Faites place à la saison 4 d'Overwatch.

 

Moment attendu par les joueurs d'Overwatch, la saison 4 pour les parties classées est officiellement lancée. En ce qui concerne les changements, du changement dans le système de décroissance de la cote de compétence, dans le top 500 et dans le système de respawn.

 

 

 

 

EN AVANT POUR LA SAISON 4 DES PARTIES COMPÉTITIVES !

 

 

Tout au long des 12 dernières semaines, nous avons lu attentivement vos remarques et travaillé en coulisses pour que la nouvelle saison des parties compétitives soit encore meilleure que la précédente. Avant de vous lancer dans vos parties de placement, revenons donc sur les nouveautés de cette saison 4.

 

MODIFICATIONS CONCERNANT LA COTE DE COMPÉTENCE

 

Avec la saison 2, nous avons mis en place un système de décroissance de la cote de compétence, obligeant les joueurs des paliers Diamant, Maître et Grand maître à jouer au moins une partie compétitive tous les sept jours pour conserver leur statut. Cette saison, les joueurs dont la cote de compétence est supérieure à 3 000 devront terminer au moins sept parties par semaine. Cette modification devrait améliorer l’exactitude de la cote de compétence des joueurs, rendre plus difficile l’utilisation de plusieurs comptes de haut niveau et donner plus d’impact à l’accès aux rangs supérieurs.

 

Chaque fois que vous terminez une partie, la décroissance de votre cote est repoussée de 24 heures, et vous pouvez cumuler jusqu’à sept jours de report par semaine. Si vous parvenez à faire sept parties sur une période d’une semaine, votre cote ne sera donc pas affectée. Vous pouvez jouer une partie par jour ou terminer vos sept parties en une seule session. À vous de voir ! 

 

 

Au lancement de la dernière saison, nous avons retravaillé le système de cote de compétence et de parties de placement pour situer plus précisément le niveau des joueurs. Dans l’ensemble, nous sommes très satisfaits de ces changements, mais nous avons observé quelques problèmes aux extrémités de l’intervalle des cotes de compétence.

 

Certains joueurs, par exemple, perdent volontairement leurs parties pour avoir une cote de compétence aussi basse que possible. Nous n’encourageons évidemment pas cette attitude, car les parties compétitives nécessitent que tous les joueurs donnent le meilleur d’eux-mêmes. Dorénavant, il sera donc plus difficile d’accéder aux extrêmes de l’intervalle des cotes de compétence : 0 et 5 000. Par ailleurs, les cotes inférieures à 500 ne seront plus affichées. Ce changement ne concernera pas les joueurs dont la cote est comprise entre 500 et 4 500.

 

MODIFICATION DU TOP 500

 

Le top 500 va lui aussi connaître quelques changements. Lors des saisons précédentes, il suffisait d’avoir atteint le top 500 pour recevoir une icône de joueur et un tag spéciaux en fin de saison. Cela n’encourageait pas les joueurs à s’efforcer de conserver leur place tout au long de la saison, et l’intensité de la compétition pouvait s’en ressentir en fin de saison. 

 

 

Dès aujourd’hui, vous ne pourrez obtenir ces récompenses que si vous figurez dans le top 500 au terme de la saison. Cela devrait stimuler la compétition en fin de saison et inciter les joueurs à tout donner pour intégrer le top 500.

 

MODIFICATION DES TEMPS DE RÉAPPARITION

 

Jusqu’ici, contenir un assaut en se jetant à corps perdu sur le point de contrôle était une stratégie défensive fréquente sur les cartes de type Attaque, Escorte et Attaque/escorte, même lorsque les assaillants disposaient d’un avantage décisif. La plupart du temps, cette tactique ne change en rien l’issue du combat et ne fait que ralentir l’avancée des attaquants. 

 

 

Pour cette saison, nous avons mis en place un décompte affectant le temps de réapparition qui se déclenche lorsque les attaquants sont plus nombreux que les défenseurs sur une position disputée. Après un certain temps, si le point de contrôle n’a pas été capturé et que la défense n’a pas repris le dessus, le délai de réapparition commence à augmenter lentement jusqu’à atteindre sa valeur maximale. Si l’équipe en défense parvient à reprendre le dessus, le décompte est réinitialisé.

 

Ce changement devrait faciliter la capture d’un point lorsque l’équipe en attaque a l’avantage, encourager les défenseurs à se regrouper pour reprendre l’objectif et réduire le nombre de matchs nuls. Notez cependant que nous travaillons sur un moyen plus fiable de départager les équipes en cas de match nul sur les cartes de type Attaque.