En route pour la saison 2 et son lot de nouveautés !
La saison 1 vient-elle à peine de se clôturer que les responsables du projet Overwatch viennent de confirmer la date de lancement de la saison 2. Cette dernière débutera officiellement le 6 septembre. Retrouver ici un résumé des contenus qui sont actuellement en test sur les serveurs PTR.
Pour info, la saison 2 prendra fin le 17 novembre.
Présentation de la saison 2 par Jeff Kaplan (VOSTFR)
Résumé de la vidéo
Changements dans le skill rating et le ranking
Suite à de nombreux retours de la part des joueurs, les responsables ont compris que le système était une source de frustration, car une défaite (même injuste) coute beaucoup trop de points par rapport à l'échelle de rating. Le ranking ne serait pas assez représentatif du talent du joueur.
Jeff Kaplan pense que les gens sont trop focalisés sur leur rang, rajoutant que dans le système actuel, une personne de niveau 60 est un joueur d’Overwatch incroyable. De sorte que si un joueur était de niveau 60, il faisait partie des 6% des tops joueurs d’Overwatch. De ce fait, au lieu d’avoir un système de notation de 1-100, les développeurs vont changer pour un système de 1-5000. Avec ce changement, il espère que les joueurs seront moins focalisés sur leur classement, mais plus sur l’ensemble.
Il y aura 7 grands niveaux/niveaux tiers (d'une taille de 500), bronze, Silver, Gold, Diamond, Maître, grand-maître. Notez que vous ne pourrez pas descendre d'un niveau tiers après l’avoir atteint même si vous chutez, exception faite pour les plus hauts niveaux.
Un déclassement/perte de classement sera activé pour les joueurs de haut niveau qui auront accumulé 7 jours d’inactivité. À partir du niveau diamant, les joueurs perdront 50 de skill rating par jour à partir d'une semaine d'inactivité. Atteindre le top 500 exigera au moins 50 parties jouées. Actuellement, vous pouvez gagner 11-0 et atteindre le top 500.
En fin de saison, les joueurs obtiendront leurs récompenses en fonction du niveau tiers atteint et non plus en fonction de leur Skill Rating, comme c’était le cas pour la saison 1. Une modification du prix des skins armes dorées sera apportée pour les récompenses de la saison 2. Une arme dorée vous coutera 3000 CP au lieu des 300 CP, Blizzard prévoit également de multiplier par 10 les CP obtenus.
Fin de la mort subite
La mort subite sera retirée des parties. Pour les modes assaut comme Volskaya et Hanamura, le "time bank" sera toujours présent, mais il sera ajusté pour remplacer la mort subite. Dans les modes hybrides (Payload), le "Time Bank" fera son apparition. Normalement, les parties match nul devraient se faire très rares et n'arriveraient quand aucune des deux équipes n'aura réussi à faire démarrer le payload. Un match nul rapportera quand même un peu de CP.
Les parties devraient devenir plus agressives, mais également plus équitables.
Les parties entre amis
Jeff Kaplan parle de l’écart de ranking dans la partie "entre amis". Avec la mise en place de la nouvelle échelle 1-5000, l’écart maximum entre deux joueurs ne pourra pas excéder les 500 (soit une division en gros). Ce nouveau système va être testé sur le PTR, et les développeurs vont attendre les retours des joueurs pour ajuster l’écart.
Résumé du patch PTR Saison 2 (patch complet disponible ici)
Mise à jour du Mode compétitif
Le Skill rating est mesuré sur une échelle de 1 à 5000 au lieu de 1 à 100
Les Tiers de Skill Rating
- Bronze : 1 à 1499
- Argent : 1500 à 1999
- Or : 2000 à 2499
- Platine : 2500 à 2999
- Diamant : 3000 à 3499
- Maître : 3500 à 3999
- Grand Maître : 4000 à 5000
Dans les tiers Bronze, Argent, Or, Platine et Diamant, un joueur ne pourra pas descendre de son tiers même si son skill rating est en-dessous de la limite imposée par celui-ci.
Dans les tiers Maître et Grand Maître, un joueur pourra descendre de son tiers si son skill rating est en-dessous de la limite imposée par celui-ci.
La dégradation du Skill rafting
Les joueurs Diamant, Maître et Grand Maître n’ayant pas participé à un match compétitif durant 7 jours perdront du skill rating
Les joueurs ayant un skill rating au-dessus de 3000 (Tiers Diamant et supérieur) perdront 50 points de skill rating chaque 24 heures mais ce dernier ne pourra pas descendre au-delà de 3000
Prendre part à un seul match compétitif stoppera la dégradation du skill rating
Les joueurs n’ayant pas participé à un match compétitif durant 7 jours seront immédiatement sortis du Top 500.
