La saison 10 est arrivée et Riot a décidé de changer sa méthode pour déterminer si un champion est trop puissant ou non.
Mark "Scruffy" Yetter s'est exprimé sur la manière dont Riot Games évalue la puissance des champions. Cette manière a été modifiée, dans un but d'améliorer l'équilibrage du jeu.
— Mark Yetter (@MarkYetter) February 7, 2020
Quatre paliers sont pré-établis par Riot Games, et nous vous présentons leurs changements ci-dessous.
Normal play (Fer à Or)
Auparavant, un champion était considéré op si son taux de victoire était d’au moins 54.5%, avec un taux de bannissement inférieur à la moyenne, ou si son taux de victoire était d’au moins 52.5%, avec un taux de bannissement 5 fois supérieur au taux de bannissement moyen.
Désormais, un champion est considéré op si son taux de victoire est d’au moins 54%, avec un taux de bannissement inférieur à la moyenne, ou si son taux de victoire est d’au moins 52.5%, avec un taux de bannissement 5 fois supérieur au taux de bannissement moyen.
Cela a notamment permis de détecter Diana pour le 10.3, là où le précédent système ne l’aurait pas détectée.
Skilled play (Platine à Maître)
Auparavant, un champion était considéré op si son taux de victoire était d’au moins 54%, avec un taux de bannissement inférieur à la moyenne, ou si son taux de victoire était d’au moins 52.5%, avec un taux de bannissement 5 fois supérieur au taux de bannissement moyen.
Désormais, un champion est considéré op si son taux de victoire est d’au moins 53.5%, avec un taux de bannissement inférieur à la moyenne, ou si son taux de victoire est d’au moins 52.5%, avec un taux de bannissement 5 fois supérieur au taux de bannissement moyen.
Ici, le nouveau système a permis de détecter Senna ADC, là où l’ancien système ne l’aurait pas détecté dans le palier "Skilled Play".
Elite play (Grand maître à Challenger)
Pas de changement pour le moment dans ce palier, car la quantité de données actuellement à disposition de Riot Games n’est pas suffisante pour tirer des conclusions importantes, les picks & bans n’étant que partiellement corrects.
Professional play (Scène professionnelle)
Contrairement à la catégorie "Elite Play", Riot juge ici que les picks & bans permettent d’estimer de manière très satisfaisante la puissance d’un champion. Auparavant, si un champion dépassait les 90% de présence sur un patch, ou 80% de présence sur deux patchs, il était considéré comme OP.
Désormais, si un champion dépasse les 95% de présence sur un patch, ou 85% de présence sur deux patchs, il est considéré comme OP, avec un intérêt plus particulièrement porté sur les évènements majeurs, comme les Worlds et les MSI.
Ces changements devraient aider l’équipe d’équilibrage de Riot Games dans son travail.
Modifié le 10/02/2020 à 16:28
C'est comme si au foot on vous annonçait qu'en raison du trop grand nombre de victoires d'une équipe, on lui applique un ratio de 0.5 sur ses buts, afin d'équilibrer son ratio de victoire à 50%...
Se baser sur les statistiques de jeu est aberrant, encore plus avec des stats basées sur des groupes de champions (on évalue pas le champion individuellement, ses stats sont influencées par celles des autres).
Certes, les champions ne sont pas équilibrés, ni en début de partie, ni en fin de partie.
L'équilibrage, que ce soit dans un jeu de société ou un jeu vidéo, c'est au début qu'il faut le faire:
Si un champion a des dashs tandis qu'un autre pas, ils doivent pourtant parcourir la même distance sur 30 secondes (et le fait de pouvoir traverser les murs est un avantage qui devra se payer d'un désavantage autre part). Si cet équilibre n'est pas respecté (c'est possible pour une plus grande variété de styles) il faut compenser autre part: vitesse de frappe, force, puissance, défense, portée, points de vie, cooldowns, nombre de capacités, passif, contrôle de foule.
