L'esport va engendrer un revenu de 493 millions de dollars pour 2016.
Dans une nouvelle étude réalisée par Newzoo, nous apprenons que les recettes réalisées par l'esport en 2016 pourraient finalement atteindre les 493 millions de dollars, soit une hausse de 7% par rapport aux prévisions faites en début d'année. Si le chiffre est atteint, cela va représenter une croissance annuelle de 51.7% par rapport à 2015.
Si les projections économiques restent telles quelles, Newzoo prévoit que les revenus de l’esport pourraient dépasser le milliard de dollars, et ce, sans prendre en compte les recettes issues des paris esportifs. Petit bémol à cette croissance, Newzoo pense que les engagements des éditeurs dans l’esport ne vont pas continuer à croître au rythme actuel, tout simplement à cause du fait qu’il n’y a pas assez d’éditeurs pour soutenir la croissance. Newzoo estime que d’ici la fin d’année 2016, les éditeurs auront dépensé près de 100 millions de dollars pour que des sociétés extérieures organisent des tournois et des compétitions.
Pour cette année 2016, le pourcentage le plus important des recettes vient des marques, incluant la publicité et le sponsoring, ce qui représente environ 71 % des recettes globales (350 millions de dollars). Le reste provient du merchandising et de la vente des tickets.
Newzoo estime que le chiffre d’affaires des marques est la clé de l’économie de l’esport et que c’est ce facteur qui détermine le rythme de la croissance. Le plus grand potentiel de croissance des revenus de l’esport dépend du sponsoring, de la publicité et des droits médiatiques. Si l’esport veut évoluer, l'exemple doit être pris sur ce qui se fait dans le sport traditionnel, estime Newzoo. L’étude pointe également du doigt le fait que beaucoup d’éditeurs se servent de l’esport comme simple outil de marketing pour engendrer de l’engouement pour le jeu. Au final, cela n’est bénéfique que pour les éditeurs eux-mêmes, mais les structures ainsi que les joueurs commencent à avoir beaucoup plus de puissance grâce aux fans et aux réseaux sociaux.
Bien évidemment, le rapport d'étude va directement dans le sens des dirigeants des structures nord-américaines qui ont entamé depuis peu, un bras de fer avec l'un des plus gros éditeurs de la place, Riot Games.
Modifié le 17/04/2019 à 15:01
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Après c'est sur que je préfèrerais un Wolksvagen vs Air France que Coca vs Pepsi...
Modifié le 17/04/2019 à 15:01
Ce que j'aimerais c'est qu'on reste sur un système où les marques affichent juste leur sponsoring sur les maillots voir les logos des équipes, mais effectivement le système coréen m'embête un peu, les cas comme Longzhu qui donne leur nom à l'équipe Incredible Miracle ou Najin qui donne leur nom à (ou aux) équipe e-mfire sont tristes, je n'aimerais surtout pas qu'un truc comme ça arrive à SK par exemple.
Modifié le 17/04/2019 à 15:01
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https://www.gmdu.net/corp-150895.html