Champions
Yorick
Yorick, le Berger des âmes perdues, sera mis à jour au lancement du patch 6.18 ! Pour en savoir plus, consultez les liens suivants :
Questions-réponses sur le champion (en anglais)
Ashe
Le délai de récupération du Z a été augmenté.
Le délai de récupération de la Salve d'Ashe a été fixé à une époque où les tireurs n'avaient pas accès à autant de réduction des délais qu'aujourd'hui. Cette époque est révolue : la Faux spectrale s'est frayée un chemin parmi les objets préférés d'Ashe. Le court délai de récupération de Salve est devenu problématique, même si cette compétence a été conçue pour avoir un court délai de récupération en milieu/fin de partie.
Z - Salve
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/10/8/6/4 secondes ⇒ 15/12,5/10/7,5/5 secondes
Aurelion Sol
Correction d'un bug visuel affectant les étoiles d'Aurelion.
Compétence passive - Centre de l'univers
CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel, quand Aurelion Sol entrait dans votre champ de vision, ses étoiles passives pouvaient apparaître brièvement à son dernier emplacement connu.
Ekko
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits.
Bien qu'Ekko ne soit plus le tank qu'il était plus tôt cette saison, le Fractureur du classement est toujours aussi efficace quand il s'agit de coller à un ennemi pour lui refaire le portrait. Ekko est censé s'appuyer sur sa mobilité pour aller au contact et tourner autour du combat tout en grignotant progressivement les PV des adversaires. Cependant, il est si efficace quand il est face à ses ennemis qu'il peut très bien rester à leur contact et n'utiliser sa mobilité que lorsqu'il a besoin de fuir. Nous voulons que sa fenêtre d'échange de coups reste brève, c'est pourquoi nous réduisons les dégâts d'attaque de base d'Ekko (et par conséquent le renforcement de la Brillance). C'est en lançant ses sorts intelligemment qu'Ekko doit prendre le dessus.
Général
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 59 ⇒ 55
Gnar
Les dégâts du Z ont été réduits. Le délai de récupération du E a été augmenté.
Maintenant que les voies standard font leur retour sur la scène professionnelle, nous allons devoir surveiller attentivement les brutes les plus puissantes. Et dans le cadre de l'actuelle meta sur la voie du haut, Gnar est le suspect numéro 1. Redouté pour sa capacité à abattre les tanks incapables de prendre de vitesse les dégâts d'Agitation, Gnar contre toutes les formes d'agression un peu trop efficacement, et pas seulement celles qui durent longtemps. Nous nous attaquons donc à son efficacité de base (en matière d'échange de coups et d'esquive de ganks) afin de favoriser les tactiques agressives qui sont censées être la clé pour sanctionner les accès de colère de Gnar.
Z - Agitation
DÉGÂTS DE BASE 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50
E - Rebond/Aplatissement
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/16,5/15/13,5/12 ⇒ 22/19,5/17/14,5/12
Lissandra
Les PV par niveau ont été réduits.
L'ultime de Lissandra est peut-être la compétence défensive la plus puissante parmi toutes celles des mages à burst, car elle lui permet d'effectuer des actions agressives et de survivre. Cependant, la nature tanky de la Sorcière de glace surpasse également celle de tous les autres mages à burst, ce qui facilite beaucoup trop le choix qu'elle a à faire : autant lancer son ultime sur un ennemi, vu qu'elle a de grandes chances de survivre. Si Lissandra veut s'en sortir au cœur du danger, elle devrait avoir besoin de lancer son ultime sur elle-même ou d'acheter les objets défensifs adéquats. Du coup, nous réduisons sa résistance innée.
Général
STAT DE CROISSANCE EN PV 84 ⇒ 75
Lulu
La durée du ralentissement de Duo éclatant est désormais la bonne.
À l'époque du patch 6.13, nous avons apporté quelques changements à Lulu, en augmentant notamment la durée du ralentissement de Duo éclatant aux premiers niveaux. Cette augmentation n'était jamais entrée en effet, alors nous mettons à jour Duo éclatant pour que cette compétence fonctionne enfin comme nous le voulions.
A - Duo éclatant
CORRECTION DE BUG Le ralentissement dure désormais bien 2 secondes à tous les rangs, comme prévu, et non plus 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes.
Lux
Le ralentissement du E a été augmenté.
Si son burst peut être décisif en fin de partie, Lux n'en reste pas moins faible en début de partie. Nous sommes globalement satisfaits de sa courbe de progression, mais nous voulons renforcer la partie du kit de Lux qui ne fait pas de dégâts (et donc ses capacités de kiting). Malgré la légèreté des changements, l'ajout d'un chouïa d'entrave lors des premiers niveaux devrait aider la Dame de lumière à fuir plus facilement les gredins qui voudraient lui faire voir trente-six chandelles.