Normalement, dans ces cas, on crée une grille d'équivalence, qui nous permettra de troquer sur un champion une stat contre une autre (et qui a terme doit même gérer les pouvoirs "spéciaux").
En 10 ans de jeux et de patchs réguliers et successifs, RIOT nous a démontré qu'ils n'ont jamais fait cette grille d'équivalence, qu'ils n'équilibraient qu'en se basant sur les stats de groupes de champions, et que plus une centaine de milliers de joueurs seront forts sur un champion en particulier, plus ce champion en particulier sera nerfé pour que même cet énorme groupe de vétérans ne puisse pas dépasser les 50% de victoire. A côté de cela, c'est la surenchère de puissance sur les nouveaux champions, probablement dans le but de vendre rapidement leurs skins lors de leur popularité naissante.
Si tu imagines un jeu avec des persos qui ne bouge pas (pokemon) et bien un meta game se crée et il façonne la façon de jouer. Puis on trouve une meta qui contre cest équipe et ça tourne jusqu'à une maj (la sortie d'une nouvelle gen sur pokemon).
Sur lol, il est important que du contenue sorte continuellement puisqu'un moba n'offre pas d'autre moyen de renouveler le jeu (pas de grind genre rpg avec les lvl, pas de collectionnite...)
Donc si du contenue doit venir, on ne pas imaginer une grille fixe qui va permettre de mettre sur un pied d'égaliter tous les champions sachant qu'avec autant de champion et des effets de mode (sortie d'un skin, événement sur certains champions, build spécial découvert...) certains seront tjrs plus joué et donc d'autre le seront moins.
La stat de movespeed par exemple n'a pas la même importance selon le kit du champion. Pour certains, la ms est importante, pour d'autres moins. Il y a aussi une notion de pic de puissance. Par exemple, avoir +50 de ms peut être déterminant pour un champion, mais chaque point au-dessus peut ne faire que peu de différence. On n'a donc pas quelque chose de linéaire, et quelque chose de potentiellement spécifique aux champions, aux match-ups, etc.
Bref, il y a tellement de paramètres et de synergies entre eux, ainsi que de situations particulières (match-up, lane, stade le partie) qu'une table des équivalences est impossible à faire. Si tu crois que par exemple 1 point de movespeed peut être équivalent à 1 AP en toute situation, c'est faux. C'est au contraire extrêmement variable.
Après c'est évident qu'ils en une table d'équivalence de base, t'en fais pas, mais ils doivent nécessairement s'en écarter et se référer au winrate des champions pour déterminer le résultat global, le comprendre, et réfléchir à des ajustements. C'est la statistique la plus pertinente pour leur objectif.
Déjà, quand tu parles de winrate, on a l'impression que tu as déjà oublié ce que j'ai dit au début:
NON, le winrate actuel n'est PAS la résultante des paramètres d'un champion, mais la résultante des paramètres de tous les champions qui sont présents dans la même équipe. Tu peux avoir le champion le plus inutile du monde, si il est constamment joué avec des champions trop forts, il sera noté comme ayant un winrate trop important, et sera nerfé.
Je n'évoque pas des compétences qui frustrent, mais de mauvaises décisions de gameplay par RIOT:
1 - affronter un champion qui est connu pour être un corps à corps sans aucune attaque à distance, et se faire tuer par lui à distance est CONTRE-INTUITIF et TROMPEUR.
2 - il y a 8 ans, le flash annulait toutes les auto-attaques et sorts qui vous ciblait, du moment qu'ils n'avaient pas encore fait leurs dégâts. Du coup, beaucoup de champions "frêles" le prenaient car il compensait leur manque de mobilité et leur faiblesse. RIOT a changé ce fonctionnement du flash sous prétexte de REDUIRE le nombre de joueurs qui s'en servent (si, si, je vous jure, c'est ce qu'à dit RIOT à l'époque; c'était avant qu'ils fassent des choix visant aussi à réduire le temps de jeu qui était à l'époque de 40 minutes, ce qui était jugé beaucoup trop long -oui, RIOT a une grande carrière comique à son actif).
