Découvrez toutes les informations concernant le patch 14.21 sur League of Legends. Au programme : Swain profite d'une grosse mise à jour de gameplay, pour le rendre plus autosuffisant et plus amusant, surtout sur les voies en solo. Pour ce qui est de l'équilibrage du jeu, Riot Games s'attaque aux effets à l'impact en changeant un petit peu la Lame du roi déchu et la rune Tempo mortel.

NOTES DE LA MISE À JOUR 14.21 SUR LEAGUE OF LEGENDS

Temps forts du patch

Diana démiurge cosmique, Zoé du pulsar sombre, Kai'Sa du pulsar sombre, Sylas du pulsar sombre et Yorick du pulsar sombre seront disponibles à partir du 23 octobre 2024 à 20h00 CEST.

 

Primes de champion

 Pour ce patch, nous avons entièrement revu le système des primes de champion. Notre but principal est de rendre les primes plus intuitives. Nous croyons toujours au principe des primes lancées sur la tête des champions qui ont du succès, mais la manière dont c'était calculé n'entrait pas toujours en résonance avec les attentes des joueurs. Nous avons donc rebâti la structure du système.

Les primes sont désormais uniquement fondées sur les PO (que les joueurs de Pyke et de Gangplank ne s'inquiètent pas, nous ignorons les revenus spéciaux provenant des kits de champion). Cette focalisation sur les PO signifie qu'une Jinx 0/0/0 peut avoir une prime sur sa tête si elle a gagné suffisamment de PO en farmant. Une Janna 0/0/15 sera également frappée d'une prime car elle aura gagné beaucoup d'argent dans les combats de champion. Ganker Jax à répétition sur la voie du haut vaudra en moyenne moins de PO, car abandonner une partie des PO en assistances le dévalue plus vite que s'il était éliminé en solo. La mort à 100 PO de Sion ne mettra pas 100 PO de plus sur la prime de la Fiora qui essaie seulement de protéger sa tourelle.

Nous avons réglé ces nouvelles primes de champion pour abaisser de façon générale le montant total de PO gagnées et pour favoriser davantage l'équipe qui perd. Désormais, comme les éliminations et les assistances individuelles ne mettent pas fin aussi vite aux primes négatives, les équipes distancées perdent moins de PO dans les combats. Elles perdent donc moins à prendre des risques et l'avantage des équipes qui gagnent s'accroît moins vite. Nous avons testé ces nouvelles primes dans le jeu en interne pendant quelques mois, mais nous consulterons les retours des joueurs et nous réagirons rapidement si ce système (ou simplement une partie) s'avère mal configuré.

Généralité

  • Les primes de champion sont maintenant calculées sur les PO gagnées et perdues, plutôt que sur les séries d'éliminations ou de morts et sur le farming qui en découle.
  • Les PO des sources spécifiques à certains champions (par exemple l'Adoration de Draven et le Dé pipé de Twisted Fate) ne contribuent jamais aux primes de champion.
  • Les primes de champion augmentent désormais par paliers fins. Par exemple, il est désormais possible d'avoir une prime de +1 PO.
  • Les primes ne sont pas affichées sur le tableau des scores avant de valoir au moins 150 PO et la mise à jour se fait par incréments de 50 PO.
  • L'annonce d'interruption s'affiche pour tout champion tué affecté par une prime d'au moins 150 PO.

Primes positives

  • Une prime positive est un bonus de PO octroyé au tueur d'un champion au moment de la mort de ce dernier (inchangé).
  • Les primes positives ne sont plus calculées en fonction des séries d'éliminations.
  • Les primes positives ne sont plus calculées en fonction des éliminations de sbires et de monstres relativement au nombre d'éliminations moyen des sbires et des monstres de l'équipe ennemie.
  • Les champions valent maintenant 1 PO de prime bonus toutes les 4 PO qu'ils gagnent avec des éliminations et des assistances. Les PO d'interruption n'augmentent pas la prime positive du tueur.
  • Les PO potentielles des primes sont maintenant réduites de 1 PO toutes les 4 PO perdues en mourant au profit des champions ayant réussi l'élimination ou l'ayant assistée.
  • En cas de prime positive, la prime des champions augmente de 1 PO toutes les 20 PO qu'ils gagnent avec les sbires et les monstres.
  • Quand un champion est interrompu, toute sa prime disparaît.
  • À titre d'exception, un champion affecté par une prime supérieure à 700 PO conserve la prime restante lors de sa prochaine vie.
  • Les 100 premières PO de la prime ne sont pas prises en compte. Par exemple, 400 PO d'éliminations et d'assistances n'entraînent pas de prime, mais les 400 PO suivantes créent une prime de +100 PO.
  • Quand elles sont actives, les primes d'objectif dévaluent désormais les primes positives pour l'équipe perdante. Ce modificateur commence à 10% de réduction et peut atteindre environ 80% de réduction dans les scénarios les plus extrêmes.

