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Pour beaucoup d'analystes le sport électronique a tendance ces derniers mois à prendre un virage important en essayant de se calquer sur le modèle du sport traditionnel. Pourtant certains éléments propres à l'esport ne permettent pas de faire un lien aussi évident entre ces deux secteurs.

 

Si l'on devait généraliser le monde du sport professionnel, on pourrait le diviser en deux catégories. Il existe en effet un modèle décentralisé où une ligue accorde des licences aux compétitions en permettant à n'importe qui, à partir du moment où il est en mesure de payer, d'organiser son propre événement : cela vaut pour les courses de voitures par exemple, le golf ou bien le tennis. Il existe également une autre manière de gérer ses affaires, à la manière de la NFL (National Football League), de la FIFA (Fédération Internationale de Football Association) ou de la NBA (National Basketball Association). Dans ces cas-là les ligues décident de tout et centralisent donc totalement la pratique compétitive de leurs sports respectifs. L'esport fonctionne pour sa part d'une manière à la fois similaire et différente, tout dépend finalement du jeu concerné ce qui rend l'ensemble bien plus complexe.

 

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La centralisation

 

 

L'esport plus complexe que le sport

Premier obstacle de taille, les jeux appartiennent tous à des éditeurs. Dans le sport traditionnel ce n'est pas le cas, la pratique d'un sport n'est pas la propriété d'un groupe et n'importe qui peut aller taper dans un ballon sans devoir payer un droit d'accès. Ce constat est déjà une première différence majeure entre nos deux pratiques. De plus chaque jeu vidéo possède son propre cheminement et en parlant de sport électronique en général, il est impossible d'arriver à trouver une manière commune de fonctionner pour tous les jeux. Quand certains comme Valve font énormément appel à la communauté pour développer l'attractivité de leurs titres (création de skins, participation au cash via le compendium etc), d'autres choisissent plutôt de gérer l'ensemble de ces évolutions eux-mêmes (c'est le cas de Riot Games notamment). On pourrait donc simplifier en disant que Valve se calque plus sur un modèle décentralisé tandis que Riot mise sur la centralisation. Mais là encore la comparaison avec le sport s'arrête assez rapidement, à cause principalement d'un facteur financier. Les éditeurs réalisent de tels chiffres d'affaires via leurs jeux qu'ils n'ont aucun intérêt à laisser entrer des acteurs étrangers, et donc à mettre en place une quelconque ligue externe. Activision a engrangé 1,6 milliards de dollars lors du deuxième trimestre 2016 (dont 500 millions pour le seul Overwatch), Valve a empoché 3,5 milliards de dollars en 2015, et Riot Games 1,6 milliards sur l'année 2015, des sommes colossales qui expliquent en grande partie pourquoi la gestion des compétitions passera forcément toujours par eux.

Avec de tels revenus chacun travail forcément sur l'amélioration de ses résultats en appliquant sa propre stratégie, et personne n'a l'intention de laisser un tiers participer en lui permettant d'organiser un quelconque circuit hors de contrôle. Par conséquent même si certains grands noms parviennent à organiser leurs propres compétitions, ces dernières sont toujours supervisées et contrôlées par les éditeurs qui délivrent les droits d'accès à leurs jeux. Face à cette situation il est impossible de voir apparaitre un organe aussi influent que la NBA, la FIFA ou la NFL qui aurait les droits sur l'ensemble des titres esport, et même sur un seul. Il faudra toujours passer d'abord par l'éditeur.

 

Autre point de blocage, il est impossible pour un éditeur de dissocier vraiment le jeu pour le plaisir et celui pour la compétition, car pour réaliser son chiffre d'affaires il a besoin de développer ces deux secteurs même si ces derniers ne sont pas nécessairement liés. Cet état de fait est d'ailleurs flagrant lorsque l'on analyse la part du sport électronique parmi les titres les plus populaires, et cela démontre également les stratégies divergentes des éditeurs. On peut remarquer d'ailleurs qu'une même société peut choisir différentes directions en fonction du jeu. Par exemple là où StarCraft 2, Counter-Strike: Global Offensive ou Super Smash Bros ont énormément misé sur la compétition avec une part atteignant pratiquement 50% des pratiquants, d'autres jeux pourtant tout aussi populaires ont fait des choix radicalement différents. League of Legends, HearthStone ou Overwatch ne dépassent pas les 15% dans la pratique compétitive. Or comme nous le disions plus haut, il est impossible pour un éditeur de dissocier les deux pratiques au risque de perdre des revenus ou de favoriser l'un au détriment de l'autre.

 

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(source du tableau TNL.media)

 

Finalement face à ce dilemme où les éditeurs conservent une main mise totale sur leurs jeux, le développement et la croissance du sport électronique se trouvent dans une situation complexe. Difficile dans ces conditions d'envisager l'avenir à long terme sachant que l'entreprise a le pouvoir de vie ou de mort sur son propre titre. Pour proposer un futur plus sain, mieux organisé et moins anarchique pour les équipes, une mutualisation voir une charte commune pourrait être signée. Car aujourd'hui, et cela même si des structures avec des capitaux financiers très importants sont arrivées, la manière de voir le développement de ses sections ou même de son clan est totalement différente d'un jeu à l'autre. Vous ne gérerez pas de la même manière vos joueurs League of Legends et ceux sur DotA 2 alors que vous êtes face à deux MOBA (arène de bataille en ligne multijoueur). Pareil pour Overwatch et Counter-Strike: Global Offensive malgré leur appartenance au monde des jeux de tir à la première personne.

 

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Si proches et pourtant si différents

 

 

Centraliser ou décentraliser telle est la question ?

 

Heureusement l'avenir ne s'annonce pas si sombre ou compliqué que cela. L'arrivée sur le marché des grands clubs de football ou des grandes marques vont forcément pousser les discussions à s'orienter vers un modèle moins hétéroclite et plus homogène. Alors est-ce que cela signifiera la création d'une instance mondiale de l'esport qui gèrera de manière décentralisée les droits de licence et de retransmission ? Ce serait le chemin le plus difficile à emprunter. En revanche on peut s'attendre à voir les éditeurs et les grands clubs s'orienter vers un modèle centralisé. Les producteurs des jeux garderaient la main sur leurs produits tandis qu'en contrepartie les structures auraient l'assurance de conserver leur place parmi l'élite. Cela aurait forcément des conséquences, notamment la disparition de tous les petits et l'apparition de grands noms par qui il faudrait forcément passer si l'on souhaite devenir professionnel.

Ce mode de fonctionnement possède malgré tout de nombreux défauts mais son avantage est que : pour les éditeurs cela ne toucherait pas leur business et pour les clubs cela leur permettrait de pouvoir véritablement se projeter. On pourrait alors envisager la mise en place de règles internationales communes sur les transferts, les contrats ou encore les formats des tournois par exemple. En effet en l'absence de relégation, la vitrine médiatique serait permanente et offrirait la possibilité de signer des contrats publicitaires ou de sponsoring toujours plus importants (et plus longs). Car la situation actuelle demeure bien trop anarchique et risquée pour permettre de vraiment se projeter, et cela même si l'on possède un portefeuille garni. En France on possède un bel exemple de cette difficulté à rester au plus haut niveau et à capitaliser sur le long terme sur une équipe. Il suffit de prendre l'exemple de Millenium et de ses multiples échecs sur League of Legends. Si l'écurie tricolore avait pu garder l’assurance de rester parmi les meilleurs, même en bon dernier le temps de se reconstruire, l'histoire de leur parcours sur le jeu de Riot Games aurait été tout autre.