Enfin, quand tu dis
"le prix des items pour rendre un personnage efficace à son rôle n'est pas identique selon les rôles."
Premièrement, le prix des items est le même pour tous. Tout le problème reste sur les champions, certains ayant des ratio AP et AD tellement forts que leurs items seront très efficaces, certains ayant tellement de dégâts de base qu'ils peuvent se permettre d'acheter de l'armure pour gagner.
Le jeu de ce côté est extrêmement bancal, car on a des sorts et compétences avec des ratios, tandis qu'à côté, l'armure et les dégâts de base n'ont pas de ratio. Il serait pourtant logique qu'un tank ait un mauvais ratio sur les items qui renforcent ses auto-attaques, tandis qu'un carry ait un mauvais ratio sur l'armure. Il y a eu quantité d'aberration à ce sujet.
"Et j'imagine qu'ils ont encore plein d'autres metrics du genre."
NON, et re-NON. Ils ont probablement beaucoup de drogue consommée chaque jour, beaucoup de procès au cul, mais ils n'ont certainement pas de quoi équilibrer leur jeu.
Je leur laisse cependant le droit d'annoncer que leur jeu est équilibré en faisant une dernière et unique mise à jour qui équilibrera correctement le tout. Autant rêver...
Et qu'on arrête de me dire que ces pseudos équilibrages sont censés dynamiser le jeu, ils se rendent juste compte qu'ils ont fait des conneries, et les patchent par d'autres conneries, sans corriger la totalité des précédentes, toutes les 2~3 semaines depuis 10 ans, empilant des strates de choses qui font que pour l'équilibrer, il faudrait changer profondément le jeu. Et le pire, c'est qu'ils ont conscience que leur équilibrage serait encore plus mis en défaut si on avait accès à d'autres maps (ils font des équilibrages spéciaux rien que pour l'aram). J'attends toujours la map 2v2 qu'ils emploient parfois pour les pros, et qui permettrait déjà d'étudier des "winrates" plus précis (car basé sur des paires de champions, et pas une foire de champions).
Modifié le 14/02/2020 à 12:28
par exemple, avoir d'un côté un personnage qui regagne toute sa vie sur 20 secondes en consommant du mana et un ulti, et de l'autre un personnage qui regagne toute sa vie en 4 secondes en faisant des auto-attaques gratuites avec un peu de vol de vie, même si le kit de l'un a une meilleure portée que l'autre, ça ne changera pas qu'en teamfights successifs, un seul des deux tiendra sur la durée.
La régénération de vie est d'ailleurs un réel problème de concept: quand vous arrivez à toucher grâce à des skillshots un adversaire, et que celui-ci maintient sa vie à 100% juste par sa régénération/vol de vie/résistance naturels, que vous avez perdu tout votre mana dans l'action, et que l'adversaire n'a plus qu'à vous sauter dessus, on voit clairement que ce n'est pas le plus habile qui est récompensé...
Je peux comprendre que régénération et vol de vie ont été pensés pour que les affrontements soient plus constants, avec moins de retours forcés à la base, mais en faisant cela, on tend juste vers de la frustration et des combats qui durent une éternité (quand ce n'est pas à sens unique, puisque tous les champions n'ont pas cette chance).
