Twitch aurait sorti le chéquier pour pouvoir diffuser l’Overwatch League.
Hier dans la soirée, nous vous informions que les deux premières saisons de l’Overwatch League seraient diffusée en exclusivité sur la célèbre plateforme de streaming Twitch, aussi bien les rencontres de la saison régulière que les matchs des playoffs. Cette exclusivité a un coût, car nous apprenons ce matin que l’Overwatch League devrait recevoir au minimum la somme de 90 millions de dollars sur deux ans de la part de Twitch.
Ce montant de 90 millions de dollars pourrait également inclure d’autres accords entre Twitch et Blizzard qui ne concerneraient pas l’Overwatch League. Pour Ben Fischer du site Sports Business Daily, ce partenariat est le plus grand accord signé dans le domaine de la diffusion et de la distribution de contenu esportif, il est comparable à l’accord signé entre Riot Games et BAMTech (300 millions de dollars sur 7 ans) pour la diffusion des League of Legends Championship Series EU et NA.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Enfin bon, on fera un bilan à la fin.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Autant passer de 400k à 200k, c'est une division par deux, autant passer de 10k à 200k, c'est une multiplication par combien ?
Je me rappel encore d'une longue discussion ici ou je disais que les 250k viewer de l'OWWC étaient vraiment un bon signe et sur lequel on me répondait "oui mais bon c'est une coupe du monde c'est normal que ça attire pleins de viewers".
Au final, vous ne voyez vraiment que ce que vous voulez voir...
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Day 2: https://pbs.twimg.com/media/DTT4-a4VwAAZfCn.jpg
Day 3: https://pbs.twimg.com/media/DTZisR7XkAArBPa.jpg
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Prenons l'exemple extrême. T'as un viewer au début. Tu passes à 50 viewers. Ca te fait une multiplication par 50. Est-ce que cette augmentation est négligeable ? Oui.
Après ici on passe de 10k à 200k viewers. C'est peut être pas négligeable au premier abord mais tu compares ça aux sommes investies, c'est peanut.
C'est qui est important pour un investisseur (à mon goût) est la perspective d'avenir d'un jeu. Si t'as un jeu qui fait 400k viewers au début et qui au bout de quelques semaines fait 200k viewers. Quid de la fin de saison ? De l'année après ? Dans 5 ans ?
Il ne faut pas oublier le coût d'une équipe OW quand même. Un slot coûte 20M$, il faut rajouter à ça tous les salaires, house, staff, etc... . Vu les sommes mises en jeu, ça t'engage quand même si le long terme.
Maintenant t'es un nouvel investisseur sur le marché, t'as x millions à mettre sur soit OW, soit sur LoL.
D'un côté t'as OW qui est tout nouveau mais déjà sur la pente descende en terme de viewers/joueurs, qui pourrait très bien se casser la gueule dans 2 ans .
De l'autre côté t'as LoL qui est déjà un gros sur la scène Esport depuis plusieurs d'années, qui, certes, ne fait plus autant de viewers qu'avant (en Europe en tout cas) mais qui aura beaucoup moins de chance de complètement se casser la gueule dans les années à venir.
Tu rajoutes à cela que acheter une team LoL doit bien coûte 10 fois moins (en prenant en compte le prix d'un slot), le choix est vite fait.
C'est peut être un peu long mais j'ai essayé d'expliquer au mieux le pourquoi de mon scepticisme vis à vis de OW. J'ai vraiment envie que l'OWL réussisse, mais ça aurait plus logique de le faire dans 2-3 ans après que le jeu se soit stabilisé.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
ça va être intéressant de voir si ça diminue encore la semaine prochaine
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Sans trop m'avancer, je pense qu'on peut dire que 200 000 viewers sera donc probablement une estimation (très) haute pendant la "saison régulière", reste à voir s'il y aura un effet playoff.
Pour info, en utilisant l'API de twitch, LCS EU+NA c'est environ 150k viewers, TI (DOTA) 300k et les majors CS:GO 300k+ viewers .
La vrai question c'est : combien de viewers Blizzard avait vendu à twicth et à ses investisseurs ? Si c'était 100k ou moins, ils sont bien, si c'était 150/200k alors ils sont à peu près OK et si c'était >250k, ça sens le gros fail.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
La première, c'est que l'effet massif de la première diffusion est un effet normal et connu de tout ce qui est nouveau, les gens veulent voir. Et donc les gens voient puis s'en vont, c'est normal et c'est pareil pour tout.