Primes négatives

  • Une prime négative est une dévaluation des PO gagnées à l'élimination d'un champion. Au contraire des primes positives, cette valeur réduite est aussi prise en compte dans le calcul des PO des assistances (inchangé).
  • Les primes négatives ne sont plus calculées en fonction des séries de morts.
  • Les primes négatives ne sont plus réinitialisées après une seule élimination.
  • Les primes négatives ne défont plus une mort par assistance.
  • En cas de prime négative, la valeur de base en PO diminue de 1 PO toutes les 4 PO perdues en mourant au profit des champions ayant réussi l'élimination ou l'ayant assistée.
  • En cas de prime négative, la valeur de base en PO augmente de 1 PO toutes les 4 PO gagnées avec des éliminations et des assistances. Les PO des interruptions entrent dans le calcul des primes négatives.
  • En cas de prime négative, la valeur de base en PO augmente de 1 PO toutes les 10 PO gagnées avec des sbires et des monstres.
  • Les 50 premières PO des primes négatives ne sont pas prises en compte. Par exemple, une mort à 300 PO place votre prime d'élimination de base à -25 PO, pas -75.

 

Primes d'objectif

En plus des primes de champion, nous changeons également les primes d'objectif lors de ce patch. Même si les changements apportés aux primes sont importants, cette mise à jour vise surtout à effectuer de la maintenance technique pour que les primes s'activent à des moments plus opportuns. Les larves du Néant contribuent désormais aux primes, la valeur des primes a été réduite si l'équipe en difficulté est déjà en train de revenir dans la partie et les valeurs relatives de choses comme les tourelles, l'XP et les PO ont été ajustées pour mieux refléter leur impact réel.

Nous nous attendons à ce que les primes d'objectif apparaissent un peu plus souvent et qu'elles s'appliquent dans des situations plus appropriées. Elles fourniront cependant un peu moins de PO en moyenne. 

  • Les larves du Néant contribuent désormais.
  • La différence d'XP contribue moins de 40%.
  • La différence de PO contribue plus de 25%.
  • Les différences de tourelles et de dragons vont probablement contribuer un peu plus.
  • Les primes d'objectif se désactivent un peu plus vite quand l'équipe en difficulté fait son retour.
  • Délai entre l'annonce et la fin des primes d'objectif : 60 secondes ⇒ 30 secondes
  • Les primes d'objectif sont réduites de 20 à 40% dans les situations où l'équipe en difficulté est déjà en train de revenir dans la partie.
  • Prime d'objectif de base du baron Nashor : 500 PO ⇒ 300 PO

 

Champions

 Aurelion Sol

Les PV de base ont été réduits. Les dégâts du E ont été réduits.

Aurelion Sol est un peu trop puissant en ce moment et a bien besoin d'un petit rappel à l'ordre. Comme il atteint de hauts niveaux de puissance en fin de partie, nous mettons l'accent sur les débuts de partie. C'est là qu'il est censé être vulnérable, et les joueurs doivent payer un vrai prix pour la montée en puissance des poussières d'étoiles. D'autre part, le nerf de Trou noir vise délibérément les joueurs de plus bas niveau, chez qui Aurelion Sol s'en sort le mieux.

Stats de base

  • PV de base : 620 ⇒ 600

E - Trou noir

  • Dégâts magiques : 50/75/100/125/150 (+80% de votre puissance) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% de votre puissance)

 

 Azir

La régénération des PV et les dégâts d'attaque ont été augmentés.

De façon générale, Azir est un peu plus faible qu'il n'est censé l'être. Cela ne signifie pas qu'il doit réaliser un taux de victoire de 50% à tous les niveaux de jeu, car c'est un champion difficile à jouer que peu de joueurs choisissent comme personnage principal, mais même pour les joueurs très entraînés, il reste faible. Nous lui offrons quelques buffs simples destinés à colmater ses failles.

Stats de base

  • Régénération des PV : 5 ⇒ 7
  • Dégâts d'attaque : 52 ⇒ 56

 

 Brand

La régénération du mana a été réduite. Les dégâts de la compétence passive ont été réduits. Le coût en mana du A a été augmenté.

Brand fonctionne bien dans tous ses rôles, surtout comme support : il peut faire l'économie d'un objet de mana, bien qu'il n'utilise pas sa restauration passive. Cela démontre qu'il ne se préoccupe guère du mana et lance ses compétences trop librement. Nous intervenons donc de manière à tempérer cette liberté tout en réduisant une partie de ses dégâts, car il en inflige des tonnes dans tous rôles.

Stats de base

  • Régénération du mana : 10,65 ⇒ 9

Compétence passive - Flammes

  • Dégâts de la détonation : 9-13% (selon le niveau) des PV max (+2% tous les 100 pts de puissance) ⇒ 8-12% (selon le niveau) des PV max (+2% tous les 100 pts de puissance)

A - Brûlure

  • Coût en mana : 50 ⇒ 70

 

 Camille

Les PV de base ont été réduits. Les dégâts du Z ont été réduits. Les dégâts du E ont été réduits. Les dégâts du R ont été réduits.

Camille est actuellement l'un des meilleurs champions sur la voie du haut, et il est grand temps de la nerfer. Nous réduisons ses dégâts et ses PV pour donner à davantage de champions une chance de se défendre. Cependant, nous aimerions préserver spécifiquement ses propriétés anti-tank uniques ainsi que ses compétences avec le plus d'impact.

