Aujourd'hui, la rédaction s'intéresse à l'origine Rebelle du set 3 du mode de jeu Teamfight Tactics Galaxies et vous propose son guide découverte.
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Les rebelles en bref
Les Rebelles, à tort ou à raison, traînent une réputation d'origine pour les noobs. S'il serait inutile et fastidieux de juger du bien-fondé de cette réputation, on peut tout de même dire avec certitude que les Rebelles dans le mode de jeu Teamfight Tactics allient puissance et simplicité. La synergie de cette origine offre, à partir du moment où vous débutez le combat avec 3 Rebelles (augmente avec 6 et 9 champions), un bouclier de 150/225/350 qui dure pendant 8 secondes et 10/12/15 % de dégâts par champion Rebelle adjacent. Comme une case peut être entourée d'un maximum de 6 autres cases, on vous laisse faire les calculs des bonus obtenus !
Mais au-delà de ce bonus facile à comprendre et efficace, la puissance de cette composition repose sur sa flexibilité et sa bonne faisabilité. Il est en effet possible de centrer sa composition autour de plusieurs champions, ce qui permet de s'adapter en fonction des objets obtenus. Surtout, comme on peut créer un Rebelle artificiellement avec une Spatule et une Cotte de mailles, il existe des compositions Rebelles surprenantes qui marchent très bien (autour de Kayle, de Gangplank, de Miss Fortune...).
Les champions rebelles
Les champions | Classe | Tier | Compétences | Objets conseillés |
Ziggs |
Démolisseur | 1 | Lance une bombe qui inflige 250/325/550 dégâts. | |
Malphite |
Bagarreur | 1 | Gagne un bouclier de 40/45/50 % de ses PV max au début du combat. | |
Sona |
Mystique | 2 | Soigne 2/3/4 alliés de 100/150/200 PV. | |
Yasuo |
Maître des Lames | 2 | Se projette sur l'ennemi qui a le plus d'objets pour le lancer en l'air pendant 1 seconde et l'attaquer 4/5/6 fois. | |
Maître Yi |
Maître des Lames | 3 | Pendant 8 secondes, gagne de la vitesse de déplacement, se soigne de 8/10/15 % de ses PV max par seconde et inflige 75/100/200 dégâts bruts avec ses attaques. | |
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Atomiseur | 4 | Après une première élimination, gagne 60/75/100 % de vitesse d'attaque. Après une seconde, gagne 100/175/750 dégâts magiques bonus par attaque. | |
Aurelion Sol |
Vaisseau spatial | 5 | Lance des vaisseaux qui infligent 100/150/750 dégâts chacun. Il lance à chaque fois tous les vaisseaux prêts plus 3 vaisseaux supplémentaires. |
Ziggs
Ziggs offre deux gros avantages dans la composition. Il apporte le trait Démolisseur qui peut faire des ravages en fin de partie avec un Aurelion Sol bien équipé ou un Gangplank (Rebelle si possible). L'autre possibilité, c'est de lui faire porter les objets d'Aurelion Sol en début de partie.
Malphite
Malphite sert de frontline en début de partie. En fin de partie, sa présence n'est pas obligatoire si vous n'avez pas sa version niveu 3. Il peut toujours être utile mais si vous avez assez de Rebelles et cherchez d'autres synergies, Malphite est souvent l'un des premiers à sauter.
Sona
Sona soutient très bien votre équipe et peut également porter des objets de mana ou AP au besoin. Plus que son soin, sa Purge peut renverser un combat.
Yasuo
Yasuo, avec son tier 2 peut ne pas faire très peur mais en vérité il a un rôle important dans la composition. Il peut jouer le rôle de carry avec Maître Yi en formant le duo des "Bang brothers". Mais au-delà de ses dégâts, sa compétence qui cible l'ennemi ayant le plus d'objet est très puissante.
Maître Yi
L'autre membre du duo infernal, Maître Yi est un véritable couteau suisse, qui saura faire bon usage de n'importe quel objet, AD, AP ou défensif qu'on lui donne. Évidemment une Guinsoo est particulièrement apréciable sur ce champion. Avec Yasuo, il peut être le carry de votre équipe si vous le décidez.
Jinx
Jinx est un champion Rebelle qui peut également être sélectionné comme carry principal de votre équipe. Il faudra bien la protéger avec pourquoi pas un objet défensif et surtout un bon placement... ça tombe bien, les Rebelles jouent en pack et en plus de la défendre vous pouvez lui offrir facilement un énorme bonus de dégâts et un bouclier conséquent. Une fois qu'elle est excitée, elle inflige de gros dégâts.
Aurelion Sol
Aurelion Sol est plus diffiile à avoir comme c'est un tier 5, on ne peut donc pas toujours compter sur lui pour carry une partie. Mais si vous en avez l'occasion, on vous conseille l'Aurelion Sol démolisseur, qui pose énormément de difficultés aux adversaires.
