Découvrez Rell, le nouveau champion de la Faille de l'invocateur, ainsi que son kit de sorts, son skin et ses stats. Elle a fait son apparition sur les serveurs LIVE, à l'occasion du patch 10.25.
Statistiques
Mana : 350
Mana par niveau : 45
PV de base : 540
PV par niveau : 90
Régénération PV : 7
Régénération PV par niveau : 0,11
MR de base : 32,1
MR par niveau : 1,25
AD de base : 55
AD par niveau : 3
Armure de base : 35
Armure par niveau : 3
Vitesse de déplassement de base : 335
Vitesse d'attaque : 2
Portée d’attaque : 175
Compétences
Compétence passive - Briser le moule
Rell attaque très lentement, mais vole temporairement une quantité de l'armure et de la résistance magique de l'ennemi pour infliger 8-16 (+ l'armure et la résistance magique volée) de dégâts supplémentaires proportionnels à la quantité volée. En outre, Rell peut absorber les résistances de différents ennemis pour devenir extrêmement solide.
A - Frappe dislocatrice
Coût en mana : 50
Temps de récupération : 9/8/7/6/5 secondes
Rell frappe vers l'avant avec sa lance, ce qui brise tous les boucliers et inflige 70/105/140/175/210 (+50 % AP) dégâts magiques ainsi que 35/52,5/70/87,5/105 (+25 % AP) dégâts magiques à tous les autres ennemis touchés (les dégâts diminuent après la première cible). Si Rell a un allié lié avec son E - Magnétisme, tous deux récupèrent 10/15/20/25/30 (+30 % AP) (+5 % PV manquants) de PV pour chaque champion touché par cette compétence.
Z1 - Ferromancie : Retombée
Coût en mana : 40
Temps de récupération : 11 secondes
(Ne peut être lancé que depuis la monture.) Rell bondit dans les airs et transforme sa monture en une armure lourde, ce qui lui confère un énorme bouclier de 40/70/100/130/160 (+13 % PV) dégâts, et réduisant sa vitesse de déplacement. Celui-ci dure jusqu'à ce qu'il soit détruit ou qu'elle remonte en selle. En retombant, elle projette tous les ennemis proches dans les airs pendant 1 seconde et leur inflige 70/105/140/175/210 (+40 % AP) dégâts magiques. Rell peut lancer E - Magnétisme et R - Tempête magnétique pendant la transformation.
Rell voit sa résistance augmentée. Sa vitesse de déplacement est diminuée et soumise à une limite tant qu'elle porte cette armure. Après la transformation, cette compétence devient Ferromancie : Montée.
Passif : Rell gagne [10 % d'armure] et [10 % de résistance magique], mais a une vitesse de déplacement de base de 250.
Z2 - Ferromancie : Montée
(Ne peut être lancé qu'en armure.) Rell s'élance et transforme son armure en monture, ce qui lui fait gagner un bonus de vitesse de déplacement de 15 % pendant 3,5 secondes, augmenté à 25/30/35/40/45 % lorsqu'elle se déplace vers les champions adverses. Lors de sa prochaine attaque, elle chargera sa cible pour infliger 10 (+30 % AP) dégâts magiques supplémentaires et la projeter derrière elle.
Rell voit sa vitesse de déplacement augmentée lorsqu'elle est en selle. Après la transformation, cette compétence devient Ferromancie : Retombée.
Passif : Rell gagne [5-15 %] Vitesse de déplacement, réduite lorsqu'elle subit des dégâts.
E - Magnétisme
Coût en mana : 40
Temps de récupération : 18/15,5/14/12,5/11 secondes
Rell lie magnétiquement un élément de son armure à un champion allié, ce qui lui confère un bonus d'armure et de résistance magique de 10 % tant qu'ils sont proches. Faire cette action ne coûte pas de mana, et ne met un délai de récupération sur la compétence que de 3 secondes. Rell peut relancer ce sort pour briser le lien et étourdir tous les ennemis situés autour d'elle, et entre l'allié et elle, leur infligeant en plus 80/120/160/200/240 (+30 % AP) dégâts magiques.
Rell peut se cibler pour se détacher de son allié. Le lien se dissipe à la portée maximale, mais se reconnecte lors du retour à portée de votre allié lié.
R - Tempête magnétique
Coût en mana : 100
Temps de récupération : 120/100/80 secondes
Rell éclate d'une rage magnétique, ce qui attire brusquement les ennemis proches. Elle crée ensuite un champ gravitationnel autour d'elle, ce qui concentre les ennemis proches autour d'elle pendant 2 secondes, et leur inflige 120/200/280 dégâts magiques. Le champ n'interrompt pas les autres actions de ses ennemis.
Le Skin
Battle Queen Rell
1350 RP