E - Anomalie radieuse
RALENTISSEMENT 20/24/28/32/36% ⇒ 25/30/35/40/45%
Miss Fortune
La compétence passive inflige l'intégralité de ses dégâts aux tourelles.
Miss Fortune fait très bien ce qu'elle est censée faire : brutaliser ses adversaires sur sa voie et faire des ravages lors des combats d'équipes avec Barrage de plomb. Malheureusement, elle s'en sort beaucoup moins bien quand elle doit accomplir l'une des principales tâches des tireurs : infliger des dégâts aux tourelles. (Nous avons réglé le même souci chez Vayne il y a quelques patchs de cela.) La démolition n'est pas supposée être l'un des points forts de MF, mais elle n'est pas non plus supposée être un handicap. Accroître la récompense obtenue quand elle tire sur une tourelle devrait lui permettre de mieux répondre aux attentes liées à sa classe.
Compétence passive - Cœur volage
DÉGÂTS AUX TOURELLES 50% ⇒ 100%
AMOUR NON RÉCIPROQUE Correction d'un bug à cause duquel la prochaine attaque de base de Miss Fortune n'activait pas toujours Cœur volage après l'utilisation de Doublé (surtout avec une vitesse d'attaque élevée).
Nocturne
La durée de l'effet terrifiant du E a été augmentée.
Nocturne est le blitzer le plus terrifiant du jeu, mais il est actuellement moins en réussite que nous le voudrions, particulièrement lors des escarmouches du début/milieu de partie qui devraient pourtant être son point fort. Par conséquent, nous allons augmenter l'avantage offert par Horreur indicible pour que l'Éternel cauchemar ait un peu plus de temps pour couper ses victimes en deux.
E - Horreur indicible
DURÉE DE LA TERREUR 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes ⇒ 1,25/1,5/1,75/2/2,25 secondes
Rek'Sai
L'armure de base et l'armure par niveau ont été réduites.
Quand Rek'Sai est sortie, nous lui avons fait rejoindre la classe des combattants : c'était un champion de mêlée résistant qui privilégiait les dégâts et qui traquait ses proies pour les achever. Durant les mois qui suivirent sa sortie, cependant, notre équilibrage de Rek'Sai a minimisé la menace de ses dégâts en faveur de son utilité pour son équipe. Son style de jeu optimal la rattachait toujours à la classe des initiateurs (tanks offensifs), et ce problème d'identité a généré beaucoup de frustration chez les joueurs. Ainsi, quand Rek'Sai est devenue dominante en compétition et a mérité un petit équilibrage, nous savions qu'il ne fallait pas répéter notre erreur.
Dans l'ensemble, pour corriger le rôle de Rek'Sai, il ne suffit pas de savoir où réduire sa force, c'est pourquoi nous ne pouvons pas vous promettre que ce sera le dernier passage de la Traqueuse du Néant dans les notes de patch. Cela dit, la réorienter vers les escarmouches où elle devra tuer ou être tuée est un premier pas.
Général
ARMURE DE BASE 28,3 ⇒ 24
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3,75 ⇒ 3,4
Ryze
La bulle d'aide et l'indicateur de Portail transdimensionnel au rang 1 ont été corrigés.
Si nous aurions pu ajouter ce changement à la liste des corrections de bugs, au pied de ces notes de patch, le fait est que l'indicateur faussé de la portée de Portail transdimensionnel n'a probablement été exploité que par une minorité des joueurs. En d'autres termes, ce correctif devrait avoir plus d'impact que le buff accordé au patch précédent. D'où sa présence dans le corps des notes de patch.
R - Portail transdimensionnel
CORRECTION DE BUG La bulle d'aide et l'indicateur de portée de Portail transdimensionnel ont été mis à jour pour tenir compte de l'augmentation de la portée d'incantation effectuée lors du précédent patch (à présent 1750 au rang 1).
Shen
Le bouclier de la compétence passive et les dégâts du A ont été réduits.
La présence de Shen à l'échelle de toute la carte devrait avoir une contrepartie : lorsqu'il se téléporte pour défendre ses alliés, il sacrifie ses propres chances de succès. Si sa présence n'a pas suffi à remporter un combat, Shen doit retourner sur sa voie avec un désavantage. Après tout, pendant son absence, son adversaire peut en profiter pour engranger des PO et de l'expérience. Actuellement, il est presque impossible de forcer Shen à se mettre sur la défensive, tant ses compétences lui donnent de la force dans les duels. Shen pourra toujours avoir le dessus sur ses adversaires s'il achète des objets de dégâts, mais en l'absence de ces derniers, il ne pourra plus être aussi redoutable.
