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Blizzard est réglé comme une horloge et continue de proposer un patch d'équilibrage de Legacy of the Void toutes les deux semaines. Cette fois-ci, de nombreuses modifications concernent les protoss, actuellement nettement en dessous des deux autres races sur la bêta.

 

 

Mise à jour du 11 mai

 

Horloge en jeu

Tout d’abord, nous aimerions une fois de plus vous demander votre avis sur la question du passage de l’horloge en jeu au temps réel. Ce changement ayant eu des effets positifs jusqu’ici, nous envisageons de l’intégrer définitivement dans Legacy of the Void. Le maintien du temps en jeu ou le passage au temps réel présentant des avantages et des inconvénients comparables, nous aimerions pouvoir compter sur vous tous pour nous aider à prendre la meilleure décision. La seule option que nous devons impérativement éviter est la possibilité d’alterner entre l’horloge de Heart of the Swarm et le temps réel, car nous pensons que cela serait source de confusion, notamment lorsque les joueurs visionnent les matchs d’évènements qui n’utiliseraient pas tous la même horloge.

 

Durée des tournois automatisés

Le deuxième sujet que nous souhaitons aborder se rapporte lui aussi au temps. Comme vous le savez certainement déjà, l’équipe de développement de StarCraft II travaille actuellement sur une fonctionnalité de tournois automatisés. Tout comme cela avait été le cas pour les tournois automatisés de Warcraft 3, il nous faut ici éviter que deux joueurs s’engagent dans une partie interminable et empêchent les autres concurrents d’avancer dans la compétition. Pour remédier à ce problème, nous testons actuellement des parties de tournoi automatisé d’une durée limitée à 30 minutes (environ 42 minutes selon l’horloge de Heart of the Swarm). Le joueur ayant accumulé le plus de points d’expérience à la fin du temps imparti est alors déclaré vainqueur. Cette durée n’a encore aucun caractère définitif et dépendra de nos observations tout au long des parties de tournoi. Nous pourrons facilement l’adapter selon les besoins pendant la phase de test des tournois automatisés.

 

Limitation de durée des matchs

Lorsque nous nous sommes penchés sur le concept de tournois automatisés, nous nous sommes demandé si tous les matchs standards de StarCraft II ne devaient pas être, eux aussi, régis par une règle similaire, de façon à couper court aux parties ennuyeuses et traînant en longueur. Nous pensons que grâce au correctif apporté à l’essaimeur et aux nombreux changements introduits dans Legacy of the Void qui favorisent un style de jeu plus agressif, les parties de 2 ou 3 heures se feront rares. Toutefois, nous savons que certains matchs peuvent s’éterniser pour cause de trollage et d’autres comportements de joueurs qui ne sont pas de notre ressort. Pour éviter ces désagréments, nous envisageons d’imposer une limite d’environ 1 h 30 aux matchs standards, ce qui devrait amplement suffire pour une partie se déroulant dans les règles de l’art. Nous commençons à peine à caresser cette idée et souhaitions connaître votre point de vue sur la question afin de prendre une décision informée.

 

protoss

 

mocore

Noyau de vaisseau mère et vaisseau mère

Le coût en énergie de Rappel en masse passe de 100 à 50.

Suite aux changements apportés au système de ressources dans Legacy of the Void, nous avons constaté que les Protoss semblaient effectivement avoir le plus de difficulté à défendre des bases à différents emplacements. La réduction du coût de Rappel en masse devrait aider les joueurs Protoss à défendre plusieurs bases avec plus de facilité, et leur permettre d’adopter un style de jeu plus agressif en début/milieu de partie.

 

mothership

Vaisseau mère

La vitesse de déplacement passe de 1,41 à 1,88 pour s’aligner sur celle du noyau de vaisseau mère.

Capacités identiques à noyau de vaisseau mère + champ de camouflage.

Nous avons envisagé de nombreuses nouvelles capacités et idées pour le vaisseau mère, mais avons pour l’instant décidé d’en faire une version très perfectionnée du noyau de vaisseau mère. Les capacités du noyau de vaisseau mère jouent un rôle essentiel tout au long de la partie, mais cette unité devient extrêmement fragile en fin de partie. C’est pourquoi nous voulons essayer un vaisseau mère qui est simplement une version améliorée du noyau de vaisseau mère, sans contrepartie pour ses caractéristiques améliorées.

