Kalista, Ornn et Sejuani
Kalista
Les dégâts d'attaque de base, les dégâts d'attaque par niveau et la vitesse d'attaque par niveau ont été augmentés. La proximité du pactisant (Z) n'augmente plus les dégâts d'attaque de Kalista. Les dégâts du A ont été augmentés. Le E inflige moins de dégâts aux monstres épiques.
Quand on leur dit « Kalista », les vétérans du jeu pensent immédiatement « nerfée à cause des pros ». Il y a quelque temps, nous avions essayé de transférer une partie de sa force vers des capacités moins dépendantes de la coordination d'équipe, et c'est à nouveau ce que nous faisons cette semaine. La puissance offensive de Kalista ne dépend plus de la proximité de son pactisant, et sa capacité à transformer Extirpation en un Châtiment amélioré a été grandement affaiblie. En compensation, elle reçoit des gains de puissance personnelle qu'elle pourra utiliser dans n'importe quelle situation.
Stats de base
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 62 ⇒ 67
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,6 ⇒ 4
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 3,5% ⇒ 4%
A - Perforation
DÉGÂTS DE BASE 10/70/130/190/250 ⇒ 20/85/150/215/280
Z - Sentinelle
SUPPRIMÉ INFLUENCE DU PACTISANT Les dégâts d'attaque de Kalista n'augmentent plus de 5/10/15/20/25 à proximité de son pactisant.
E - Extirpation
NOUVEAU ILS ONT LA PEAU DURE Extirpation inflige désormais 50% de dégâts aux monstres épiques.
Ornn
La durabilité de base a été augmentée. Les objets d'Ornn s'améliorent au niveau 13 (2 objets max) ; à partir du niveau 14, chaque niveau permet à Ornn d'améliorer un objet d'un allié. De nouvelles améliorations ont été ajoutées. Le coût, les dégâts et le ralentissement du A ont été réduits. Le Z n'octroie plus de bouclier, mais il rend Ornn impossible à arrêter. Le ralentissement et la projection en l'air du R ont été réduits.
Même si Ornn n'a pas connu autant de problèmes en compétition que Kalista, il a lui aussi eu de bien meilleurs résultats sur la scène professionnelle. Aucun adversaire ne lui résiste lorsqu'il est fort, ce qui en fait un choix sûr dans n'importe quelle équipe, et comme son ultime entrave les ennemis de loin, ses alliés peuvent achever leurs cibles sans qu'Ornn ait même besoin de faire son travail de tank. Par conséquent, nous réduisons ces avantages en réinvestissant une partie de leur force dans la compétence passive d'Ornn. Passer à un système d'amélioration gratuite permet à Ornn d'accélérer son renforcement et celui de son équipe ; plus besoin d'attendre d'avoir un build complet !
Stats de base
STAT DE CROISSANCE EN PV 90 ⇒ 95
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 1,4 ⇒ 1,8
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,14 ⇒ 0,18
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3 ⇒ 4
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 67 ⇒ 69
Compétence passive - Forgeron ambulant
NOUVEAU MAINS CALLEUSES Ornn augmente désormais de 10% les bonus d'armure et de résistance magique octroyés par ses objets.
NOUVEAU L'EXPÉRIENCE DE L'ARTISAN Au niveau 13, tout objet améliorable que possède ou qu'achète Ornn est amélioré gratuitement jusqu'à la fin de la partie (deux objets améliorés max).
NOUVEAU BIENFAITEUR À partir du niveau 14, chaque niveau permet à Ornn d'améliorer un objet compatible dans l'inventaire d'un allié. Il suffit d'être à moins de 600 unités de distance de cet allié et de lui cliquer dessus (chaque allié ne peut avoir qu'un objet amélioré).
SUPPRIMÉ BON DE COMMANDE Ornn et ses alliés ne peuvent plus payer pour améliorer leurs objets.
NOUVEAUOBJETS Ornn peut améliorer de nouveaux objets ! Les bonus sont listés ci-dessous :
Poing givré
ARMURE 65 ⇒ 95
MANA 500 ⇒ 700
Lame lémure de Youmuu
DÉGÂTS D'ATTAQUE 55 ⇒ 75
LÉTALITÉ 18 ⇒ 25
Pouvoir du roi déchu
DÉGÂTS D'ATTAQUE 40 ⇒ 55
VITESSE D'ATTAQUE 25% ⇒ 40%
Pulsation de Luden
PUISSANCE 90 ⇒ 120
MANA 600 ⇒ 850
A - Fracture magmatique
COÛT 55 pts de mana ⇒ 45 pts de mana
DÉGÂTS DE BASE 20/50/80/110/140 ⇒ 20/45/70/95/120
RALENTISSEMENT 40/45/50/55/60% ⇒ 40% à tous les rangs
Z - Fournaise
SUPPRIMÉ BOUCLIER Ne protège plus Ornn contre 80/125/170/215/260 (+0,4 armure supplémentaire) (+0,4 résistance magique supplémentaire) pts de dégâts.