Compétence passive - Barrière de ki
BOUCLIER DE BASE 52-120 (aux niveaux 1-18) ⇒ 50-101 (aux niveaux 1-18)
A - Assaut crépusculaire
DÉGÂTS 3/3,5/4/4,5/5% des PV max de la cible ⇒ 2/2,5/3/3,5/4% des PV max de la cible
DÉGÂTS RENFORCÉS 5/5,5/6/6,5/7% des PV max de la cible ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% des PV max de la cible
Taliyah
Le A n'inflige plus de dégâts supplémentaires aux sbires. Les dégâts du E ont été réduits.
La capacité de Taliyah à avoir un impact sur les autres voies en a fait un champion de choix pour les joueurs qui veulent gagner en mettant la pression sur toute la carte. Actuellement, elle est capable de repousser les vagues sans trop s'investir, et de partir sur les autres voies quand cela lui chante. Nous souhaitons que sa capacité à faire des décalages nécessite plus de préparation, de sorte de ses adversaires aient plus de chances de la forcer à rester sur sa propre voie.
A - Rafale filée
SUPPRIMÉ DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AUX SBIRES 50% ⇒ Supprimé
E - Défilage tellurique
DÉGÂTS 80/105/130/155/180 ⇒ 70/90/110/130/150
Vladimir
Le soin renforcé du A a été réduit. Le délai de récupération du E a été augmenté, mais le coût du E a été réduit.
La mise à jour de mi-saison de Vladimir se concentrait sur la possibilité de déclencher de vraies interactions entre lui et ses adversaires. L'augmentation des coûts en PV de ses compétences était destinée à permettre aux adversaires de punir Vladimir quand il était imprudent, mais le style de jeu du Saigneur pourpre n'est pas vraiment à la hauteur de cette promesse. Même quand Vladimir ressort perdant d'un échange de coups, il peut se replier pour éliminer des sbires et regagner des PV. Nous réduisons les capacités de Vladimir lorsqu'il est sur la défensive, et nous limitons la facilité avec laquelle il se remet des mauvaises situations.
Général
PV DE BASE 550 ⇒ 525
A - Transfusion
BONUS AU SOIN D'AFFLUX SANGUIN 40-240 (aux niveaux 1-18) ⇒ 30-200 (aux niveaux 1-18)
E - Vague de sang
COÛT EN PV DE L'AUGMENTATION DES DÉGÂTS 2,5% - 10% des PV max, selon la durée ⇒ 2,5% - 8% des PV max, selon la durée
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9/8/7/6/5 secondes ⇒ 13/11/9/7/5 secondes
Yasuo
Moins de vitesse d'attaque par niveau, plus de vitesse d'attaque de base. La pénétration du bonus d'armure du R ne s'applique désormais qu'aux coups critiques.
Yasuo appartient à la classe que nous appelons les « tueurs », également surnommés « carrys de mêlée ». Ces champions (par exemple Riven et Fiora) sont des duellistes agiles mais fragiles qui peuvent tuer n'importe qui, à condition de savoir utiliser leurs outils de défense (comme Mur de vent ou Riposte) pour survivre. Par contraste, les combattants (comme Vi ou Darius) peuvent encaisser des dégâts modérés pendant qu'ils infligent les leurs, mais ils n'ont pas l'agilité des tueurs. Mais que se passe-t-il si un tueur obtient la résistance d'un combattant ?
Il se passe Yasuo tank. S'il n'a pas le potentiel de dégâts de ses builds basés sur les coups critiques, la mobilité et les dégâts de Yasuo tank sont au-dessus de la moyenne et ses objets lui confèrent une résilience dont il est normalement dépourvu. Nous avons cherché à briser le trio gagnant de Yasuo pour le forcer à se tourner vers un nombre plus limité d'atouts (au lieu d'être bon en tout). Les builds défensifs lui permettront de continuer à coller à sa cible, mais il infligera bien moins de dégâts. Nous sommes contents quand les joueurs adaptent leur style aux nécessités du jeu, mais quand Yasuo (comme Ekko et Fizz avant lui) peut couvrir ses faiblesses sans qu'il y ait de contrepartie, ce n'est juste pour personne.
Général
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,658 ⇒ 0,670
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 3,2% ⇒ 2,5%
R - Dernier soupir
PROFOND SOUPIR La pénétration du bonus d'armure ne s'applique désormais qu'aux coups critiques de Yasuo.
CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Yasuo obtenait une attaque de base supplémentaire quand il lançait Dernier soupir.