 

oracle

Stase de l’oracle : lancement automatique forcé

Nous avons identifié différentes stratégies impliquant la stase de l’Oracle et consistant à accumuler plusieurs charges de cette capacité pour ensuite la déclencher manuellement au fur et à mesure, afin de maintenir indéfiniment les unités dans un état de stase. Cette technique va à l’encontre du concept de combat constant que nous avons toujours encouragé et ce changement devrait y mettre un terme de façon efficace.

 

zealot

La vitesse de déplacement du zélote passe de 2,75 à 2,953.

Depuis l’introduction de l’adepte, le rôle des zélotes n’est plus aussi important en fin de partie. Pour y remédier, nous avons décidé d’offrir au zélote une augmentation de milieu/fin de partie afin d’en faire une option plus intéressante que les adeptes dans certaines situations. Nous aurions pu diminuer l’efficacité des adeptes, mais tout comme la communauté, nous estimons que les Protoss ne sont actuellement pas aussi puissants que les deux autres races et avons donc préféré opter pour cette solution.

 

disrupteur

Le disrupteur devient une unité blindée

Le disrupteur parvient à survivre un peu trop longtemps, même lorsqu’il est attaqué par surprise. Au lieu de réduire son efficacité de façon significative, nous avons préféré le rendre vulnérable aux unités infligeant des dégâts accrus aux cibles blindées. Par ailleurs, comme le disrupteur semble doté d’un épais blindage, cette modification nous semble tout à fait appropriée.

 

 

zerg

 

broodlord

Seigneur-vermine

La portée passe à 11.

N’est plus doté de la capacité passive Frénésie.

Nous avons réfléchi à différentes modifications possibles pour le seigneur-vermine, et avons récemment décidé de lui octroyer une portée accrue, qui permettrait de le différencier davantage des autres options technologiques dont les Zergs disposent à ce niveau. Nous avons par ailleurs supprimé la capacité passive Frénésie, qui est désormais redondante. À l’époque, cette capacité avait été introduite pour résoudre le problème de la stratégie défensive essaimeur + sporuleurs rampants en masse dans les parties ZcZ, mais ce problème étant désormais résolu, il n’est plus nécessaire que cette capacité protège les seigneurs-vermines de l’enlèvement de la vipère.

 

rodeur

Les dégâts du rôdeur passent de 30 à 20 +10 contre les unités blindées.

Actuellement, contrer les grands groupes de rôdeurs repose trop largement sur l’intervention d’unités aériennes en masse. Nous souhaitons donc voir si ce changement permet d’augmenter les interactions au sol contre le rôdeur. Cette unité infligeant des dégâts de façon unique, il serait très intéressant de voir plus de microgestion contre les joueurs utilisant des rôdeurs.

 

Pour conclure, nous tenions à vous en dire un peu plus sur les autres aspects du jeu que nous testons en interne.

 

Nous étudions actuellement différentes façons de renforcer l’armée biologique terrane. Nous essayons de nouvelles capacités pour le drone de défense rapproché du Corbeau et le tir de précision du Fantôme. Nous développons une nouvelle unité terrane. L’unité aérienne sur laquelle nous travaillons depuis un certain temps commence à nous satisfaire. Voici un aperçu de son fonctionnement actuel : Deux modes d’attaque : Vitesse de déplacement accrue avec dégâts de zone contre les unités aériennes. Peut passer en mode stationnaire pour attaquer les unités terrestres. Toute unité se trouvant dans la zone ciblée subit d’importants dégâts individuels. Nous travaillons d’arrache-pied pour vous proposer cette unité en jeu au plus vite. Par ailleurs, nous allons à nouveau séparer les améliorations mécaniques et les améliorations aériennes dans l’armurerie. Le spatioport semble désormais plus abouti en termes de capacités et nos tests en interne nous ont déjà permis d’en entrevoir le potentiel. Une fois que les améliorations mécaniques seront indépendantes des améliorations aériennes, les joueurs terrans devront peser le pour et le contre avant de s’engager sur une voie de progression technologique précise.

 

Comme toujours, n’oubliez pas qu’aucun de ces changements n’est définitif, que nous n’en sommes encore qu’aux prémices de la bêta et que vos commentaires sont toujours les bienvenus. N’hésitez pas à nous faire savoir ce que vous pensez des sujets traités ici afin que nous puissions prendre les meilleures décisions pour le jeu. Merci !