Parmi les capacités des héros d'Overwatch, nous pouvons distinguer deux catégories : les attaques de mêlées et les attaques à distance, et parmi les attaques à distance, nous allons nous pencher ici sur les capacités dites hitscan.
Par Galendder & Kaelgaroth
Hitscan, Headshot, Falloff damages : définitions
Les capacités à distance sont mentionnées comme étant hitscans ou des projectiles. Une capacité hitscan ne prend pas en compte le temps de parcours de la distance et frappera une cible dans le viseur du tireur aussitôt que l'arme/capacité aura tiré. Un projectile prendra en compte la distance et ne touchera que s'il rentre en collision avec la cible. En plus de cela, la prise en compte de deux autres attributs est nécessaire : les headshots ainsi que les dégats suivant la distance ( les " Falloff damage" ).
Un headshot est un dégat effectué sur un point critique d'un ennemi, principalement la tête chez les héros humanoïdes mais aussi le corps bleu de Bastion en mode tourelle. Chaque headshot inflige 2 fois plus de dégats qu'un tir sur une autre partie du corps sauf pour le tir chargé de Widowmaker qui lui, inflige 2.5 fois plus de dégats. Les Falloff damage sont quant à eux la réduction de dommage suivant la distance : plus la cible est loin et moins de dégats elle prendra.
Pour résumer voici un tableau reprenant les abilitées hitscans suivant les héros ainsi que les réductions de dégats suivant la distance.
Héros |
Capacité |
Réduction |
Ana |
Tir principal (en zoom) |
X |
|
Nano boost |
X |
Bastion |
Reconnaissance |
26-50 mètres |
|
Tourelle |
35-55 mètres |
D,VA |
Tir principal |
11-30 mètres |
Lùcio |
Tir secondaire |
X |
McCree |
Tir principal |
20-45 mètres |
|
Tir secondaire |
18-30 mètres |
|
Implacable |
X |
Mei |
Tir principal |
X |
Faucheur |
Tir principal |
11-20 mètres |
|
Éclosion mortelle |
X |
Chopper |
Tir principal |
11-20 mètres |
|
Équarrisseur |
X |
Soldat:76 |
Tir principal |
11-20 mètres |
Tracer |
Tir principal |
11-30 mètres |
Fatale |
Tir secondaire |
X |
Sombra |
Tir Principal |
15-25 mètres |
Un cas particulier : Ana Amari
On peut remarquer que le tir principal d'Ana sans utiliser le viseur est un projectile, car bien que la cible soit au centre du curseur, l'impact se fait derrière elle et ne la touche pas. Or, en utilisant le viseur, la cible reçoit les dégats. Cette particularité est très importante pour le héros, utilisée en soutien pur, Ana doit se tenir proche de ses alliés pour utiliser des soins rapides. Alors qu'en unité d'attaque, elle devra pouvoir se placer et prendre le temps d'utiliser son clic droit pour infliger des dégats.
En grande partie, tout depend de la hitbox des personnages devant elle. Si vous tirez sans viser alors que votre équipe est devant, vous aurez plus de chance de toucher et soigner vos alliés plutôt que d'infliger des dégâts, mais en visant, la balle ira exactement où se trouve le centre du curseur.
Les personnages à compétences hitscan plus forts que les personnages à projectile ?
Comme vu pour le cas d'Ana, le hitscan peut réellement changer la manière d'aborder un héros de manière situationelle. L'une des premières choses à remarquer est évidemment, comme expliqué ci-dessus, la réduction de dégâts dûe à la distance.
Là où Faucheur à bout portant ferait extrêmement mal, il se verra beaucoup moins efficace à longue portée, là où une Pharah, par exemple, aura toujours la même quantité de dégats lorsqu'elle fera un tir direct sur une cible. Cependant, cette dernière sur de longues trajectoires affichera une certaine latence avant d'atteindre sa cible, laissant ainsi la possibilité à sa proie d'esquiver. De ce fait les héros à hitscan et les héros à projectile se retrouvent plus ou moins efficaces suivant la situation, permettant ainsi une équilibrage adapté à chaque type de gameplay.
Le deuxième aspect à prendre en compte est la précision. Pour mieux comprendre ce point, il faut tout d'abord comprendre le principe de tickrate. De manière simpliste, le tickrate est le nombre de fois que le serveur met à jour les informations visibles par le joueur par seconde. A l'heure actuelle, les serveurs de Overwatch étant en tickrate 64, votre jeu est rafraichit 64 fois par seconde.
