Alexandre Remy a répondu aux questions du site pcgamesn.com.
Alexandre Remy, brand manager de Rainbow Six : Siege s'est confié au site pcgamesn.com dans une interview durant laquelle sont évoquées l'Opération Health, les différentes fuites à propos de la saison 3, la méta du jeu et bien plus encore. Retrouvez l'interview dans son intégralité en anglais sur le site pcgamesn.com.
PCGamesN : Que reste-il à faire dans l'Opération Health ?
Alexandre Remy : Il y a deux grandes composantes à cela : la première tourne autour de l'amélioration de l'architecture online du jeu. Nous en avons déployé un des plus grands éléments - le matchmaking en une étape - au cours du premier mois. Ce matchmaking est effectif depuis les six dernières semaines.
La seconde partie de l'Opération Health, en ce qui concerne l'architecture online, visait à supprimer un à un tous les éléments peer-to-peer présents dans le jeu comme le chat vocal. Nous sommes sur la bonne voie pour enlever tous ces éléments d'ici la fin de l'Opération Health. Je suis relativement confiant quant au fait que ces deux aspects principaux dont nous visons l'amélioration de l'architecture online et du netcode vont êtres prêt d'ici la fin de l'Opération Health.
Cela se passe donc sans embûches ?
Je pense qu'il y a eu quelques problèmes de communication de notre côté. Beaucoup de ces améliorations arrivent à la toute fin de la saison alors que beaucoup de personnes les attendaient pour le début. Malheureusement, je pense que le blâme doit vraiment être de notre côté cette fois-ci. On doit améliorer notre communication.
Ceci dit, en travaillant sur ces aspects - particulièrement sur un jeu vivant, il est dur de s'engager sur des dates et deadlines très précises. Nous étions alors délibérément un peu vagues. Toutefois, en regardant tout ce qui va être expédié à la fin de l'Opération, je pense que c'est un énorme succès. Il y a tellement de choses qui arrivent pour le début de la saison 3 que nous allons aussi avoir une avancée sur l'Opération Health. C'est une énorme saison. Globalement, je suis très heureux.
A propos de la saison 3, étais-tu frustré à propos des fuites sur le DLC Blood Orchid ?
Je vais être très transparent avec vous : à propos de Rainbow Six, il y a eu des sortes de fuites à chaque saison. Quand il s'agit d'un jeu vivant avec une phase de test - comme nos bêtas privées sur lesquelles nous testons le contenu saisonnier avec environ 200 joueurs choisis et rémunèrés - il est très commun de subir certaines fuites, même si nous mettons les images sous filigranes et pistons tout ce que nous pouvons. Mais je dirais que c'est en quelque sorte une partie du cycle du jeu.
Trouvez-vous que les joueurs consolent tendent à s'installer sur PC ?
C'est un grand ajustement. C'est un des aspects qui m'intéressent le plus ces derniers jours. Nous avons vu une transition, principalement des joueurs compétitifs, de la console vers le PC - la raison principale étant que nous avons arrêté de supporter la Xbox avec la Pro League dans l'optique de concentrer tous nos efforts sur PC.
Quand on retourne en février, la plupart des joueurs professionnels et des associations étaient très déçues et se sentaient délaissées, mais nous avons observé sur les six premiers mois de compétition dans le Year Two, que la plupart des équipes professionnelles sur Xbox ont transitionné sur PC avec les mêmes joueurs. Ce qui est fascinant est que nous voyons la Team eLevate, par exemple, aux Etats-Unis, qui a remporté le Six Invitational, se classer systématiquement parmi les meilleures équipes PC cette saison. Les joueurs ont alors réussi à faire cette transition.
Et c'est ça qui me fascine, d'habitude, les compétences requises pour aller de console sur PC sont très nombreuses. Mais sur Rainbow Six, beaucoup de ces compétences reposent sur la connaissance des cartes, sur le positionnement, le choix des opérateurs... ce sont des compétences mentales et pas nécessairement des compétences tactiles. Il y a donc cet aspect tactique que vous portez avec vous en changeant de plateforme. Je pense que c'est un aspect très positif du jeu.
