Le début d'un nouvel ensemble de Teamfight Tactics est le meilleur moment pour repenser certains systèmes principaux qui ont besoin d'une mise à jour. Riot Games va donc implémenter quelques changements avec l'ensemble Galaxies.
Le carrousel
Vous allez aussitôt remarquer que le premier carrousel contient des champions à 1 PO au lieu de champions à 2 PO. La principale raison à cela est les changements de revenus que nous allons bientôt évoquer, mais nous avons également remarqué que ces champions à 2 PO n'ont jamais eu l'effet escompté. Même si nous voulions que ce premier champion vous oriente vers une compo, nous avons compris que revendre ce champion à 2 PO était presque toujours la meilleure décision. Maintenant que nous avons baissé le coût de ce champion, le garder devrait être une option plus viable.
Mais ce n'est pas le changement le plus conséquent. Dans l'Avènement des éléments, la disposition des objets était assez dépassée. Au début de l'ensemble, vous aviez beaucoup de chances d'y apercevoir la plupart des objets, y compris la Spatule. Les obtenir sur le premier carrousel était assez puissant et beaucoup de stratégies viables impliquaient de perdre en début de partie pour générer une bonne économie et une Spatule presque garantie. Plus tard dans l'ensemble, nous avons supprimé la Spatule, ce qui a amélioré les choses tout en restreignant un peu la variété du gameplay. Nous allons donc BEAUCOUP diversifier les possibilités du carrousel.
- La Spatule peut désormais réapparaître, mais beaucoup moins souvent qu'avant.
- Les objets complets peuvent apparaître avant le cinquième carrousel.
- Les éléments peuvent apparaître dans le sixième carrousel et au-delà.
- Beaucoup de nouveaux arrangements de carrousel ont été ajoutés.
Nous faisons tout ça pour faire de l'adaptabilité la compétence la plus gratifiante du jeu. Par exemple, vous pouvez aller dans le deuxième carrousel et le voir rempli d'objets complets. Vous allez devoir vous montrer réactifs et adapter vos plans. Nous avons hâte de vous voir découvrir toutes les nouvelles possibilités qu'offre ce carrousel !
Revenus
Pendant une grande partie de l'Avènement des éléments, il y avait trop de PO en jeu. Vos deux premières boutiques n'incitaient pas à prendre de véritable décision (il suffisait de tout acheter) et il était possible d'atteindre 30 PO avant la première manche en JcJ. Nous allons donc réduire ça.
- Revenu passif (par phase) : 1-2-5-4-5-5… >>> 0-2-2-3-4-5-5…
- Les orbes de champions et PO moyens ne peuvent pas tomber dans les deux premières manches en JcE.
Les décisions vont donc devenir plus dures en début de partie. Lorsque vous n'avez qu'un champion à 1 PO du premier carrousel et 2 PO de votre revenu passif, vous allez devoir bien réfléchir à votre première boutique. Nous pensons que cela va mener vers une meilleure prise de décision et un gameplay plus intéressant. Mais nous allons effectuer un dernier changement, pour nous assurer que vous ne vous retrouviez pas dans une mauvaise situation avec peu de PO.
- Chances d'apparition des champions au niveau 3 (par palier) : (70 % / 25 % / 5 % / 0 % / 0 %) >>> (70 % / 30 % / 0 % / 0 % / 0 %)
Désormais, vous ne vous retrouverez pas dans une situation délicate au niveau 3, si jamais vous tombez sur des champions de palier 3 sans pouvoir les acheter.
Nous allons également augmenter la possibilité de viser une série de victoires ou défaites, plutôt que de la subir.
- Paliers des séries de victoires/défaites : 2-3 (1 PO), 4-6 (2 PO), 7+ (3 PO) >>> 2-3 (1 PO), 4-5 (2 PO), 6+ (3 PO)
- Les PO des séries de victoires sont désormais octroyés pendant les manches JcE.
Enfin, notre dernier changement vise à équilibrer un peu le plateau. Il y a une astuce inattendue (et assez peu connue) qui consiste à vendre le champion de son carrousel pendant la transition jusqu'à la prochaine phase pour atteindre un palier de PO plus élevé. Nous supprimons donc la possibilité de vendre les champions pendant la phase du carrousel.
Dégâts subis par les joueurs
Nous allons grandement modifier les dégâts subis par les joueurs pour simplifier un peu le système. Nous allons également réduire la différence de dégâts d'une manche à l'autre, selon l'ampleur de votre défaite.
