Au début du mois de septembre, Riot Games mettait en ligne dans la boutique Valorant un nouveau bundle de skins baptisé Zircocarbone. Les développeurs nous expliquent aujourd'hui la façon dont ingénieurs et artistes ont collaboré ensemble sur la création de cette nouvelle collection.

Salut, c'est Brandon Wang, un des ingénieurs logiciel de l'équipe contenu technique de VALORANT. Je suis aujourd'hui avec Chris Stone, l'artiste chargé des armes, pour revenir sur le développement de la nouvelle collection de skins Zircocarbone, et plus généralement sur la façon dont ingénieurs et artistes collaborent pour vous offrir du contenu inoubliable.

Avec Zircocarbone, nous nous étions à nouveau lancé le défi de produire quelque chose de différent. D'autres collections comme Feu ancien et Primordial s'étaient déjà fait remarquer, mais nous n'avions pas encore tenté de sortir une ligne qui s'adresse à ceux et celles qui préfèrent les skins subtils tout en voulant une géométrie unique et d'habiles effets spéciaux. Quand nous avons eu les premiers concepts graphiques en main, nous les avons testés auprès des joueurs qui, heureusement pour nous, les ont adorés. C'est sans doute grâce à leurs formes étranges et abstraites qu'on ne retrouve pas souvent dans l'univers des FPS. Regardez ça :

Donner vie à ces orbes était un véritable défi en soi parce que la profondeur que nous recherchions n'était pas atteignable avec un simple tour de passe-passe visuel. L'idéal qui avait tant plu pendant les tests tombait à l'eau si les sphères se contentaient d'être émissives.

C'est à ce moment-là que les équipes du contenu technique et du contenu premium se sont associées pour sauver la mise. Soutenus par les ingénieurs, les artistes ont pu expérimenter avec notre super nuanceur intégré pour non seulement créer le rendu de l'orbe de Zircocarbone, mais aussi tous les autres rendus que vous voyez dans VALORANT aujourd'hui.

L'ART RENCONTRE LA TECHNOLOGIE...

Très tôt dans le développement de VALORANT, j'ai (moi, Brandon) fait beaucoup de recherche fondamentale pour renforcer les bases des nuanceurs (les programmes derrière ce qu'on appelle en général les « graphismes » d'un jeu) et aider à développer le style visuel.

Une fois que notre pâte artistique était en place et que le jeu tournait à peu près comme nous le voulions côté carte graphique, je suis passé à d'autres équipes pour les aider sur les sujets très spécifiques qui touchent à ma spécialité : la technologie derrière les rendus et les matières.

Un des rendus que j'ai aidé à développer est l'orbe de Sage. Nous voulions qu'elle ait une source de pouvoir qui ressemble à une gemme, c'est pourquoi j'ai construit un prototype avec un effet parallaxe pour donner l'impression que l'orbe renfermait un cœur changeant, flottant et brumeux.

 
(À gauche, mon prototype original ; à droite, la version finale)

Les artistes des effets spéciaux sont partis de mon prototype et de son fonctionnement général pour améliorer son aspect et lui ajouter leur touche personnelle jusqu'au rendu final que vous voyez en jeu.

En ce qui concerne les skins d'arme plus particulièrement, j'ai apporté un intéressant grain de sel technologique. Les collections Prisme, Avalanche et Nébuleuse n'étaient au début que des expériences et des prototypes de modèles d'arme de base pour voir si des effets originaux, dans la même veine que l'orbe de Sage, pouvaient créer des skins captivants.

Mais il ne suffit pas de créer un effet intéressant. Il faut aussi qu'il soit « adaptable » pour que les artistes puissent se l'approprier. Pour Prisme, nous avons utilisé des dégradés pour ajuster les effets et les couleurs.

Avalanche a commencé comme un pot pourri de plusieurs effets combinés pour essayer d'atteindre quelque chose qui ressemble à une lampe de sel de l'Himalaya (inspirée de celle qui décore le bureau du responsable RP de VALORANT). Ça ne rendait pas très bien. Puis nos artistes ont vu la version bleue et l'ont tirée dans la direction que vous connaissez aujourd'hui.