Stats de base

  • PV de base : 670 ⇒ 650

Z - Balayage tactique

  • Dégâts minimum : 70/100/130/160/190 (+60% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% de vos dégâts d'attaque bonus)
  • Les dégâts bonus à l'extrémité du cône restent inchangés.
  • La bulle d'aide a été clarifiée pour expliquer que les dégâts selon les PV max ont une limite de 300 contre les monstres.

E - Saut mural

  • Dégâts : 60/90/120/150/180 (+90% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75% de vos dégâts d'attaque bonus)

R - Ultimatum Hextech

  • Dégâts bonus : 5/10/15 (+4/6/8% des PV actuels) ⇒ 4/6/8% des PV actuels

 

 Corki

Les dégâts de la compétence passive ont été augmentés. Les dégâts du Z ont été augmentés. Les dégâts du R ont été augmentés.

Au cours du dernier patch, nous avons été un peu timides avec les changements apportés à Corki, mais maintenant que nous comprenons mieux les conséquences d'ajouter des dégâts substantiels à son Z, nous avons hâte de recommencer. Nous espérons améliorer ses dégâts, spécifiquement en début de partie et quand il gagne des PO. Mais nous surveillons quand même les aspects de son kit et les moments de jeu qui favorisent son essor sur la voie du bas.

Compétence passive - Munitions Hextech

  • Dégâts bruts bonus : 15% ⇒ 20%

Z - Valkyrie

  • Dégâts maximum : 150/225/300/375/450 (+150% de vos dégâts d'attaque bonus) (+150% de votre puissance) ⇒ 200/275/350/425/500 (+200% de vos dégâts d'attaque bonus) (+150% de votre puissance)

R - Barrage de projectiles

  • Dégâts : 80/160/240 (+70% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 90/170/250 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus)

 

 Elise

La stat de croissance en armure a été réduite.

Elise a rapidement accédé au rang de jungler de premier plan, notamment grâce à l'efficacité des dégâts magiques actuellement. De façon générale, nous sommes satisfaits de sa capacité d'assassin, mais elle ne doit pas se doubler d'une trop grande résistance.

Stats de base

  • Stat de croissance en armure : 5,2 ⇒ 4,5

 

 Fiddlesticks

Les dégâts du A ont été réduits.

Fiddlesticks est un peu trop fort. Nous lui retirons donc de la puissance. Nous évitons de toucher à ses compétences les plus emblématiques. Nous nous attaquons donc à son A, ce qui ne devrait pas trop l'affecter.

A - Terreur

  • Dégâts : 6/7/8/9/10% (+2% tous les 100 pts de puissance) des PV actuels de la cible ⇒ 5/6/7/8/9% (+2% tous les 100 pts de puissance) des PV actuels de la cible
  • Dégâts amplifiés : 12/14/16/18/20% (+4% tous les 100 pts de puissance) des PV actuels de la cible ⇒ 10/12/14/16/18% (+4% tous les 100 pts de puissance) des PV actuels de la cible

 

 Galio

Le mana a été réduit.

Galio est dur à affronter sur les voies et devient encore plus difficile à tuer quand il a acheté un Rayonnement du vide. Nous nerfons son mana de base (presque le plus élevé du jeu) afin d'augmenter sa vulnérabilité en début de partie en augmentant le prix de ses compétences. Le but est également de faire du Bâton séculaire une option réaliste pour lui, mais nous n'allons que modestement dans cette direction.

Stats de base

  • Mana de base : 500 ⇒ 410

 

 Gangplank

La régénération du mana a été augmentée. Le délai de rechargement du E a été réduit.

Au fil du temps, Gangplank est devenu moins fort à cause de différents changements du jeu. Il a besoin d'un peu de puissance pour se remettre. Sa phase de laning a été considérablement affectée par la disparition du mana des biscuits, par les refontes du système des coups critiques, et par l'éviction de la Faux spectrale de son build. Nous avons augmenté légèrement sa régénération de mana pour compenser le nouveau nutriscore des biscuits et nous avons diminué le délai de récupération des barils pour rendre le champion plus attrayant avant le niveau 13. 

Stats de base

  • Régénération du mana : 7,5 ⇒ 8

E - Baril de poudre

  • Délai de rechargement : 18/17/16/15/14 sec ⇒ 17/16/15/14/13 sec

 

 Gwen

Les dégâts de la compétence passive ont été réduits.

Gwen s'est montrée exceptionnellement forte dernièrement. Le temps du nerf est venu. Elle monte en puissance trop rapidement et, si nous ne voulons pas l'affaiblir au début de la phase de laning, nous voulons éviter qu'elle soit si dominante à la fin. Nous l'orientons donc plus vers le style escarmoucheur (Créateur de failles, Volonté cosmique) et moins vers celui de mage à burst (Flamme-ombre, Coiffe de Rabadon), ce qui explique la réduction de ses ratios de puissance.

Compétence passive - Mille coupures

  • Dégâts : 1% (+0,72% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible ⇒ 1% (+0,6% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible

 

 Hwei

Les dégâts du AA ont été réduits. Le délai de récupération du E a été augmenté.

Les joueurs sont devenus bien meilleurs avec Hwei au cours de l'année, nous allons donc enfin pouvoir le nerfer un peu. Nous réduisons sa capacité de harcèlement en début de phase de laning via les dégâts fixes de son AA, ainsi que sa montée de puissance en milieu et en fin de partie. Enfin, nous augmentons le délai d'accès à son contrôle de foule, qui demandera donc au joueur de réfléchir davantage avant de l'utiliser.