Les eLevate réalisent l'irréalisable
Vous êtes particulièrement audacieux lorsqu'il s'agit de perturber la méta. Appréciez-vous tirer le tapis de bienvenue sous les pieds des gens chaque saison ?
Yep ! Je pense qu'il y a deux points à cette réponse. Pour nous, le jeu est déjà très profond, parfois complexe, en termes de mécaniques et d'éléments à privilégier pour apprécier pleinement Rainbow Six. Il y a la destruction, évidemment, c'est un jeu en une vie et il y a ensuite les opérateurs. Il y a tellement d'éléments et de possibilités à apprécier.
C'est une des raisons pour lesquelles nous avons différent modes de jeu et ne prévoyons pas d'en ajouter un dans un futur proche. L'idée étant que le seul mode de jeu est Siege. Ce que vous ressentez - vie unique, cinq contre cinq, attaquer et défendre - c'est le point principal. La diversité, les choix à conséquences que les joueurs peuvent prendre, tout tourne autour de la composition des escouades et des opérateurs. Quand vous prenez ceci en considération, vous devez perturber la méta et nous avons choisi la fréquence de trois mois.
Vous devez ajouter de nouveaux éléments qui ne renforcent pas réellement ce que les joueurs savent et jouent. Vous devez changer leurs habitudes et les surprendre afin de les forcer à étendre leur apprentissage au-delà de leur zone de confort. C'est absolument la clé pour tout jeu voulant une méta plus profonde et plus importante. Comme objectif à long terme, nous voulons attendre les 100 opérateurs, ce qui vous donne une idée du vaste horizon que nous voyons.
Nous savions, il y a six mois en février, avant le début de la saison 1, que les roameurs étaient particulièrement forts. Nous avions besoin de tactiques de contre et des éléments de gameplay, c'est pourquoi nous avons ajouté Jackal et Mira au jeu et fait tous ces nerfs potentiels et changements sur certains opérateurs. Le jeu est jeune, mais la méta changera toujours dans son ensemble. C'est un de nos principaux objectifs : perturber et sortir les joueurs de leur zone de confort. Mais c'est aussi un moyen pour nous d'ajuster les parties de la méta qui ne sont pas aussi bonnes ou équilibrées que nous le pensions initialement.
En un peu plus d'un an, Rainbow Six : Siege est passé d'un lancement critiqué à une considération comme un des meilleurs jeux de tir en ligne. Vous devez en être plutôt fiers.
Être à ce moment, c'est tellement bien. Lire les articles suivants les vagues de mises à jour et voir les changements d'humeurs et d'opinions des médias et de la communauté, c'est le meilleur sentiment que vous pouvez ressentir.
Nous étions un peu inquiets en lançant le jeu. Nous savions que cela allait être dur. Nous savions que des éléments du jeu n'étaient pas au niveau de qualité nécessaire. Et je crois que, à ce moment, nous avons absolument mérité les critiques que nous avons reçues. Le matchmaking n'était clairement pas aussi opérationnel qu'il l'est aujourd'hui et il n'est pas encore comme nous le voulons. Quelques autres aspects ont été rugueux et même quelques fois bruts.
Maintenant, un an et demi plus tard, nous voyons un nombre de joueur dépasser les 20 millions de joueurs uniques et voyons 2,4 millions de personnes jouer au jeu tous les jours. Et ces chiffres ont grandi mois après mois, saisons après saisons. Le message que nous tirons de ces "données froides" est que c'est une tendance ascendante. Et à propos des "données chaudes", s'il y a bien une chose, une chose que les gens disent et écrivent... nous recevons tellement de compliments pour les changements que nous avons faits, en sommes extrêmement reconnaissants et nous sentons extrêmement chanceux.