Les points compétitifs
Les points compétitifs obtenus lors de la Saison 1 seront multipliés par 10
Après une victoire en match compétitif, les joueurs recevront 10 points compétitifs (au lieu de 1)
Les joueurs recevront 3 points compétitifs pour un match nul
Le coût des armes Gold a également été multiplié par 10 passant de 300 à 3000
Une limite a été mise en place sur le nombre de points compétitifs pouvant être sauvegardés
Les joueurs avec plus de 6000 points au début de la Saison 2 ne pourront plus accumuler de points en jouant au mode compétitif
Mise à jour sur les héros
D.Va
Matrice défensive
Après avoir été activée, la Matrice Défensive commencera à se régénérer après un délai d’1 seconde (au lieu de 0,5 seconde auparavant)
La Matrice Défensive était trop efficace lorsqu'elle est activée de manière répétitive, au lieu d’être continuellement activée. Maintenant, le délai de régénération correspond au délai de réactivation de la capacité.
Hanzo
Hanzo voit sa vitesse diminuée de 30% lorsqu’il est en train de viser (contre 40% auparavant) ;
La vitesse maximale du projectile a été augmentée de 30%
Hanzo a le potentiel d’infliger un très grand nombre de dégâts, mais il peut être perçu comme très inconstant, même à portée moyenne. En augmentant la vitesse du projectile, nous étendons sa portée d’efficacité, rendant plus simple le fait d’atteindre ses cibles sans pour autant prédire avec précision les mouvements de l’ennemi.
Mei
Blizzard
Le projectile lancé par Mei qui permet d’activer sa capacité ultime passe à présent au travers des barrières ;
Le rayon d’action a été augmenté passant de 8 à 10 mètres
Mei dispose d’un ensemble de capacités très intéressant, mais sa capacité ultime est souvent perçue comme difficile à être utilisée efficacement. En conséquence, elle semblait faible par rapport à d’autres capacités ultimes. L’effet de givre perce les barrières depuis un certain temps déjà, mais le projectile restait bloqué. Maintenant, vous pouvez le jeter exactement là où vous le souhaitez, rendant plus simple l’utilisation efficace de l’ensemble du rayon d’action.
McCree
Deadeye
Maintenant, celui-ci drainera l’indicateur de capacité ultime au-delà d’un temps de 0,25 seconde (au lieu d’afficher 50% de réduction sur cet indicateur lorsqu’activé et 0% lorsque confirmé)
Si les joueurs parvenaient à contre la capacité ultime de McCree, il se régénérait souvent très rapidement puisque seule une moitié de sa charge avait été dépensée. Maintenant, cette capacité ultime fonctionne de la même manière que les autres capacités ultimes soumises à une durée.
Ange
Caducée
Faisceau de soin
Les soins par secondes ont été augmentés de 20%
Résurrection
Les alliés réanimés seront capables d’agir après 2,25 secondes (contre 3 secondes auparavant)
La résurrection permet à présent aux alliés de revenir plus rapidement au combat, ce qui devrait aider Ange à survivre après avoir activé sa capacité ultime. Le soin d’Ange a également reçu une augmentation pour consolider son rôle de véritable soigneur individuel.
Genji
Le double saut ne se réactivera plus après avoir grimpé aux murs
Dash
N’infligera plus de dégâts aux pièges tels que la Mine empoisonnée de Fatale ou le Piège d’acier de Chacal ;
Ne passera plus outre le Piège d’acier de Chacal
Swift Strike
N’interrompra plus les attaques de mêlée
Lame du Dragon
La durée de la capacité ultime de Genji a été réduite passant de 8 à 6 secondes.
Genji était un petit peu trop difficile à immobiliser et ces changements vont équilibrer sa vitesse. La Frappe du vent n’annulera plus le délai de réactivation d’une attaque de mêlée, empêchant les joueurs de disposer d’une attaque de mêlée supplémentaire avant d’utiliser la Frappe du Vent. Enfin, la durée de Lame du Dragon était assez longue pour pouvoir être perçue comme difficile à contrer.
Lucio
Volume Max
Le boost de vitesse a été réduit de 30% passant de 100% à 70%
Grâce au boost de vitesse de Lucio, il était presque un choix incontournable de chaque composition.
Chopper
Traquelard
Si la cible accrochée n’est pas dans la ligne de mire de Chopper au moment de la ramener à lui, elle sera remise à sa position initiale précédant l’accrochage.
Ce changement signifie que les cibles accrochées seront moins susceptibles de glisser le long des murs pouvant potentiellement aboutir à de curieuses positions après avoir été relâchées.
Zenyatta
Orbe de Discorde
L’amplification du montant des dégâts infligés à une cible portant une orbe de discorde a été réduite, passant de 50% à 30%.
Orbe de Destruction
Dégâts augmentés de 40 à 46.
Zenyatta est dans une bien meilleure position depuis la dernière mise à jour, mais la force de son Orbe de Discorde l’a transformé en un choix quasi obligatoire. Ces changements réduisent l’efficacité de l’Orbe de Discorde, mais son potentiel de dégâts a été augmenté. Le montant de dégâts dont il est capable ne devrait pas être très affecté par ce changement.