AA - Feu dévastateur

  • Dégâts : 60/90/120/150/180 (+75% de votre puissance) (+3/4/5/6/7% des PV max de la cible) ⇒ 50/80/110/140/170 (+70% de votre puissance) (+3/4/5/6/7% des PV max de la cible)

E - Sujet : Tourments

  • Délai de récupération : 12/11,5/11/10,5/10 secondes ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 secondes

 

 Irelia

A : le délai de récupération, le coût en mana et les dégâts bonus contre sbires ont été réduits. Les dégâts du A ont été augmentés. La réduction du délai de récupération du A pendant le R a été supprimée.

Irelia est à la peine sur les voies du haut et du milieu. Elle a trop besoin d'attendre le pic de puissance de son premier objet. Nous voulons donc buffer son kit de base, surtout en début de partie. Nous voulons mettre l'accent sur la bonne utilisation de ses compétences. Ces buffs ont donc pour but de rendre plus décisive et plus agréable l'utilisation de sa compétence la plus importante.

A - Rush fatal

  • Délai de récupération : 11/10/9/8/7 secondes ⇒ 10/9/8/7/6 secondes
  • Mana : 20 ⇒ 15
  • Dégâts : 5/25/45/65/80 (+60% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 5/25/45/65/80 (+70% de vos dégâts d'attaque)
  • Dégâts bonus contre les sbires : 50-259 (selon le niveau) ⇒ 50-237 (selon le niveau)

R - Pointe de l'avant-garde

  • Réduction du délai de récupération du A : supprimée

 

 Kai'Sa

Les dégâts de la compétence passive ont été réduits.

Kai'Sa a particulièrement bénéficié des récentes modifications d'objets, et elle est devenue trop forte. Nous modifions légèrement le ratio de puissance de sa compétence passive et les dégâts de plasma par effet, afin qu'elle soit moins dépendante des supports à contrôle de foule sans trop affecter ses builds de coups critiques.

Compétence passive - Seconde peau

  • Dégâts initiaux : 5-23 (selon le niveau) (+15% de votre puissance) ⇒ 4-24 (selon le niveau) (+12% de votre puissance)
  • Dégâts par effet : 1-12 (selon le niveau) (+2,5% de votre puissance) ⇒ 1-6 (selon le niveau) (+3% de votre puissance)
  • Dégâts maximum : 9-71 (selon le niveau) (+25% de votre puissance) ⇒ 8-48 (selon le niveau) (+24% de votre puissance)

 

 Karthus

Les dégâts du R ont été réduits.

Karthus est devenu plus fort quand l'effet boule de neige en début de partie et l'accès à la résistance magique ont été réduits. Comme il est désormais le jungler dominant, il est temps de le nerfer. Nous visons la puissance de son R en fin de partie, pour qu'il soit plus juste de l'affronter.

R - Requiem

  • Dégâts magiques : 200/350/500 (+75% de votre puissance) ⇒ 200/350/500 (+70% de votre puissance)

 

 Kassadin

Les dégâts du A ont été réduits. Les dégâts du E ont été réduits.

Kassadin a beaucoup profité de la réduction de l'effet boule de neige en début de partie, il est donc temps de le nerfer. Nous pensons que le début de partie de Kassadin est bien, mais nous allons baisser un peu ses ratios car les mages ont accès à plus de puissance depuis un petit moment déjà. Cela affectera donc les ratios de son A et de son E tout en conservant les dégâts qui lui demandent de rester au corps à corps.

A - Orbe du Néant

  • Dégâts magiques : 65/95/125/155/185 (+70% de votre puissance) ⇒ 65/95/125/155/185 (+60% de votre puissance)

E - Pulsation

  • Dégâts magiques : 60/90/120/150/180 (+70% de votre puissance) ⇒ 60/90/120/150/180 (+65% de votre puissance)

 

 Kayle

Le coût en mana du Z a été réduit.

Kayle a peut-être besoin d'un peu d'aide pour apporter la justice en fin de partie. Nous ne cherchons pas à lui permettre de dominer sa voie, mais le coût actuel de son soin fait que c'est une erreur de simplement le lancer. Cette réduction significative devrait lui permettre de gagner des PO et de l'XP à un taux normal et ainsi d'atteindre sa position de carry de fin de partie avec plus de constance.

Z - Bénédiction céleste

  • Coût en mana : 90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90

 

 Malphite

Les PV de base ont été augmentés.

Malphite est un champion facile à jouer. À ce titre, il s'en sort un peu moins bien qu'il le devrait. Nous voulons donc lui donner un petit coup de pouce en augmentant ses PV de base, qui sont un peu faibles par rapport à ceux d'autres tanks.

Stats de base

  • PV de base : 644 ⇒ 665

 

 Nasus

Le vol de vie de la compétence passive a été réduit. Les dégâts du A ont été réduits.

Nasus est très fort depuis la mise à jour 14.19, il est donc temps de le nerfer. Sa capacité à survivre en début de partie est très importante, surtout quand on prend en compte son gain de puissance progressif. Nous réduisons donc sa capacité à survivre et ses dégâts en début de partie pour donner à ses adversaires des opportunités de le contrer.

