On ne vous l'apprend pas, la bêta de l'extension Heart of the Swarm est accessible à la MLG Anaheim pour les visiteurs. Et ce, tout le long du week-end. Les premières infos tombent et nous apprenons que le reaper aura une nouvelle habilité, que les hydras auront la possibilité de se déplacer plus vite ou encore que les trois races accueilleront nouvelles unités...
Vers une nouvelle metagame ?
Ces modifications vont sans aucun doute modifier l'ensemble de la metagame du jeu, les stratégies que nous voyons aujourd'hui seront toutes dépassées à la sortie de l'extension et cela pourrait changer la face du gratin mondial. Les joueurs ayant des facilités dans certains match up grâce à des unités bien particulières pourraient rencontrer quelques soucis si les nouveaux soldats arrivants proposent de nouvelles façons de jouer.
Et que dire des joueurs fantasques comme TLO qui surprenaient leurs adversaires lors de la beta de Starcraft II il y a maintenant deux ans. Nous pourrions très bien les revoir de nouveau au top grâce à des stratégies bien à eux, le temps que les joueurs plus classiques reconstruisent une metagame un peu plus sereine.
Bref, en attendant la bêta qui devrait sortir dans les trois mois à venir, voici une nouvelle vidéo présentant les toutes dernières modifications :
StarCraft II Heart of the Swarm - Multiplayer... par Team-aAa
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
presque un nouveau jeu.
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Il y a bien plus d'unités à skill sur l'extension et ça c'est très important. Avec de l'équilibrage, ce sera parfait.
J'ai hâte que les joueurs créatifs comme TLO se fassent plaisir et retournent sur le devant de la scène.
Selon moi, ils ne perf pas parce que les bo actuel sont bien trop optimiser et que leur inventivité ne leur permet pas de gagner.
W&S
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Faudra surement des ajustements avant que ça s'équilibre, mais je pense que ça sera cool de voir des nouvelles strats.
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Je suis d'accord avec toi, mais ce qui me fait peur c'est qu'il n'y aura pas d'units à skill pour Terran en plus par rapport aux autres races. C'est un peu normal vu que c'est la race la plus exigeante en micro, mais en même temps, même si les unités présentées sont puissantes, ça me semble hyper chaud pour s'occuper des nouvelles units adverses et des classiques T3 Broodlord/Infestor et Colosse/Templar (ce dernier étant bien plus facile à contrer en ce moment, croyez moi).
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
ça a l'air un peu trop protoss OP quand même :d
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Mothership core: 150/50; 30 sec
Oracle : 150/200 ; 60 sec
tempest : 300/300 ; 75 sec (portée : 10 de base, 22 après upgrade)
Zerg
viper : 100/200 ; 40 sec
swarm host : 200/100 ; 40 sec
J'ai pas encore trouvé de vidéos avec un gameplay terran.
Source: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=34347 seconde vidéo
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
edit: certains n'ont pas l'air d'avoir compris que je rigolais en disant ça ^^ je les aime quand même
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
pas vraiment, il ne fait pas dégât de zone et ses dégâts n'ont pas l'air si monstrueux. J'ai plus peur de l'Oracle qui empêche de miner perso.
J'ai hâte de voir un TvP/TvZ !
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Je pense que c'est pour ça que les changements sur le jeu T sont moins nombreux.
Moi en tant que joueur d'AoE, avec mon skill de microgestion de moule ça me fait un peu peur. Le split, je gère, mais déjà que je reussi un fungal sur 20, ça va pas être la joie avec HotS.
[edit] au passage, pour l'oracle, c'est pas une unité d'AoM qui a un pouvoir qui te nique ton eco?
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Le seule nouveauté intéressante des terran au niveau stratégique (la mine), dustin concède qu'elle sert à rien à haut niveau, en plus elle coûte 75 25, prend 1 de supply, est détectable et esquivable... Quand on compare aux mines de broodwar...
Réponse au gars du dessus: "Les terrans sont maniables et ont déjà tellement de stratégies", j'en ai un peu marre d'entendre ça, quand tu vois que l'unité à spell des terrans le raven est injouable et que le reapers sert à rien... je comprends pas qu'on puisse dire ça, moi j'ai l'impression de voir toujours la même chose, Tank/marine, Marines/maraudeur, et mecha... En comparaison il me semble que toutes les unités zerg sont viables avec une nombre assez impressionant de compo d'unités, moi je dis ça......