- Dégâts de base par phase : 0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20
- Les dégâts supplémentaires par champion encore vivant sont désormais de +1 point de dégâts, peu importe le coût ou le niveau d'étoile du champion.
Si tout fonctionne correctement, le rythme du jeu devrait être très similaire à ce que vous vivez déjà (peut-être un TOUT PETIT PEU plus lent en début de partie), mais cela devrait être plus simple de calculer combien de dégâts vous allez subir. Enfin, affronter l'ennemi super fort à la compo très puissante ne sera pas aussi punitif qu'avant.
Combat
Nous avons également analysé ce que nous pourrions améliorer en combat. Voici ce que nous avons modifié :
- Les champions de mêlée se déplacent désormais légèrement plus tôt que les champions à distance au début du combat.
- Les champions se déplacent désormais de façon plus fluide d'un hexagone à un autre.
- Si un champion est dans la portée d'attaque de sa cible et que la cible se déplace hors de portée, l'attaquant poursuivra désormais sa cible sur 1 hexagone avant de se rabattre sur l'ennemi le plus proche.
Ces changements devraient améliorer les cas les plus extrêmes que nous avons observés dans l'Avènement des éléments, comme les unités à distance se retrouvant à portée des champions de mêlée ou des champions errant sans but en essayant de poursuivre leurs cibles. Cela devrait donner améliorer globalement l'expérience de combat.
- Gain de mana par attaque par niveau d'étoile : 8/10/12 >>> 10/10/10
Tout au long de l'Avènement des éléments, nous avons vu que la PLUPART des champions 1 étoile étaient juste trop faibles pour être intéressants. (Annie était l'exception.) Nous allons voir pour ajuster la puissance des sorts pour les rendre un peu plus viables. Cela devrait aider les champions 1 étoile à lancer leur sort plus souvent et devenir donc plus intéressants.
- Hémorragie : soins réduits de 80 % >>> soins réduits de 50 %
Même à 80 %, des éléments comme le Morellonomicon, le Buff rouge et Kindred étaient trop puissants pour contrer les soins. Les compos qui comptaient sur le soin (Lumière en est le meilleur exemple) étaient donc soit TRÈS fortes contre des ennemis sans Hémorragie ou TRÈS faibles s'ils le possédaient. Nous allons donc réduire un peu son effet, pour nous permettre d'équilibrer davantage les soins. Vous aurez quand même besoin d'Hémorragie contre une Soraka, mais vous n'aurez plus l'impression que Soraka ne fait plus rien.
- L'AP de chaque champion permet d'ajuster désormais leur compétence. L'AP peut ajuster des valeurs autres que les dégâts, le soin et l'armure.
Nous avons d'ailleurs un peu expérimenté cette idée dans l'Avènement des éléments. Saviez-vous que le bouclier ET le bonus en vitesse d'attaque de Karma augmentent selon l'AP ? Nous pensions qu'il était intéressant de laisser chaque champion utiliser l'AP d'une certaine manière pour que plus d'objets puissent être utilisés et ouvrent de nouvelles options de build. Chaque champion utilise désormais l'AP à sa manière. Jetez un coup d'œil et découvrez les options que peuvent donner une compo 6 Sorciers triple Coiffe de Rabadon !
Autres changements de système intéressants
- Taux d'apparition du niveau 7 (20 % / 30 % / 33 % / 15 % / 2 %) >>> (20 % / 30 % / 33 % / 16 % / 1 %)
- Le Coup de main de Neeko a désormais environ -35 % de chances d'apparaître dans les orbes.
- Le taux d'apparition de la Spatule augmente dans les orbes Or.
- Le désarmement n'empêche plus le lancement des sorts. Seulement les attaques de base.
Nous réduisons les chances de voir apparaître un champion légendaire au niveau 7. Nous voulons qu'ils puissent toujours apparaître au niveau 7 et ne changerons pas ça, mais nous voulons inciter davantage les joueurs à atteindre le niveau suivant. Si vous souhaitez vraiment obtenir un champion légendaire pour terminer votre compo, ce sera plus simple en passant au niveau 8. Le Coup de main de Neeko apparaît également un peu trop souvent. Comme nous voulons qu'il reste un objet assez rare et spécial, nous baissons un peu son taux d'apparition. Le taux d'apparition de la Spatule augmente légèrement, attendez-vous à en voir apparaître un peu plus souvent dans les orbes Or. Et enfin l'altération d'état Désarmement n'est plus apparentée à un étourdissement. C'était un peu stupide que le désarmement vous empêche de lancer des sorts, c'est pourquoi vous pouvez désormais le faire, même en étant désarmé ! Nous pensons que cela nous permettra également d'utiliser plus souvent le désarmement comme altération d'état, alors attendez-vous à voir au moins un champion capable de le faire avec sa compétence.