Compétence passive - Mangeur d'âmes

  • Vol de vie : 12/18/24% (selon le niveau) ⇒ 9/15/21% (selon le niveau)

A - Buveuse d'âmes

  • Dégâts physiques bonus : 40/60/80/100/120 (+ effets cumulés de Buveuse d'âmes) ⇒ 35/55/75/95/115 (+ effets cumulés de Buveuse d'âmes)

 

 Nilah

Améliorations ergonomiques pour le A et le R.

Nous apportons quelques changements ergonomiques plutôt positifs à Nilah lors de ce patch, comme la dernière fois. Les changements apportés à la durée de verrouillage du A et du R devraient rendre son gameplay plus fluide sans pour autant affecter trop sa puissance. Le changement apporté au E-A est lui plus important, mais il est très souvent demandé par les joueurs. Nous allons tout de même continuer de le surveiller au cas où un ajustement ultérieur serait nécessaire.

A - Lame fluide

  • Le projectile du combo EA de Nilah inflige désormais des dégâts instantanément dans la zone, plutôt qu'au moment où le projectile touche l'ennemi.
  • Les attaques de base de Nilah ne sont plus annulées quand le buff de son A s'achève.

R - Apothéose

  • La première attaque de base après le lancement de son ultime ne devrait plus être retardée.

 

 Qiyana

La régénération des PV a été augmentée. Les dégâts du Z ont été augmentés.

Qiyana ne s'en sort pas très bien en ce moment. Comme elle commence très souvent avec une épée longue, elle ne dispose pas de moyens suffisants pour survivre sur sa voie et prendre l'avantage. Nous augmentons sa capacité à récupérer des PV pour lui redonner un peu de tranchant en début de partie. Nous voulons également qu'elle puisse suivre en fin de partie, nous augmentons donc un peu les ratios de dégâts de son Z.

Stats de base

  • Régénération des PV : 6 ⇒ 8

Z - Terraforce

  • Dégâts : 8/16/24/32/40 (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+45% de votre puissance) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20% de vos dégâts d'attaque bonus) (+45% de votre puissance)

 

 Senna

L'armure de base et la stat de croissance en armure ont été réduites.

Senna est actuellement la reine des supports et elle a besoin qu'on la calme un petit peu, pour que les autres puissent respirer. Nous réduisons son armure pour donner aux champions qui infligent de gros dégâts physiques rapidement l'opportunité de remplir leur rôle et de déloger notre tireuse d'arrière-garde à très longue portée.

Stats de base

  • Armure : 28 ⇒ 25
  • Stat de croissance en armure : 4,7 ⇒ 4

 

 Sivir

Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés. Les dégâts du A ont été augmentés.

Sivir est un peu faible depuis un certain temps. Nous allons donc rectifier ça en lui donnant un peu plus de contrôle sur son début et son milieu de partie. Pour ceux qui ne veulent pas faire les maths, ces changements représentent un buff pour les niveaux 1 à 12 et un petit nerf après cela.

Stats de base

  • Dégâts d'attaque : 58 ⇒ 60

A - Lame boomerang

  • Dégâts : 15/30/45/60/75 (+80/85/90/95/100% de vos dégâts d'attaque totaux) (+60% de votre puissance) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100% de vos dégâts d'attaque bonus) (+60% de votre puissance)

 

 Swain

Nous avons changé beaucoup de choses. Mieux vaut lire ce qui suit.

 Le démon est de sortie ! Swain reçoit une importante mise à jour, qui a pour but de le rendre plus constant et de lui donner plus de contrôle sur ses succès et ses échecs. Ce gain de contrôle est principalement intégré via les importants buffs de la précision de Capture. De plus, le gros de sa puissance passe de sa compétence ultime à son kit de base.

Lors des duels à distance, Poigne mortifère infligera environ 10% de dégâts en plus. Son coût en mana est également réduit, pour rendre ces échanges plus rentables. Ces buffs sont compensés par une réduction de ses dégâts en mêlée. Swain ne sera donc plus autant défini en fonction de ses meilleurs et de ses pires adversaires.

Œil de l'empire est modifié pour que le gain de rang ne soit pas aussi nécessaire qu'avant. Pour cela, nous augmentons grandement la valeur initiale du ralentissement, et la durée de la révélation est désormais fixe. Cette compétence devrait toujours être intéressante à améliorer au maximum en deuxième, tout en laissant de la place à la nouvelle importance de Capture.

Les changements apportés à Capture sont les plus gros changements de ce patch. Son accélération est de retour (avec une technologie de projectile modernisée), ce qui rendra son temps de trajet moins aléatoire. Le retour de Capture est plus constant, et beaucoup plus rapide. Swain aura donc accès à un meilleur contrôle de foule. De plus, ses dégâts sont désormais entièrement dans l'explosion, ce qui devrait rendre cette compétence plus efficace pour infliger des dégâts aux champions ennemis. Vu que nous nous attendons à une augmentation des dégâts moyens par incantation, nous avons décidé de nerfer préventivement le délai de récupération de cette compétence, ainsi que les soins de sa compétence passive.