NOUVEAU IMPOSSIBLE À ARRÊTER Ornn est désormais impossible à arrêter pendant son Z.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14 secondes ⇒ 12 secondes
DURÉE 1 seconde (une décharge toutes les 0,2 seconde) ⇒ 0,75 seconde (une décharge toutes les 0,15 seconde)
AUTO-RALENTISSEMENT 50% ⇒ 35%
DÉGÂTS DE LA FRAGILITÉ 7%-12% des PV max de la cible (niveaux 1-18) ⇒ 12%-20,5% des PV max de la cible (niveaux 1-18)
E - Ruée ardente
COÛT 50 pts de mana à tous les rangs ⇒ 35/40/45/50/55 pts de mana
NOUVEAU TIENS BON ! Si un pilier du A est sur le point d'expirer quand Ornn lance son E, ce pilier dure désormais jusqu'à la fin de la ruée d'Ornn.
R - Appel du dieu de la forge
RALENTISSEMENT DE LA PREMIÈRE ACTIVATION 40/60/80% ⇒ 10%, et augmente jusqu'à 40/60/80% avec la distance parcourue.
PROJECTION EN L'AIR DE LA SECONDE ACTIVATION 1,5 seconde pour tous les ennemis touchés. ⇒ 1 seconde pour le premier ennemi touché, 0,5 seconde pour les ennemis suivants.
Sejuani
La durabilité de base a été augmentée. La compétence passive octroie moins de stats, mais elle dure plus longtemps. Les dégâts du A ont été augmentés. Les dégâts du Z2 ont été augmentés, mais le ralentissement se dissipe immédiatement. Le E inflige plus de dégâts, mais sa portée et la durée de son étourdissement ont été réduites.
Sejuani est le troisième nom sur notre liste des champions forts chez les pros/faibles chez les amateurs. Notre approche est ici d'atténuer ses contrôles de foule et d'augmenter ses dégâts, pour que ses chances de réussite dépendent moins de ses alliés (ou de la préparation du combat, dans les cas où des alliés de mêlée doivent appliquer le givre du E). Nous réduisons également l'énorme boost défensif d'Armure de glace afin de pouvoir allonger sa durée et offrir à Sejuani une meilleure durabilité de base. De cette manière, la mission de Sejuani (absorber des dégâts) reposera moins sur les engagements parfaitement coordonnés, ce qui l'aidera à tanker plus longtemps pour son équipe.
Stats de base
STAT DE CROISSANCE EN PV 88 ⇒ 105
ARMURE DE BASE 31 ⇒ 34
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3 ⇒ 4,25
RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE 27,1 ⇒ 32,1
STAT DE CROISSANCE EN RÉSISTANCE MAGIQUE 0,75 ⇒ 1,25
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 ⇒ 4
Compétence passive - Fureur du nord
RÉSISTANCES D'ARMURE DE GLACE +20/70/120 pts d'armure et de résistance magique (+100% de l'armure totale et de la résistance magique totale) ⇒ +20 pts d'armure et de résistance magique (+25% des bonus d'armure et de résistance magique)
PERSISTANCE D'ARMURE DE GLACE 2 secondes ⇒ 3 secondes
A - Assaut arctique
DÉGÂTS DE BASE 60/90/120/150/180 ⇒ 80/120/160/200/240
Z - Colère de l'hiver
DÉGÂTS DE BASE DU SECOND COUP 30/65/100/135/170 ⇒ 30/70/110/150/190
DURÉE DU RALENTISSEMENT DU SECOND COUP La durée est désormais toujours de 0,25 seconde (auparavant, elle pouvait durer un peu plus longtemps selon le serveur).
E - Permafrost
DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT 1/1,1/1,2/1,3/1,4 seconde ⇒ 1 seconde à tous les rangs
PORTÉE 850 ⇒ 600
DÉGÂTS 20/35/50/65/80 ⇒ 40/80/120/160/200 (les dégâts de Brise-glace sont inchangés)
Champions
Ashe
Le E peut octroyer des assistances si les ennemis révélés n'étaient pas déjà visibles.
Nous ajoutons une récompense supplémentaire pour les Rapaces qui permettent à l'équipe d'Ashe d'abattre une cible. (Le changement du A est une simple amélioration de son utilisation.)
A - Concentration du ranger
HÉ ! La bordure de l'icone de la compétence clignote désormais quand le A peut être lancé (les effets cumulés sont au max).