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
La deathball Protoss se voit maintenant améliorer par de la furtivité total des unités via l'Oracle, d'un recall qui permet au Protoss de faire une erreur sur un move voir de gagner un trade base. Elle gagne aussi une importante range de dégât avec quelques Tempest. J'imagine très mal une bioball engage ce genre d'armée, elle se fera dépop en majorité avant même de pouvoir tirer sur la première unité Protoss, entre les Colosses, le Tempest, les HT..
La nuée Zerg ne devrait plus avoir trop de problème contre les Tanks en siège avec la Vipère, les Marines seront complétement inutile avec l'amélioration Blinding Cloud.
L'amélioration de l'Ultra confirme l'inutilité des Marines sachant qu'il existe aucun Terran qui switch à 100% sur du Marauder quand il voit des Ultra.
Et les Terrans ? Une transfo pour les Helions, le vrai changement selon moi c'est qu'on aura plus besoin de hit&run avec les Helions face aux Zealots ou Zergling. La mine Araignées ? A choisir entre prod une Mine ou un Tank, le choix est rapidement fait.
Le temps que la Mine explose laisse la micro à n'importe quel joueur de n'importe quelle ligue de sortir l'unité du groupe avant qu'elle n'explose, surtout avec l'icone impossible à raté tellement elle est grosse.
Le Warhound, unité qui était censé être retiré par les développeurs, ils ne savaient pas quoi en faire, on pourrait voir son utilité contre Protoss, mais quelques Immortel et je pense qu'on en parle plus, contre Zerg, pas d'unité mécanique à ma connaissance, contre Terran, c'est du mirror donc aucun intérêt.
Je suis conscient qu'on ne peut pas encore tirer de conclusion suite à une vidéo mais mon ressenti c'est que les Terrans n'ont pas les outils pour contrer le nouvel arsenal des autres races.
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Pourtant ils vont devoir innover, il reste encore une extension après HotS :s
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
C'est pas une question de prix, je pense que blibli veut que le mothership core soit indissociable du gameplay protoss, comme le warp gate, donc pas besoin que ça coûte une fortune.
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Faut attendre de voir en pratique. Sur le papier ça a l'air lolesque, mais on ne connait pas les caractéristiques des 2 units terrans. (hp, damage, armor etc..) Je pense qu'elles seront un "must-have" dans HotS.
Je suis assez confiant, bien que sur la papier encore une fois ça à l'air effrayant.
On sera fixer en fixer quelques match de relativement bon joueurs se fritter comme sur la vidéo PvZ
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
- Les nouvelles unités sont essentiellement fortes dans peu de domaines, le nouveau hellion ainsi que les mines ne serviront en fait qu'à tuer les zerglings, et ce n'est pas ça qui va diminuer le gaz de l'adversaire, mais plutôt le notre.
- L'hellion a également une faiblesse, on le voit contre des zealots, mais blizzard a-t-il pris en compte le fait que les upgrades protoss se font sur toutes les unités ? Un hellion 0-0 contre un Zealot 3-3, ce n'est plus la même chose..
- Enfin le Warhound est l'unité la plus inutile du jeu, même si le jeu n'est pas encore sorti, mais à quoi sert cette unité à part tuer du meca ? Le grand problème pour les terrans réside sur quelques points importants comme, comment tuer 30 broodlords 3-3 avec un mec qui sait bien sûr fungal, comment faire pour battre plus aisément le 200 pop protoss car le problème c'est que la reproduction entre les deux races est totalement différente.
Pour conclure, le Terran avait besoin d'une unité dans son jeu, un Caster qui lui permettrait de mieux mettre la pression, et de mieux combattre si on a une grosse gestion de l'unité car le ghost n'est malheureusement plus utilisé contre Zerg ou très peu à cause de son coût, et s'il vient juste d'être reproduit, on ne peut en aucun cas battre un Protoss. ( Faiblesse :> 3 nouvelles unités mech et pas une seule bio )
Les protoss ont donc la mobilité, mais une mobilité qui risque d'être incontrôlable pour les autres races.
Les Zerg qui avaient comme rôle de détruire les défenses, pourront le faire encore mieux avec les nouvelles unités.
