Riot Games nous en dit plus sur les armes dans Valorant : ce qui définit une arme et la manière de transférer ces principes dans le jeu.
Bonjour à tous, je suis Sean Marino, graphiste en chef de VALORANT, et je viens vous parler de votre sujet préféré : les flingues ! Plus particulièrement, nous verrons ce qui définit une arme de VALORANT et la manière de transférer ces principes dans le jeu. Commençons par cette citation de Trevor Romleski, concepteur de jeu en chef.
« LES BALLES TUENT AUSSI LES SORCIERS. »
Cette phrase nous a aidés à définir les piliers des armes de VALORANT en termes de mécaniques et de visuels. C'était la fondation sur laquelle nous allions les construire dans le jeu.
Tout d'abord, nous nous sommes promis de respecter certaines normes du genre. Dans un jeu de tir tactique, il y a des attentes concernant les mécaniques et les armes que nous voulions respecter, quoi qu'il advienne de la licence VALORANT.
Ensuite, nous avons décidé de faire passer le gameplay avant tout. Nous voulions créer une arme pour chaque situation. Il fallait éviter d'avoir une arme surpuissante ou meilleure que toutes les autres. Tout est dans le compromis entre puissance et économie. Aucune arme ne doit devenir une blague ou être complètement inutilisable. Et les armes redondantes doivent être retirées (comme l'Otto, par exemple !).
PILIERS DE LA CRÉATION DES ARMES
Au début, nous avons essayé de rendre chaque arme complètement différente des autres en termes d'apparence, de fonction, etc. Mais nous avions beaucoup trop d'armes à créer. Ces essais nous ont amenés à quatre piliers pour la création des armes :
RÉALISTE/IDENTIFIABLE
Les joueurs doivent pouvoir identifier l'inspiration des armes de VALORANT, que ce soit l'apparence inspirée d'une arme réelle ou les mécaniques inspirées d'autres jeux similaires.
BALISTIQUE/LÉTALITÉ
Des balles. Pas de lasers. Pas de « piou piou ». Le gameplay doit être pris en compte pour l'équilibrage des dégâts et des paramètres, mais le son, les flammes de canon et les animations doivent aider à représenter un outil qui tire des balles sur une cible.
TACTIQUE
Les interactions du joueur avec les armes doivent être précises et délibérées. Il faut imaginer un professionnel qui connaît son arme par cœur (maniement, rechargement, etc.). Chaque mouvement reflète des milliers d'heures d'entraînement.
COHÉRENCE
L'origine de nos armes peut être identifiée. Nous avons évité de créer des « factions » qui auraient eu des langages conceptuels différents. Nous avons décidé très tôt de ne pas opposer « armes A » et « armes B » dans VALORANT.
PROCESSUS DE CONCEPTION
GRAPHISMES
Nous avons commencé la conception visuelle des armes en créant un ensemble d'armes qui collent au gameplay et nous avons identifié les caractéristiques propres à chacune. Les joueurs doivent pouvoir regarder l'arsenal sans confondre une arme avec une autre.
À la première comme à la troisième personne, chaque arme a besoin d'un marqueur visuel unique qui indique au joueur de quelle arme il s'agit. Cela peut être la silhouette ou des détails comme le placement du chargeur ou la poignée de chargement.
ANIMATION
En essayant de réinventer la roue avec l'identité des armes, nous avons poussé l'idée un peu trop loin et cela a fini par avoir un effet inverse à notre objectif. Cela nous a conduits à créer des animations et des effets sonores que l'on peut reconnaître et apprendre.
Sean McSheehan, animateur en chef des armes, a aidé à concevoir chaque arme pour qu'elle ait son propre rythme. Par exemple, certaines animations de rechargement sont en deux ou trois temps. Chaque arme est différente, mais les joueurs peuvent prêter attention à ce genre de détails. Regardez et écoutez. Ce rythme indique au joueur l'état de son arme et le moment où elle est prête à tirer.