Incarnation démoniaque devrait moins représenter l'intégralité de la puissance de Swain, lui permettant ainsi de se reposer sur ses compétences de base. Le nerf principal affecte le délai de récupération. Bien qu'il profite désormais pleinement de l'accélération de compétence, le délai de récupération de base est désormais bien plus long, et les soins comme les dégâts de la compétence sont plus faibles. Mais les Swain suffisamment puissants pour maîtriser les parties seront désormais capables de déclencher plusieurs Éruptions démoniaques par activation de la compétence ultime ! Il n'est pas prévu que Swain puisse déclencher ces activations supplémentaires à chaque fois qu'il lance son ultime, mais dans les parties où Swain parvient à carry, elles seront très appréciables !

Nous espérons que ces changements feront de Swain un champion mieux équilibré et plus intéressant à jouer, un véritable mage de combat capable d'éliminer ses adversaires, se soigner en combat et aider stratégiquement ses alliés à travers la carte.

Stats de base

  • Régénération des PV : 7 (+0,65) ⇒ 3 (+0,5)
  • Mana : 468 ⇒ 400
  • Régénération du mana : 8 ⇒ 10

Compétence passive - Nuée de corbeaux

  • Soins : 3/4/5/6% des PV max (aux niveaux 1/6/11/16) ⇒ 3-6% des PV max (augmentation linéaire)

A - Poigne mortifère

  • Coût en mana : 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Dégâts d'un éclair : 65/85/105/125/145 (+40% de votre puissance) ⇒ 60/85/110/135/160 (+45% de votre puissance)
  • Dégâts des éclairs suivants : 15/25/35/45/55 (+10% de votre puissance) ⇒ 25% des dégâts initiaux
  • Dégâts maximum : 125/185/245/305/365 (+80% de votre puissance) ⇒ 120/170/220/270/320 (+90% de votre puissance)

Z - Œil de l'empire

  • Dégâts : 80/115/150/185/220 (+55% de votre puissance) ⇒ 70/105/140/175/210 (+60% de votre puissance)
  • Durée du ralentissement : 2,5 secondes ⇒ 1,5 seconde
  • Ralentissement : 25/35/45/55/65% ⇒ 50/55/60/65/70%
  • Durée de la révélation : 4/5/6/7/8 secondes ⇒ 6 secondes

E - Capture

  • Délai de récupération : 10 secondes ⇒ 14/13/12/11/10 secondes
  • Coût en mana : 50 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Vitesse du projectile à l'aller : 935-2735 ⇒ 1125-1800
  • Temps de trajet du projectile à l'aller : 0,533 - 0,667 ⇒ 0,6
  • Vitesse du projectile au retour : 600-2200 ⇒ 2000-2800
  • Temps de trajet du projectile au retour : 0,533 - 0,667 ⇒ 0,4
  • Largeur du projectile au retour : 170 ⇒ 180
  • Dégâts maximum : 70/115/160/205/250 (+50% de votre puissance) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% de votre puissance)
  • Dégâts au passage : supprimés
  • Dégâts de l'explosion : 35/45/55/65/75 (+25% de votre puissance) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% de votre puissance)
  • L'effet de particules d'immobilisation n'apparaît plus sur les cibles éliminées par l'explosion.

R - Incarnation démoniaque

  • Éruption démoniaque peut être relancée toutes les 8 secondes (sans impact de l'accélération de compétence), jusqu'à un maximum de 100 fois (bonne chance). Le premier lancement reste disponible après 2 secondes.
  • Délai de récupération : 100/80/60 secondes après la fin de la transformation ⇒ 120 secondes après le début de la transformation
  • Dégâts d'Éruption démoniaque : 150/225/300 (+60% de votre puissance) ⇒ 150/250/350 (+50% de votre puissance)
  • Ralentissement décroissant d'Éruption démoniaque : 60% ⇒ 75%
  • Dégâts par seconde : 20/40/60 (+10% de votre puissance) ⇒ 15/25/35 (+5% de votre puissance)
  • Soins par seconde : 15/27,5/40 (+18% de votre puissance) ⇒ 15/30/45 (+5% de votre puissance) (+1,25% de vos PV bonus)
  • Réduction du délai de récupération du E : supprimé

 

 Talon

Les dégâts du Z ont été augmentés.

Talon n'inflige pas assez dégâts pour pouvoir jouer son jeu sur la voie du milieu. Nous les augmentons donc un peu pour lui permettre d'assassiner un peu plus facilement.

Z - Ratissage

  • Dégâts du retour : 50/80/110/140/170 (+80% de vos dégâts d'attaque bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90% de vos dégâts d'attaque bonus)

 

 Taric

Le bonus en armure du Z a été réduit.

Taric est un des champions support les plus forts statistiquement depuis un moment, même s'il ne donne pas l'impression de contribuer beaucoup à la victoire de l'équipe. Il a commencé à être encore plus efficace lors de ce segment. Il est donc temps de le nerfer. Nous cherchons à affecter les parties les moins visibles de son kit. Son ressenti de jeu devrait donc rester similaire, mais il devrait gagner moins de parties.

Z - Bastion

  • Pourcentage de l'armure de Taric octroyé en tant qu'armure bonus : 9/10/11/12/13% ⇒ 6/7/8/9/10%

 

 Teemo

Les PV de base ont été augmentés. La vitesse de déplacement du Z a été augmentée.