Avec ces retours, il est désormais très facile pour nous de ne pas seulement voir pour une année, mais deux voir trois plus tard et dire "Hey, nous connaissons le jeu. Nous connaissons les attentes des joueurs et de la communauté. Et nous savons que le jeu est dans une position telle que nous pouvons planifier les choses pour très longtemps." Cela nous procure un sentiment de sérénité - bien qu'il y ait divers problèmes à affronter chaque jour ! Ce que nous ressentons des personnes ayant écrit dans les magazines, sur internet et sur les forums... C'est un pur amour, que nous avons chaque jour.
Modifié le 17/04/2019 à 15:17
Modifié le 17/04/2019 à 15:17
On se retrouve avec des gens qui jouent only D2 (surtout mais le raisonnement s'applique sur toutes les maps ) et qui, dès qu'ils doivent jouer autre chose, sont nul par rapport à leur rang.
Et en même temps quand tu joues toutes les maps et que tu tombes sur D2 (en particulier cette fois) , tu tombes sur des gens qui ont 5/6/7 fois plus d'heures de jeu sur la map que toi.
La sélection des maps au hasard en mm permet d'homogénéiser le niveau sur chaque map et je trouve ça intéressant =D
Modifié le 17/04/2019 à 15:17
Modifié le 17/04/2019 à 15:17
Je trouve le jeu vraiment excellent mais le fait d'être toujours dans un endroit que je ne connais pas, que je ne peux pas farmer jusqu'à le maîtriser m'a fait complètement déconnecté du jeu.
En vérité sur CS, aujourd'hui, tu commences certes par D2, Mirage, des maps incontournables mais plus tu augmentes de niveau, plus tu as tendance à migrer sur d'autre maps, moins joués par les casuals, comme Cobblestone, Overpass, voir Nuke.
Pour me prendre comme exemple, j'ai bien évidement commencer par D2 et oui, ça a été une franche galère. Déjà parce que j'avais pas joué depuis 1.6 et que les gens te sortaient des wallbang du futur. Mais j'ai farmé la map, puis je suis allé en apprendre une autre (d'abord sur serveur privé, puis live). Et ainsi de suite.
J'ai choisi ce que je voulais apprendre.
Là sur R6, je suis en permanence perdu (attention, je n'ai qu'environ 5-10h de jeu, c'est très peu) car je tombe à chaque fois sur une map différente, avec des gens qui ont 5/6/7 fois plus d'heure que moi sur cette map. Je perd du temps à me repérer, à trouver les endroits à protéger (ou vice/versa à chercher la bombe/otage) puis quand la partie se lance, il n'est pas rare de mourir dans les 30ere secondes parce que je ne connaissais pas tel ou tel trick.
Mais à la prochaine partie, je serais de nouveau sur une autre map et tout ce que j'aurais appris de mes erreurs, seront oublié.
Avoir le choix me paraît tout a fait normal. Parce que j'ai grave envie de jouer à ce jeu mais je n'ai plus le temps IRL de jouer 2-5-10h par jour, même le week-end pour mémoriser chaque map et ses astuces.
Déjà que sur CS il faut plusieurs heures pour apprendre à bien exploiter chaque recoin, chaque smokes alors plus ou moins la même chose sur R6 avec toutes les maps.. +_+
Je comprends bien votre point de vue homogénéiser le niveau mais pour moi :
- Tu joues non stop : ca ne change rien pour toi de choisir ou non ta map.
- Tu joues moyennement : c'est emmerdant pour mémoriser les maps
- Tu joues casu : c'est relou.
Donc au final, tu tomberas toujours sur des mecs qui connaissent très bien les maps. Donner les outils nécessaires pour les semi-casu et casu de choisir une map (ou même un petit pool) me semble être LA feature à avoir.
J'espère avoir été plus ou moins clair, j'ai écrit ça dans l'rush
Modifié le 17/04/2019 à 15:17