 
[Premiers prototypes d'Avalanche]

Nébuleuse, quant à elle, a commencé comme un simple « portail vers un autre monde ». Cependant, il nous a fallu faire un sacré effort technologique pour réduire les textures de sorte à ce qu'elles rentrent dans nos contraintes de performance, même pour les joueurs avec une configuration minimale (ces contraintes sont là pour faire en sorte que le jeu tourne aussi vite que possible, même avec des skins élaborés).

Nous avons fini par utiliser une seule face d'un mappage en cube, recouverte horizontalement pour cacher les jointures, et avons ajouté une texture de « détails » par-dessus. Malheureusement, cette version donnait le mal des transports à certains joueurs, et nous ne voulions être responsables de la perte d'aucun clavier. C'est pourquoi nos artistes ont poussé le rêve plus loin et réduit l'effet pour éviter de provoquer des nausées. Ensuite, nous avons refait des tests auprès des développeurs de VALORANT qui se savaient sujets au mal des transports dans la vie et en jeu.

Ces prototypes techniques n'ont rien à voir avec les versions finales des skins. Ils ne sont que des outils dont les artistes peuvent se servir dans leur propre travail. Si Prisme, Avalanche et Nébuleuse sont directement devenus les parties principales de leurs collections de skins respectives, Zircocarbone s'appuie sur la technologie derrière l'orbe de Sage pour développer le reste du skin. D'ailleurs, puisqu'on parle de l'orbe de Sage, ça me rappel... Hé ! Rendez-moi mon clavier ! Il est à moi, c'est moi qui l'ai fabr... !

... LA TECHNOLOGIE RENCONTRE L'ART

SALUT ! C'est à mon tour, Chris. Oh, quel joli clavier. Quelle puissance de commutation...

Oui, donc : le nuanceur de base de Sage était superbe, aucun doute là-dessus. Cela dit, il lui manquait la magie de l'orbe de Zircocarbone que nous avions dans le concept original. Je suis allé voir Bwang (alias Brandon) pour lui demander de m'expliquer vite fait comment fonctionnait ce nuanceur. Une fois que j'avais compris que son réseau était installé dans le moteur de jeu, j'ai pu y apporter quelques légères modifications de mon côté pour qu'il serve mieux nos objectifs artistiques avec les skins d'arme.

Après l'avoir recalibré, je suis passé sur Substance Designer, un logiciel de texturage en noyaux, pour travailler sur de nouvelles textures mieux adaptées au style du concept original de l'orbe sans dépasser nos contraintes de performances et de notre nuanceur (vous savez, celles qui font en sorte que le jeu tourne aussi vite que possible).

Vous avez ci-dessous un extrait de la création de nouvelles textures. Vers la fin du développement, nous avons réussi à créer quelque chose de plus abstrait que l'orbe de Sage, qui correspondait mieux à ce que devait être Zircocarbone d'après son concept original.

Puisqu'on ne se refuse rien, penchons-nous sur une autre des collaborations avec l'équipe du contenu technique : le nuanceur spécial utilisé pour la collection Prisme. Grâce à quelques leçons apprises auprès de Bwang, nous avons pu nous permettre d'ajouter quelques paramètres personnalisés pour moduler l'effet reflet de l'orbe.

Regardez ça :

D'AUTRES COLLABORATIONS À VENIR

Ce ne sont que quelques exemples d'une association entre les équipes du contenu premium et du contenu technique, qui travaillent de concert pour développer de nouveaux nuanceurs dans VALORANT pour créer des skins différents pour tout le monde.

Nous avons certes d'autres responsabilités urgentes qui nous empêchent de collaborer sur toutes les collections de skin, mais nous adorons créer de nouveaux nuanceurs pour vous. Nous espérons avoir démontré la puissance que l'on peut atteindre en travaillant à deux équipes, si chacune est déterminée à créer quelque chose de cool.

Nous n'avons pas de mal à nous trouver un objectif commun quand on cherche à vous en mettre plein les yeux. Nos artistes et nos ingénieurs travaillent toujours main dans la main, et nous apprenons constamment de nouvelles façons de nous organiser !