Notre cher diablotin adoré (ou détesté) mérite un petit buff. Il n'a pas de souci au niveau des dégâts, nous augmentons donc la vitesse de déplacement de son Z ainsi que ses PV de base pour lui permettre de faire plus de bêtises. Amuse-toi bien, petit chenapan.

Stats de base

  • PV de base : 598 ⇒ 615

Z - Vélocité

  • Vitesse de déplacement bonus : 10/14/18/22/26% ⇒ 12/16/20/24/28%
  • Vitesse de déplacement bonus de l'actif : 20/28/36/44/52% ⇒ 24/32/40/48/56%

 

 Viego

La stat de croissance en armure a été réduite.

Viego se débrouille un peu trop bien, alors il a droit à un nerf. Il est particulièrement puissant dans les MMR plus faibles compte tenu de sa maîtrise. C'est pourquoi nous nous attaquons à sa fin de partie en réduisant sa stat de croissance en armure.

Stats de base

  • Stat de croissance en armure : 5,2 ⇒ 4,6

 

 Volibear

Le délai de récupération du E a été augmenté.

Volibear est assez puissant depuis un moment maintenant, et nous le nerfons enfin. C'est amusant et unique de voir des joueurs l'affubler d'un Bâton séculaire et de Prestelames navori, mais ses délais de récupération ne sont pas prévus pour autant d'accélération de compétence. Nous ajustons son E, car ses boucliers et ses dégâts selon les PV max fréquents donnent pas mal de fil à retordre à ses adversaires.

E - Foudroiement

  • Délai de récupération : 12 secondes ⇒ 14 secondes

 

 Xayah

Les dégâts du Z ont été augmentés.

Xayah est un peu trop faible en ce moment, alors nous buffons sa capacité à infliger des dégâts continus.

Z - Plumage mortel

  • Dégâts du coup bonus : 20% ⇒ 25%

 

 Yone

Les dégâts du Z ont été réduits.

Yone est actuellement un poil trop fort et son style de combat n'offre pas assez de possibilités de contre. De plus, il reçoit simultanément un nerf via les changements apportés à la Lame du roi déchu et un petit buff via ceux apportés à Tempo mortel. Sachant cela, nous pensons que toucher un peu à ses dégâts les plus garantis devrait le ramener à un niveau de puissance plus approprié et le forcer à s'appuyer davantage sur les combats de mêlée longue durée.

Z - Fendoir spirituel

  • Dégâts totaux : 10/20/30/40/50 (+11/12/13/14/15% des PV max) ⇒ 10/20/30/40/50 (+10/11/12/13/14% des PV max)

 

 Yorick

Les dégâts des familiers ont été réduits.

Yorick domine fortement les parties à MMR faible. Et ce serait une bonne chose s'il ne s'appuyait pas autant sur le fait que ses adversaires ne réalisent pas qu'ils peuvent tuer ses goules en un coup avec n'importe quelle attaque de base. Par conséquent, nous réduisons les dégâts des Goules de Brume pour que Yorick dépende moins de leur capacité de dégâts assez peu fiable.

Compétence passive - Berger des âmes

  • Dégâts d'attaque des Goules de Brume : 2-88 (selon le niveau) (+25% de vos dégâts d'attaque totaux) ⇒ 4-90 (selon le niveau) (+20% de vos dégâts d'attaque totaux)

 

Objets

 Chaussures de sorcier

Nous n'avions pas touché aux Chaussures de sorcier dans le patch 14.19 et elles sont maintenant un peu trop puissantes, alors nous baissons un peu leur pénétration magique. 

  • Pénétration magique : 15 ⇒ 12

 Lame du roi déchu

Nous sommes assez contents de l'équilibrage de la majorité des objets à dégâts d'attaque, mais la Lame du roi déchu domine actuellement la scène pour ce qui est des dégâts à l'impact, surpassant certains builds qu'elle ne devrait pas surpasser et mettant les tanks en difficulté trop vite. C'est très bien que la Lame du roi déchu soit clairement un objet anti-tank, mais elle est bien trop efficace, alors nous réduisons ses dégâts à l'impact. 

  • Fil de brume : 10% (mêlée) / 6% (distance) des PV actuels de la cible ⇒ 8% (mêlée) / 5% (distance) des PV actuels de la cible

 

Runes

Runes recommandées

Twisted Fate

  • Électrocution + Inspiration ⇒ Comète arcanique + Inspiration

Azir

  • Jeu de jambes ⇒ Conquérant

Rengar

  • La page de runes de Conquérant a été mise à jour.
  • Premier coup + Domination ⇒ Jeu de jambes + Domination
  • Électrocution + Inspiration ⇒ Électrocution + Précision

 Tempo mortel

Nous trouvons que Tempo mortel est un peu trop faible sur les champions de mêlée, nous augmentons donc sa vitesse d'attaque en mêlée.

  • Vitesse d'attaque par effet cumulé (mêlée) : 5% ⇒ 6%

 

ARAM

Bonjour aux joueurs d'ARAM ! Nous avons quelques changements légers pour vous dans ce patch.

Nerfs : nous avions trop buffé Nilah dans le dernier patch, d'autant plus que ses stats changent à présent sur la Faille de l'invocateur, alors nous la nerfons un peu ici.