Par contre, le gain de viewer est très difficile et passer de 10k à 200k, ce n'est pas anecdotique du tout. Et bien plus compliqué que ce que vous pensez.
Ensuite, on parle du début de la ligue. Combien faisait LOL lors de la saison 1 ? Est ce que en regardant le nombre de viewers on aurait pu se dire "ah ben avec l'érosion de 5 ans, le chiffre ne sera pas beau à la fin" ?
Ben non, parce que LoL a gagné des viewers sur la durée...
Ensuite, si tu parle en investissement, tu parle de moyen/long terme. Allez, parlons de 10 ans. Aujourd'hui Overwatch est un jeu nouveau, donc en considérant que le publique peut se lasser au bout de 10 ans, tu sais que tu vas avoir 10 ans devant toi. LoL a combien d'année derrière lui ? 7 ans ? Peut être qu'il tiendra encore 10 ans, mais peut être pas, surtout que l’érosion des viewers a déjà commencé. Difficile de parier sur 10 ans de LoL, sur un marché concurrencé (Dota2), segmenté (EUR, USA, Asie) et non total (des régions préfèrent Dota2 à LoL...).
Ensuite, un slot LoL est à 13 Millions, pour des revenues de 30% sur les droits de diffusion. 30%. Donc on multiplie par 3, 100% de redistribution des droits de diffusion font quelque chose comme 40 Millions (en gros, hein).
Je ne sais pas combien Overwatch redistribue de pourcentage sur les droits de diffusion, mais s'ils redistribue 100%, ton slot LoL coûte plus chère que ton slot OWL, obligatoirement puisque tes gains, a nombre de viewers similaires sont supérieur.
Et encore, puisque sur LoL, la ligue est fragmenté en 3 (je crois). Donc quand tu es franchisé de la ligue USA, tu ne touche que 30% que sur les droits de diffusion de la ligue USA. Donc tu perd une grosse partie de potentiel de viewers, puisque les chinois et les Européens ne vont majoritairement que regarder leur ligue.
(et tu touche probablement quelque chose sur les Worlds, je ne sais pas).
Donc en gros, tu paye 13 Millions de dollar pour un slot qui va te rapporter seulement 30% des revenues sur une partie de l'audimat, soit, admettons mais ce raisonnement est faux, 30% (faux car j'ignore la part des viewers chinois, eur, usa etc) du potentiel de viewers mondial, sur un jeu peut être plus proche de sa fin de vie que du début.
Mais, je te l'accorde, le risque est moins grand puisque l'audimat est assez stabilisé sur LoL, alors que sur OW, tout peut arriver. Le risque d'une franchise LoL est moins grand mais le potentiel de gain est plus faible que sur OW.
C'est un peu long mais j'ai tenté d'expliquer qu'un slot LoL, même s'il coûte moins chère à un potentiel de rentabilité bien moindre qu'un slot OWL. Ce qui explique la différence de prix.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
A l'époque de la saison 1 de LoL ( 2010 - 2011 ) je ne pense pas que " l'information " circulait aussi vite que maintenant ( "information" -> jeu populaire du moment ) et l'Esport était aussi beaucoup moins développer et moins accessible qu'il ne l'est actuellement.
Overwatch en est à sa 8eme saison, sortie depuis bientôt 2 ans et largement annoncé avant ça, il est connu de tous aujourd'hui. Je doute que la fanbase se multiplie par magie comme LoL a pu le faire.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Ca serait plutôt toi qui fait une erreur. Comment tu peux comparer LoL à sa saison 1 et l'OWL ? Les équipes à la saison 1 des LCS ne payaient certainement pas 20M$ pour avoir un slot. Ils ont fait payer quand même 20M$ le slot pour un jeu qui n'a encore rien prouvé sur la scène esport.
De plus, ça revient à un peu à ce que dit petitmoine, au début de LoL, l'esport était à son balbutiement. En 7 ans, ça a quand même très évolué.
Quand t'as un jeu comme OW qui est daté de 2 ans et soutenu par Blizzard (bcp de pubs etc...) et que t'arrives difficilement à avoir 200k viewers stables, je vois mal comment dans quelques mois ou même l'année prochaine t'aurais comme par magie plus de viewers.
Un truc que j'ai oublié, il faudrait que Blizzard m'explique comment son système va être rentable quand chacune des équipes sera dans sa ville pour s'entraîner et devra se déplacer dans la ville de son adversaire.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24