On part pour le build solo tank de Kramer, c'est parti et ça va chauffer !
Présentation :
Le caporal Miles « Blaze » Lewis est un ancien combattant du Terran Dominion et ancien membre des troupes de Raynor. Pyromane, Lewis a eu sa juste part de batailles contre les Zergs et les Protoss. Contrairement à de nombreux incendiaires, Lewis n’est pas un criminel mais plutôt un guerrier surentraîné au combat. Il a entendu parler de la disparition de Jim Raynor après la fin de la guerre et s’est demandé ce qui était arrivé à son ancien commandant.
Compétences :
Flambée (A) : Vous crachez deux jets de flammes qui infligent des dégâts et enflamment vos Flaques d'huile.
Flaque d'huile (Z) : Ciblage en ligne droite vous permettant de répandre de l'huile, ralentissant vos adversaires. Elles peuvent s'enflammer grâce à votre Flambée pendant 2,5 secondes, réalisant des dégâts mais enlevant le ralentissement. Kramer se soigne s'il se tient dans les flammes.
Charge à réaction (E) : Après un court instant, Kramer charge devant lui, réalisant un stun s'il percute un adversaire.
Mise à feu (trait) : Confère de l'armure et fait quelques dégâts lorsqu'il est activé. Chaque héros touché par Flambée réduira le cooldown de votre trait de 5 secondes.
Le Quick Guide :
Nota bene : Il est important de prendre en compte les paramètres fluctuants entre les builds. On partira donc avec les Flammes fatales (A) au niveau 13 si et seulement si l'équipe adverse joue avec des mages ou des personnages réalisant des dégâts magiques. À l'inverse, si des personnages axés auto-attaques sont majoritairement présents, il faudra partir sur l'Engluement (Z) . Il en est de même au talent 1 : s'il y a beaucoup de stuns en face de vous, privilégiez l'Accélérateur (trait) .
Niveau 1 | Niveau 4 | Niveau 7 | Niveau 10 | Niveau 13 | Niveau 16 | Niveau 20 |
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ou
Niveau 1 | Niveau 4 | Niveau 7 | Niveau 10 | Niveau 13 | Niveau 16 | Niveau 20 |
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Choix des talents :
De nombreux talents sont viables et le joueur de Kramer devra faire des choix. Ce guide se focalisera sur les talents du build orienté vers le rôle de tank, notamment pour la justification de ces derniers.
Niveau 1
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Deux possibilités ici et cela dépendra surtout de la composition de l'équipe adverse. Dans un premier temps on partira généralement sur Stimulants surrénaliens dans la majorité des cas. Il vous permet d'augmenter votre mobilité, ce qui vous facilitera le bodyblock ou vous permettra de vous enfuir en cas de coup dur. Dans un second temps, si vous faites face à une composition hard cc, il vaut mieux partir sur l'Accélérateur (trait) . Une fois stackée, la quête de 15 globes de soins vous permettra d'obtenir un anti-stun appréciable sur votre trait.
Niveau 4
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En tank, ici, un seul choix s'impose à vous, la talent De l'huile sur le feu (A) , qui vous permettra, lorsque vous touchez avec Flambée (A), de diminuer le CD de votre Flaque d'huile (Z) . Pour rappel, votre but est d'enflammer le plus de Flaques d'huile afin d'avoir une régénération de PV optimale.
Niveau 7
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Encore une fois, pas trop de choix si on veut simplement tanker, prendre Torchère (A) vous assure d'une part une facilité d'utilisation sur votre Flambée et permet d'autre part d'en augmenter le DPS, histoire de mettre une bonne pression sur la backlane. Les Gants Incinérateurs pourraient faire l'affaire aussi mais néanmoins, ils vous exposent au ganking puisque Kramer n'a pas une portée phénoménale, même avec les 15%, et ne parlons même pas de sa vitesse d'attaque...
Niveau 10
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Dans 90% des cas, on partira sur l'ultime Combustion (R) puisqu'il sera plus dans la dynamique du personnage de pouvoir à la fois tanker et réaliser des dégâts tout en ralentissant les adversaires. Pensez juste que vous avez un débuff de vitesse de 50%, donc n'hésitez pas à flanquer avec cet ultime ou encore à le lancer au bon moment afin de renverser un teamfight désavantageux. Vous l'aurez compris, le Bunker (R) ne sera pris que très rarement afin de protéger une backlane fragile ou encore face aux compositions ayant beaucoup de burst.
Niveau 13
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Les Flammes fatales (A) sont à privilégier dans le cadre d'une composition adverse qui réalise de gros dégâts grâce aux capacités. Effectivement, vous réduirez de 30% les dégâts infligés par ces capacités et cela pendant 4 secondes, améliorant votre tankiness de façon indirecte. C'est donc votre priorité en cas de Li Ming, Chromie ou autre mage.
L'Engluement (Z) sera quant à lui à privilégier dans le cadre des compositions axées sur les dégâts des auto-attaques. On baissera de 40% la vitesse de ces dernières, réduisant à néant le DPS d'une Valla, ou encore d'un Illidan.
Niveau 16
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On est là pour tanker avec Chaud au cœur (trait) puisque l'on convertit 75% des dégâts infligés par votre trait en soin pur et dur. De quoi obtenir assez de self sustain, sans parler des Flaques d'huile enflammées, et cela deviendra assez indécent en teamfight.
Niveau 20
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On part sur ce dernier talent pour assurer le travail de ralentissement gênant que peut offrir notre Kramer. Troisième degré (AA) vous permettra de ralentir jusqu'à 25% vos cibles, facilitant les go in de votre équipe et les backs.