Pour ceux qui ne sont toujours pas convaincus du déséquilibre complet des champions, prenez cet exemple concret (1 vs 1, sans "zone de sécurité"):
Au milieu de la rivière, un Yasuo niveau 6 rencontre un Heimerdinger niveau 6 (tous les deux ont leur vie à 100%); à votre avis, qui va gagner ?
admettons que Heimerdinger ait le temps de poser ses trois tourelles (remarque: Zyra peut en avoir plus que 3):
coût en mana d'une tourelle: 20 (ce qui laisse déjà présager de l'impact que le sort va avoir en jeu -quasi nul-).
cooldown de pose entre chaque: 1 seconde (remarque: Zyra peut poser plusieurs plantes quasi instantanément)
cooldown de restockage d'une seule tourelle: 20 secondes (zyra c'est plutôt 6 secondes)
distance de pose: corps à corps (remarque: Zyra peut en créer à distance)
durée de la tourelle: jusqu'à sa mort (Les plantes de zyra ont une durée limitée: elles ont donc plus de chance de ne pas donner d'or à l'adversaire)
Destruction d'une tourelle: donne de l'or à l'adversaire
tourelle active uniquement en présence d'Heimerdinger (pour qu'un adversaire puisse parfois gagner de l'or sans riposte)
Maintenant, Yasuo (qui n'a aucune contrainte de mana) peut sauter en un instant de tourelles en tourelles, poser son mur d'air sur Heimerdinger, sauter sur Heimerdinger et le finir (en restant bien à l'intérieur du mur d'air qui a une bonne épaisseur et qui le protège de tous les côtés).
De son côté, Heimer peut :
- envoyer une clé à molette se faire absorber par le mur d'air (projectile)
- envoyer ses missiles se faire absorber par le mur d'air (projectiles)
- envoyer sa bombe flash se faire absorber par le mur d'air (projectile)
- laisser les tirs de ses tourelles (si il en reste) être absorbés par le mur d'air (projectiles)
- poser une tourelle ulti (car les autres sorts ayant été joués il n'a que ça) dont les tirs sont absorbés par le
mur d'air (projectiles); de toute façon, les autres ultis possibles sont tous des projectiles
On remarquera aussi que Yasuo a un passif lui donnant environ toutes les 4 secondes un bouclier annulant les dommages (ce qui va bien dans un kit orienté hit&run), tandis que Heimerdinger a un passif qui accélère un peu sa vitesse lorsqu'il est (très) proche d'une tourelle (ce qui est illogique dans un kit qui force Heimerdinger à garder sa cible longtemps au milieu de ses tourelles -quand elles survivent- pour espérer la tuer)
Je peux comprendre que certains personnages soient fait pour contrer d'autres champions, mais quand une simple capacité mal conçue (le mur d'air de Yasuo) bloque les sorts de plus de 80 champions, ce n'est plus du "contre", c'est du déséquilibrage massif.
Pourquoi t'as pas remplacé Heimer par Leona pendant que tu y étais ? Ou par Janna ?
Il y a les persos qui sont faits pour les duels, les persos qui teamfightent, les persos qui tankent, ceux qui sont mobiles, ceux qui siègent, ceux qui pokent, les lane bullies, etc. Bref tu ne peux pas faire une équivalence sur la base des duels.
L'équivalence sert au début, pour savoir quelles stats tu donnes en gros à ton champion. Mais par la suite, tu dois te fier à des résultats ingame.
Bref, arrêtez de penser que Riot sont incompétents quand ils gèrent quand même LE meilleur moba depuis de nombreuses années. C'est pas uniquement par hasard s'ils en sont là.
Modifié le 26/02/2020 à 11:47
Mais dans ce cas, pourquoi RIOT n'a pas fait en sorte qu'un personnage qui siège les tourelles ou qui soigne (par exemple) puisse gagner autant d'or et d'xp qu'un assassin qui tue à tour de bras ?