En dehors de créer un problème pour les joueurs ayant un écran de plus de 64Hz, leur donnant ainsi la sensation d'avoir parfois tirer au bon endroit mais de ne pas avoir touché, il est intéressant de noter que ce facteur a un impact plus important sur les personnages hitscan qu'à projectile.
En effet, lors que votre capacité est une capacité hitscan, vous devez alors toucher directement la hitbox (la zone où l'ennemi peut être touché) d'un héros adverse avec une grande précision, afin que le serveur considère que vous l'ayez touché. Cependant, pour les projectiles, le jeu est plus permissif, testant non pas si vous avez touché directement l'ennemi, mais plutôt si l'entité que vous avez envoyé (la représentation de votre projectile) est entré en contact avec la hitbox ennemie. On peut noter ceci sur Hanzo par exemple, possédant des projectiles avec une large hitbox afin de pouvoir avoir une chance de toucher.
En conclusion
Malgré l'impact important que ce genre de différences entre personnages peut avoir sur le gameplay, Blizzard a su à l'heure actuelle bien géré ce problème, en ayant notamment recours à divers astuces comme vu précédemment, tel que la réduction de dégats suivant la portée, le choix minutieux de hitbox etc... Cependant ces facteurs sont parfois délicats car compliqués à équilibrer. Par exemple, si Soldat76 venait à faire moins de dégats de près, mais plus de dégats de loin, il pourrait rapidement remplacer un McCree dont l'attrait principal est de pouvoir faire des dégats importants de loin grâce à ses coups critiques (permettant notamment de prendre de vitesse des personnages à moyenne distance tels que Pharah). De ce fait, les facteurs hitscan et projectiles sont l'une des clés de voute de la diversité mais également de l'équilibrage du jeu.
Modifié le 17/04/2019 à 15:09
Modifié le 17/04/2019 à 15:09
Sérieusement le jeu est si bidon qu'il faut expliquer aux enfants ce qu'est le hitscan ?
Modifié le 17/04/2019 à 15:09
OW est de loin le fps actuel avec le plus de theorycraft du fait de la diversité des armes et des skills utilisés, allez voir sur reddit certains vont très loin dans la recherche des synergies pour les comp.
Le plus intéressant dans le tableau c'est la récap des falloff damages donc ty aux rédac pour le taf.
Modifié le 17/04/2019 à 15:09
Modifié le 17/04/2019 à 15:09
Modifié le 17/04/2019 à 15:09
Et si tu veux suivre les compétitions OW va voir par là > http://wiki.teamliquid.net/overwatch/Main_Page
En attendant la league Pro qui sera d'un tout autre niveau bien évidemment. ;)
Modifié le 17/04/2019 à 15:09
#5 Par contre dire qu'un jeu est forcément plus complexe en terme de profondeurs et de connaissances en fonction du theorycrafting possible c'est vrai, dire qu'il est plus dur ou requiert plus de skill c'est aller un peu (très) vite. Parceque dans ce cas, les MMORPG, les jeux de cartes et les 4X sont (et de loin) les jeux les plus hardcore et skillé jamais mis au point, ce qui se discute largement dans la réalité. Parce que fondamentalement, une fois que t'as theorycraft ton(ta) build/stuff/compo/orientation de développement /... sur un jeu qui se base principalement (voir uniquement) sur du theorycrafting, bah t'as plus qu'a suivre ton guide. Donc autant ce jeu a une profondeur énorme en terme de possibilités de theorycrafting, autant le joueur va toujours faire la même chose.
De l'autre coté, les FPS ne demandent en général que des connaissances "limités" (par rapport a un 4X, bien sûr qu'il faut connaître les maps et timers a un certain niveau), ça n'en fait pas des jeux casu pour autant.
Pour les compétitons OW, c'est juste que l'EU est morte de ce point de vue, t'as soit l'APEX en corée, soit les NA. Et toutes les grosses teams EU sont partie ailleurs. Blizzard.
Modifié le 17/04/2019 à 15:09
Pour le côté EU, j'espère qu'il va revenir avec les prochaines leagues. C'est dommage car je pense que rogue est dans le top 3 monde..
Modifié le 17/04/2019 à 15:09