Buffs : deux champions qui rencontraient des difficultés lors des combats d'équipes reçoivent un petit coup de pouce. Bien que l'Armure de Warmog rende Soraka assez forte en fin de partie, nous voulons lui donner un peu plus de durabilité en début de partie pour qu'elle soit globalement plus équilibrée.

Changements aux objets : le Tueur de krakens est assez peu utilisé comparé aux autres objets de carry AD, et cela est surtout dû au modificateur de portée. Nous ajustons donc cet objet pour offrir une autre option viable aux carrys AD en ARAM.

Merci de jouer au mode ARAM et à bientôt sur le Pont du Progrès !

Buffs

  • Soraka : dégâts subis : 100% ⇒ 97%
  • Ivern : dégâts infligés : 90% ⇒ 95%

Nerfs

  • Nilah : dégâts infligés : 100% ⇒ 97%
  • Xerath : dégâts infligés : 95% ⇒ 93%

Objets

  • Tueur de krakens : Modificateur de portée : 80% ⇒ 90%

 

Grimoire ultime

Nous avons surveillé de près l'équilibrage du Grimoire ultime et avons apporté quelques changements aux champions trop ou pas assez forts. Nous avons également ajusté davantage les stats bonus octroyées lors du changement de sort d'invocateur ulternatif et nous avons corrigé quelques bugs.

Équilibrages

  • Ryze : accélération de compétence bonus du R : 35 ⇒ 45
  • Xayah : multiplicateur du ratio du R : 0,8 ⇒ 0,9
  • Kindred : accélération de compétence bonus du R : 35 ⇒ 45
  • Vel'Koz : Accélération de compétence bonus du R : 35 ⇒ 45
  • Renata : accélération de compétence bonus du R : 35 ⇒ 45

Buffs

  • Akali : +10% de dégâts infligés, -5% de dégâts subis
  • Smolder : +5% de dégâts infligés, -5% de dégâts subis

Nerfs

  • Briar : -10% de dégâts infligés, +5% de dégâts subis, -5% de PV pour ses soins
  • Maître Yi : +5% de dégâts subis ⇒ -10% de dégâts infligés, +5% de dégâts subis
  • Volibear : -5% de dégâts infligés, +5% de dégâts subis, -5% de PV pour ses soins

 

Corrections de bugs et améliorations

  • Correction d'un bug à cause duquel le A - Tir lunaire d'Aphelios tirait vers l'arrière après avoir lancé le A - Éclipse entravante.
  • Correction d'un bug à cause duquel lancer le E d'Elise alors que le curseur était hors de la portée du cocon la forçait à se déplacer jusqu'à ce qu'elle soit à portée avant de tirer.
  • Correction d'un bug à cause duquel certaines compétences ciblées étaient incapables de sélectionner des sbires.
  • Correction d'un bug à cause duquel acheter des composants pour des objets autres que celui en file d'attente vous amenait à faire des achats erronés.
  • Correction de plusieurs bugs de formatage qui touchaient la bulle d'aide du Poignard de Statikk.
  • Correction d'un bug à cause duquel le traqueur « Dégâts aux champions » de l'Armure roncière et de la Cotte épineuse indiquait les valeurs avant mitigation.
  • Correction d'un bug à cause duquel, si plusieurs joueurs équipés de l'Arc axiomatique attaquaient simultanément la même cible et si celle-ci mourait, seul le joueur qui l'avait éliminée bénéficiait de la réduction du délai de récupération du R.
  • Correction d'un bug à cause duquel Attaque soutenue traquait des stats désuètes.
  • Correction d'un bug à cause duquel les répliques du E de Yorick ne se lançaient pas.
  • Correction d'un bug à cause duquel les répliques de Trundle n'étaient pas localisées.
  • Correction d'un bug à cause duquel la Lance de Shojin considérait les attaques de base lancées avec le buff rouge comme des compétences.
  • Correction d'un bug à cause duquel le Z de Naafiri ralentissait les ennemis de 99% avec Estropieur.
  • Correction d'un bug à cause duquel Ryze était incapable de déclencher la propriété Tir hyperprécis de la Concentration lointaine.
  • Correction d'un bug à cause duquel les répliques de Kai'Sa étaient parfois désynchronisées ou ne se lançaient pas.
  • Correction d'un bug à cause duquel le bouclier du Régénérateur de pierre de lune ne disparaissait pas quand il est appliqué par le E de K'Santé.

 

Skins et chromas à venir

Bordure du skin Viego des Worlds 2024

La bordure du skin Viego des Worlds 2024 sera disponible dès ce patch ! Elle devait initialement sortir dans le patch 14.19, mais nous avions dû repousser la date à cause d'un bug. La bordure sera disponible dans la boutique événementielle jusqu'au patch 14.22 (fermeture le 18 novembre). Après quoi, elle sera disponible à l'achat (RP) du patch 14.22 au patch 14.24 en raison de sa sortie tardive.

Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :

Diana démiurge cosmique prestige

Diana démiurge cosmique

Zoé du pulsar sombre

Kai'Sa du pulsar sombre

Sylas du pulsar sombre

Yorick du pulsar sombre

Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :

Diana démiurge cosmique

Zoé du pulsar sombre

Kai'Sa du pulsar sombre

Sylas du pulsar sombre

Yorick du pulsar sombre