Objets
Notre dernière partie concerne les objets. Nous surveillons constamment les objets, que ce soit en termes d'équilibrage ou de satisfaction. Nous avons donc saisi l'opportunité d'en changer quelques-uns. Vous allez pouvoir découvrir 3 objets de remplacement et quelques ajustements. Mais d'abord, les nouveaux objets :
Chut >>> Calice des grâces (Larme de la déesse + Baguette trop grosse)
- Dès que vous lancez un sort, tous les alliés proches reçoivent 10 pts de mana.
Le Calice est un nouvel objet qui vous pousse à positionner correctement votre équipe afin de profiter au maximum de son effet. Si vous y parvenez, il s'avèrera incroyablement puissant. Par exemple, si vous l'équipez sur un champion qui lance un sort très tôt dans le combat, votre équipe entière récupèrera du mana, ce qui accélèrera le lancement de leur sort et vous donnera l'avantage. Si vous avez joué à l'ensemble de lancement, il est un peu similaire à la Carte bleue de Twisted Fate !
Gantelet givrant >>> Linceul d'apaisement (Gants de combat + Cotte de mailles)
- Au début du combat, lance un rayon qui augmente le mana max des ennemis touchés de 40 % jusqu'à ce qu'ils lancent un sort.
Le Linceul d'apaisement est un nouvel objet à positionnement, un peu comme le Zéphyr, mais avec un meilleur rapport risque/récompense. Lorsque vous placez l'objet et déplacez votre champion, vous verrez apparaître un rayon violet.
Au début du combat, le mana max des ennemis touchés par le rayon augmente de 40 % jusqu'à ce qu'ils lancent un sort. (Un peu comme le type Poison, mais pas de façon permanente.) Si vous touchez les bons champions, cela peut avoir un énorme impact et retarder le lancement de leur sort… Cela peut également totalement échouer, si vous ne le positionnez pas correctement. Voilà qui devrait être un nouveau défi intéressant !
Hydre titanesque >>> Portail de Zz'Rot (Arc courbe + Ceinture du géant)
- À la mort du porteur, un Être du Néant avec 1 000/2 000/4 000 PV est invoqué et provoque tous les ennemis proches.
Nous avons enfin le Portail de Zz'Rot. Nous voulions proposer un bon objet général aux équipes qui ont besoin d'une meilleure première ligne et nous pensons que le Portail de Zz'Rot sert bien cet objectif. Équipez-le sur un champion de première ligne qui lance un sort important et à sa mort, un Être du Néant tanky apparaîtra et provoquera les ennemis, vous permettant ainsi de gagner du temps.
Nous espérons que ces nouveaux objets vous ouvriront de nouvelles possibilités. Nous avons également effectué les équilibrages suivants pour nous assurer que tous les objets sont viables selon la Galaxie et la situation :
- Stack de départ de la Lame funeste : 1 >>> 3
- Tueur de géants : 9 % des PV actuels >>> 12 % des PV actuels en dégâts physiques
- Vampirisme de la Pistolame Hextech : 33 % >>> 35 %
- Étincelle ionique : réduit désormais également la résistance magique des ennemis proches de 50 % (ne se cumule pas)
- Mercure : immunité aux contrôles de foule >> Immunité aux contrôles de foule pendant les 10 premières secondes
- AP bonus de la Coiffe de Rabadon : 75 % >>> 50 %
- Rédemption : à sa mort, le porteur rend 800 PV à l'équipe entière
- Dégâts des projectiles de l'Ouragan de Runaan : 60 % >>> 70 % des dégâts standards
- Poignard de Statikk : 85 >>> 70 dégâts par rebond
- Warmog, armure vivante : 6 % des PV manquants >>> 5 % des PV manquants, 150 PV max par application
- Blason de Zeke : 15 % de vitesse d'attaque >>> 18 % de vitesse d'attaque
- Durée du bannissement de Zéphyr : 6 secondes >>> 5 secondes