EFFETS VISUELS
Le graphiste en chef des effets visuels des armes, Stefan Jevremovic, voulait différencier les effets de flammes de canon à la première et à la troisième personne, comme un langage reflétant la forme, l'utilisation et la puissance de chaque arme.
SON
VALORANT est un jeu d'angles. Avec l'aide du directeur sonore Peter Zinda et du concepteur sonore Isaac Kikawa, nous avons enregistré le son des armes pour que la perspective du son change en fonction de la direction du tir. Les armes produisent un son différent si elles tirent vers vous, à côté de vous ou à l'opposé de vous.
Comment avons-nous fait ? Comme nous nous inspirons du monde réel, vous vous doutez que nous avons capturé autant de sons que possible lors de séances d'enregistrement. Le chien du pistolet qui frappe le percuteur ? On enregistre. Un lâcher de chargeur ? On enregistre. Vous voyez le principe.
Nous avons aussi utilisé notre propre studio de bruitages pour les sons de surface, comme les bruits de pas, la chute des chargeurs, des cartouches et même des corps. Nous voulions nous assurer que les sons étaient cohérents, car reconnaître le son d'une surface peut indiquer d'où vient l'ennemi.
AFFINAGE DU GAMEPLAY
SYSTÈME D'ACCESSOIRES
Certaines armes devaient avoir des accessoires, dont des silencieux, des lunettes, etc. Certains membres de l'équipe pensaient à un système permettant d'utiliser des accessoires sur toutes les armes.
Mais après de nombreux essais, nous avons découvert que certaines armes avaient un accessoire supérieur aux autres et que les joueurs ne joueraient qu'avec celui-ci une fois qu'ils l'auraient découvert. Nous avons donc décidé d'intégrer directement les avantages de l'accessoire à l'arme.
Et voilà, le Ghost a un silencieux.
D'ailleurs, le silencieux est le dernier accessoire intégré que nous avons créé. Il facilite la différenciation entre les armes, mais il a aussi des avantages dans le jeu. Les silencieux atténuent le son de tir d'une arme, sauf si l'arme a tiré dans votre direction, auquel cas le son de tir est audible à n'importe quelle distance. Cela permet aux silencieux de masquer la position de tir sans permettre de se faire tuer par une arme que l'on n'aurait pas entendue.
Autre exemple. Il y a une différenciation significative entre le Vandal et le Phantom. Aucun des deux n'est objectivement supérieur à l'autre, ils ont chacun leurs avantages et inconvénients. Tout dépend de ce que vous voulez faire. Tirer à travers les fumigènes ? Achetez un Phantom. Tuer d'une balle à distance ? Le Vandal est votre ami.
DÉBAT SUR LES VISEURS
Un des sujets de débat au sein de l'équipe était l'utilisation d'accessoires de visée. Ils sont courants et même attendus dans les jeux de tir modernes, mais pas dans les jeux de tir tactiques.
De nombreux dîners furent animés par des discussions sur le mérite des viseurs. Aucune amitié n'a été brisée, mais il y avait un vrai clivage entre les partisans des viseurs et les autres. Nous avons dû trouver une solution, non pas pour satisfaire différents types de joueurs, mais pour ne pas décevoir les joueurs de chaque camp.
La solution s'est faite en deux temps : d'abord, permettre aux joueurs d'utiliser un viseur s'ils le souhaitent sans que cela ne leur donne un avantage clair comme dans d'autres jeux. Deuxièmement, concevoir des viseurs minimalistes qui n'encombrent pas l'apparence de l'arme.
Nous avons aussi découvert que les viseurs de type « point rouge » ou ACOG rendaient l'arme trop volumineuse, couvraient une trop grande partie de l'écran lors des tirs au jugé et désavantageaient le tireur. C'est ainsi qu'est né notre premier viseur point rouge avec organes de visée holographiques. Bien que ce ne soit pas un accessoire inspiré du monde réel, nous avions assez avancé dans le développement de VALORANT pour savoir comment la technologie évoluerait naturellement, et ce genre de gadget semblait être un bon compromis pour l'apparence et les mécaniques du jeu.