World of Warcraft de Blizzard Entertainment.
4.449.680.399 Hauts Faits ont été réalisés depuis le déploiement du système.
10.000 articles sur World of Warcraft ont été écris par les 66 responsables communautaires.
100.000, c'est le nombre de participants à la BlizzCon 2009, que ce soit sur place ou par le biais de DirecTV.
Pour finir, l'organisation du jeu World of Warcraft c'est plus de 20.000 ordinateurs, 1.3 Petabytes de données stockées et 4600 salariés.
Gérer un jeu en ligne ne se limite pas à son seul développement
- Franck Pearce
Modifié le 17/04/2019 à 13:20
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Haha, dont 3/4 d'asiatiques qui paient 1€ par mois, faut arrêter de croire les ânes a listes...
Modifié le 17/04/2019 à 13:20
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hum, ce n'est pas exactement vrai, l'abonnement actuellement en chine est d'environ 3€ pour 60 heures.La différence est lors de la création d'un compte ici il suffit juste d'un numéro de carte d'identité chinoise pour créer un compte, pas besoin d'acheter de jeux d'ailleurs en Chine, je n'ai jamais vu de "vrai" jeux.
Modifié le 17/04/2019 à 13:21
Non parce que chez aAa nous aimons les chiffres !!
Bien entendu des que Aion donnera ses chiffres ils seront tout aussi bien diffusés sur le site, mais il va être bien compliqué d'en faire un historique comparable vu que le jeu n'a pas vraiment d'antécédent.
Perso je suis toujours aussi surpris du nombre de compte actif malgré toutes ces extensions. Bravo la longévité.
Modifié le 17/04/2019 à 13:21
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Excuse moi de te dire ca mais au commencement de wow c'était la même en pire des files d'attentes de fou donc quand tu dit qu'aion ce prend une mauvaise répute mouai faut voir personnellement je trouve ca normal les files d'attentes quand un mmo viens de sortir c'est la même a chaque nouveau mmo et ca le restera a mon avis .
Modifié le 17/04/2019 à 13:21
Ouai d'accord, sur wow c'était pareil.
Mais wow est sorti il y a 5ans et l'informatique a énormément évolué depuis. Ils auraient largement pu prévoir ce problème sachant qu'ils ont vendu 300k de jeux rien qu'en pré commande.
Ils te sortent 10serveurs de 6000places environ ça fait 60k personne. Même si tout le monde ne joue pas en même temps, je trouve ça un peu léger (faut rajouter à ça tout ceux qui ont acheté le jeux normalement).