Je trouve déjà très discutable d'avoir en permanence un snowball qui se met en place par le système de récompenses lorsqu'on fait des morts (joueurs ou sbires) avantageant forcément les personnages qui y sont spécialisés au détriment des autres (et surtout, une fois le déséquilibre créé en début de partie, on ne peut plus qualifier le jeu d'e-sport: actuellement, un écart de 5 morts en 20 minutes dans les parties pro est déjà synonyme de résultat prévisible).
oh, un dernier point: les personnages ayant des capacités ciblées DOIVENT absolument être révisées. Qu'une Syndra puisse faire un ulti ciblé qui vous défonce, passe encore (on peut activer un zhonya ou autre), mais quand une Annie flash ulti sur vous sans que vous puissiez JOUER quoique ce soit (bref, absence de gameplay) je trouve ça inadmissible (tout autant que les incohérences qu'elles génèrent parfois: si vous saviez le nombre de fois où j'ai été exécuté par un Garen après avoir flashé au travers d'un mur... flash consommé+exécution à 20 mètres de distance, je trouve ça difficile à avaler).
Je n'ai d'ailleurs rien de personnel contre Yasuo, mais beaucoup de joueurs ont des ultis qui demandent de viser, d'anticiper par rapport au timing, avec le risque de rater (mana perdu et cooldown). Trouvez-vous équitable que Yasuo (comme une poignée d'autres champions) ne puisse JAMAIS rater son ulti? (et je ne vois pas les contreparties mises en place: coût en mana plus élevé que la normale? 2 fois 0, ça fait toujours 0. Cooldown élevé? 30 secondes environ, une vaste blague.)
Tu confonds la facilité de jouer un champion avec sa puissance.
La facilité de jouer un champion est effectivement un aspect de sa puissance, mais c'est un paramètre parmi d'autres.
Au final, le winrate est la résultante de tous ces paramètres, et c'est bien la statistique qui nous intéresse.
Ca prend en compte la puissance du personnage, sa facilité à être joué, son efficacité dans son rôle, la place du rôle en question dans la meta, et plein d'autres paramètres.
Tu évoques un fait (les compétences ciblées) qui te frustrent. Mais ça ne veut pas dire que le personnage est trop puissant, simplement que c'est une mécanique contre laquelle tu te sens sans défense. Or, c'est que tu ne sais pas exactement comment jouer autour, ou bien qu'il y a un système de jeu qui te frustre (comme le fait de flasher et de mourir quand même).
Ta frustration est bien réelle, et sans doute légitime. Mais encore, ça n'est pas lié à un personnage trop puissant, mais à des mécaniques à priori non-intuitives (le fait de flash et pourtant te prendre un ulti Garen) ou contre lesquelles tu te sens contraint dans tes actions (tu ne peux pas t'approcher d'une Annie qui a ses stack sous peine de prendre un gros burst). Etre contraint dans tes actions, c'est quelque chose que tu devras toujours prendre en compte (je ne m'approche pas d'un assassin si je suis seul, je ne vais pas en front-lane avec mon ADC, etc.). Après, on peut discuter des contraintes, si celles-ci sont agréables ou non et profitent au plaisir de jeu. Mais ça n'est pas une question d'équilibrage. D'ailleurs, un jeu peut être parfaitement équilibré mais très frustrant à jouer. A l'inverse, un jeu peut être déséquilibré et pourtant plaisant (exemple : les échecs).
Quant aux golds, dis-toi bien que le prix des items pour rendre un personnage efficace à son rôle n'est pas identique selon les rôles. Ainsi, un support a des objets qui sont généralement moins chers, car il farm moins. Certains objets défensifs peuvent aussi être moins cher que des items d'assassin, car potentiellement, un personnage défensif gagne moins de golds. Sans doute que RIOT travaille avec des courbes de gold au fil du temps propres à chaque champion et équilibre le prix des objets en fonction.
Bref, encore une fois, c'est le winrate par objet / par champion qui compte dans l'histoire. Bien sûr, on peut affiner la question du winrate, comme l'explique RIOT, selon plusieurs critères :
- Winrate par pallier (pour pouvoir nuancer les changements à faire à un champion et essayer de l'équilibrer à un palier sans toucher aux autres)
- Winrate par temps de jeu du joueur sur le champion (pour pouvoir équilibrer les champions qui mettent plus de temps à être maîtrisés, comme Akali)
Et j'imagine qu'ils ont encore plein d'autres metrics du genre.