E - Rapace
C'EST UN PEU GRÂCE À MOI Ashe réalise une assistance si un ennemi se fait tuer dans les 10 secondes après avoir été révélé par Rapace (s'il n'était pas déjà visible).
Jinx
Le délai d'incantation du Z diminue désormais à mesure que la vitesse d'attaque augmente.
Nous aidons Zap ! à suivre le rythme de Jinx afin qu'utiliser cette compétence en milieu ou fin de partie ne vous arrête plus aussi longtemps.
Z - Zap !
DÉLAI D'INCANTATION 0,6 seconde ⇒ 0,6 - 0,4 seconde, selon la vitesse d'attaque (valeur minimale atteinte à 250% de vitesse d'attaque supplémentaire, en incluant le bonus de Flip flap !)
Jayce
L'enchaînement A+E peut désormais être mis en mémoire tampon.
E - Portail d'accélération
MISE EN MÉMOIRE TAMPON Si Jayce lance un Portail d'accélération pendant le délai d'incantation de son Orbe électrique, il ignore désormais les ordres de déplacement jusqu'à ce que les deux compétences aient été lancées.
Katarina
Le E téléporte désormais immédiatement Katarina ; le délai d'incantation est intégralement après la téléportation. La propriété active de la Pistolame Hextech peut être mise en mémoire tampon.
Avec ces changements, nous rendons Katarina plus réactive sans nuire aux possibilités de réaction des adversaires.
E - Shunpo
DÉLAI D'INCANTATION 0,075 seconde avant la téléportation et 0,075 seconde après la téléportation ⇒ 0,15 seconde après la téléportation (Katarina se téléporte désormais immédiatement après avoir appuyé sur E)
MISE EN MÉMOIRE TAMPON Katarina peut désormais mettre la propriété active de la Pistolame Hextech en mémoire tampon pour qu'elle se lance après le délai d'incantation de Shunpo.
Nasus
Le nombre d'effets cumulés par le A lors de l'élimination d'un grand ennemi a été augmenté.
Nous augmentons la récompense que peut obtenir un bon joueur de Nasus quand il achève en priorité les grands ennemis. Cela n'affecte en rien les effets cumulés sur les petites unités, alors concentrez-vous bien sur les sbires canonniers ! Plus 12 !
A - Buveuse d'âmes
EFFETS CUMULÉS PAR ÉLIMINATION D'UN GRAND ENNEMI 6 par élimination d'un champion, d'un grand sbire ou d'un grand monstre ⇒ 12 par élimination d'un champion, d'un grand sbire ou d'un grand monstre
Sivir
Toucher des champions ne réduit plus les dégâts du A.
Nous renforçons le A pour qu'il puisse frapper cinq champions ennemis sans perdre en dégâts.
A - Lame boomerang
DIMINUTION DES DÉGÂTS Toucher un champion ennemi ne réduit plus les dégâts de Lame boomerang contre les cibles suivantes (la bulle d'aide sera mise à jour lors du patch 9.2).
Vayne
Le délai de récupération du A est réduit quand le R est actif.
Il s'agit ici d'un buff non négligeable pour les Vayne capables de tourmenter leurs ennemis pendant Combat ultime sans se faire attraper (en milieu et fin de partie). Petit rappel : votre support est peut-être un adepte du « Vaynespotting », alors évitez les Roulades suicidaires, mais ne soyez pas non plus trop timide, car vous ne profiterez jamais de ce buff si vous n'attaquez pas après une Roulade.
R - Combat ultime
NOUVEAU ÇA ROULE Le délai de récupération de Roulade est réduit de 50% quand Combat ultime est actif (rappel : le délai de récupération de Roulade ne commence pas tant que Vayne n'a pas tiré l'attaque renforcée).
Xayah
La durée de l'immobilisation du E a été augmentée.
Nous renforçons la capacité unique de Xayah qui lui permet de garder ses ennemis où elle le veut en posant/rappelant ses plumes.
E - Appel des lames
DURÉE DE L'IMMOBILISATION 1 seconde ⇒ 1,25 seconde
Zyra
Les enchaînements A+Z et E+Z peuvent désormais être mis en mémoire tampon.
Z - Croissance incontrôlée
MISE EN MÉMOIRE TAMPON Si Zyra lance Croissance incontrôlée pendant le délai d'incantation d'Épines funestes ou de Racines fixatrices, elle ignore désormais les ordres de déplacement jusqu'à ce que les deux compétences aient été lancées.
Modifié le 17/04/2019 à 15:31
La 3eme auto attack chargé (passif de son W) ne s'applique plus sur les bâtiments. (Nerf sur le scale en lane avec les golds des bricks)