Terran est une race plus ou moins une complète, mais son jeu ne semble en aucun cas évoluer, sauf peut-être avec l'utilisation des mines mais j'en doute !
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Une unit solide contre le genre de compo ultra late game toss/zerg. Pas un truc qui avance à 2km/h fait 0 dégat et qui se fait défoncé par n'importe quel mix.
Enfin bon wait and see car je sens que le masse mecha va devenir la seule strat "viable".
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Les mines peuvent être utile en early pour secure un violet push par exemple, et en late game pour empêcher tout les runbye.
Pour les héllions , je pense simplement qu'il va falloir, comme contre zerg, upgrad le meca en parallèle de la bio (voir même upgrad que l'attaque bio et privilégié le meca)
Pour le warhound, on ne l'a pas encore vu en action. On ne sait pas sa vitesse d'attaque, ses dmg, hp, coût etc..
W&S toujours.
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
FAUX ! :D
Mon 14 CC into bio je le ferais toujours !
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Je dois être trop conservateur.
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Comment tu peux dire que terran c'est ce qui a le plus de possibilité alors que 90% des games sont des 1 rax expo dans les 3 match up, que les seules compos viables sont:
Marine tank vs T et Z (+ évolution en late game surtout contre zerg , maraudeur, viking et thor en plus)
Full mecha vs T et Z
MMM ghost vs toss?
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Sinon je suis pas emballé par les nouveautés Terran, mon problème c'est le late game et je vois pas en quoi cette extension va m'apporter quelques choses.
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Le Warhound n'aura pas sa place dans le match up TvP, comme le disait quelqu'un plus haut, le problème actuel c'est comment gérer la reprod d'un Protoss en late game, de gérer un Zerg avec des BL 3-3 qui sait fungal, on peut répondre à ça que le Terran ne doit pas laisser le Z tech sur BL ou tuer le P avant le late game, mais je ne pense pas que ce soit la solution.
Wait & See, mais j'ai peur quand même surtout quand Blizzard avait annoncé ne pas savoir quoi faire du Warhound et de le voir parmi les nouvelles unitées.
#31 Le fait que la race Terran soit celle avec le plus d'upgrade n'est pas un avantage, nous devons choisir ce qu'on doit upgrade, bio or mecha or aérien, pas le Z, ni le P
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
merde, belle analyse du jeu, vraiment impressionné...
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Pleurer sur un jeu dont la beta n'est pas sortie, c'est quand même fort !!! Sérieux on connait pas les carac des units que déjà vous whinez.
Et concernant les terrans, juste regarder les vainqueurs des derniers tournois et dites vous que vous jouez la même race. Moi quand je regarde MKP, Polt etc j'ai pas l'impression que leur race soit un handicap ... Le jeu est équilibré quoique vous en pensiez.
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
En dessous l'équilibrage n'est pas le soucil.
Modifié le 17/04/2019 à 14:08
Ce qui me frappe c'est que j'ai déjà du mal en TvP après les up successif des protoss et les nerf terran, et la je vois ceci :
Nouveauté T1 terran :
_ le faucheur gagne 7 de portée, perd son DPS sur les bâtiments et gagne une amélioration pour de la regen.
Problème il est en carton, et en A+click c'est de la merde. Pour le rentabiliser il faut de la micro, comme dis plus haut pour les tops player pas de soucis 40 APM en plus pour 4/5 prob sa passe. Mais pour un joueur moyen impossible de macro tout en gérant les faucheurs. Résultat la majorité des terran ne profiteront pas de cette nouvelle unités.
Son cout 50/50.
Nouveauté T1 protoss
_ Le Mother Core:
- Energize / Le Core pourra régénérer instantanément l'énergie d'une unité ciblée aux dépens de la sienne
- Purify / Le Mothership Core, un peu comme la Forteresse Planétaire Terran, pourra protéger le Nexus auquel il est rattaché avec un tir de défense plutôt efficace.
- Mass Recall / L'unité aura à sa disposition un sort de Rappel de Masse
- il peut se déplacer de Nexus en Nexus.
Son cout ? 100/50.
Pour juste 50 de minerais en plus vous avez un recall, énergie infini pour les centry, une PF mobile ...
Il y a pas un problème ?