Les synergies de classe
Quand on joue Rebelle, on décide généralement de jouer avec au moins 6 champions de cette origine, ce qui demande un certain investissement. Difficile donc de chercher une autre grosse synergie, si ce n'est celle assez évidente de Maître des Lames pour permettre de faire briller Maître Yi et Yasuo. Avec une Kayle (ou un Irelia) transformée en Rebelle, c'est une composition très solide.
En plus de la synergie Rebelle, on peut chercher à droite à gauche d'autres synergies secondaires (2 Mystiques, 2 Atomiseurs, 2 Bagarreurs...). Mais une synergie très répandue parce que très efficace, c'est de jouer avec 2 Démolisseurs, en ajoutant un Gangplank à votre équipe (ou en rendant Démolisseur Aurelion Sol).
Composition typique au niveau 8
Stratégie
Les Rebelles sont forts du début à la fin de la partie et sont simples à jouer. La stratégie n'est pas très exigeante, parce que même sans avoir 6 Rebelles, le bonus obtenu reste conséquent et se cumule. On peut même, en attendant d'avoir des champions niveau 3, cumuler deux champions Rebelles niveau 2 ou moins pour activer le bonus d'origine.
Très flexible, plusieurs champions peuvent tenir le rôle de carry naturel dans la composition, surtout en pouvant créer un Rebelle de manière artificielle, n'importe quel gros champion peut devenir le carry de votre équipe. Il n'y a donc pas forcément de recommandation stratégique particulière pour jouer Rebelle. Certains vont rester à un niveau peu élevé pour obtenir un maximum de niveau 3 (Yasuo et Maître Yi), alors que d'autres vont rusher le niveau 8 pour espérer avoir rapidement des Jinx et Aurelion Sol niveau 2. Il n'y a pas en soi de meilleure solution, tout dépend de la partie et de vos objets, mais en jouant Rebelle, vous avez peu de chance de vous tromper.
Les match-ups
Difficile de trouver un mauvais match-up contre les Rebelles, comme il y a surtout des forces à la composition et peu de faiblesses. La composition est notamment forte contre les Gardiens des Étoiles ("e-girl"), puisqu'avec le bouclier, vos carrys sont protégés contre le burst immédiat de Syndra et Ahri.
La seule faiblesse qui ressort de la composition, c'est le positionnement. Pour maximiser le bonus Rebelle, vous allez devoir packer votre équipe, ce qui peut la rendre vulnérable face aux CC de zone (Cho'Gath, Lux, Gangplank Démolisseur...). Pensez donc à bien réfléchir au moment de positionner votre équipe, même si au final le boulier initial joue le rôle d'assurance tout risque.
Aujourd'hui rebelle n'est joué qu'à hauteur de 3 champions max (dans Blaster / Brawler, on rentre un rebelle en 9e champion pour buff Jinx, ou bien dans la compo blademaster avec Yi / Yasuo en carry et Sona pour le heal et l'anti-cc et parce qu'on roll du level 2/3 au niveau 6). La compo 6 rebelles n'est plus du tout jouée.
Au niveau des items, il ne sert à rien de stuff un malphite ou un ziggs sauf en tant qu'item holders. Warmog est un item à proscrire dans la meta actuelle, c'est probablement le pire item du jeu. Jinx pareil elle ne prend pas de stuff si tu pars sur 6 rebelles (Jinx n'est intéressante qu'en blaster). Morello n'est pas particulièrement bon sur Ziggs car son spell est monocible. Et morello aujourd'hui ne sert à rien en rebelle car il n'est intéressant QUE sur Aurelion Sol qui n'est joué que dans blaster / brawler en 9e champion. Et à ce moment là, on préfère mettre le Morello sur MF ou Cho à un stade plus tôt.
Giant slayer ne synergise pas du tout avec Yasuo. Giant Slayer est un item pour Blaster, sinon à proscrire dans toute autre compo. Avec Yasuo tu veux HoJ, BT, GA, et éventuellement IE à la place de HoJ ou BT.
BT ne va jamais sur une Jinx. Elle fait la plupart de ses dégâts en dégâts magiques et ça ne fonctionne pas sur BT. Ca ne l'aide pas non plus à avoir ses deux resets... Tu veux justement des Giant Slayers ou du red buff. Et GA ou Trap Claw plutôt que QSS car elle ne bénéficie pas tant que ça de QSS (elle n'a pas de mana à gagner face au hook d'un Blitz par exemple ni de CC à éviter contre un trap claw - c'est ce qui rend l'item fort par contre sur une MF ou un Xerath). Mais allez, QSS est ok en choix 2.
C'est absolument pas fort contre les egirls (globalement, seul DarkStar Xerath défonce egirls). Les dégâts des e-girls sont plus élevés que rebelle et elles ont un meilleur tanking grâce à Soraka. Et surtout, 6 Rebelles n'a plus aucun power spike intermédiaire (comme auparavant avec Ziggs Seraph), et le résultat final n'offre pas non plus un pic de puissance intéressant.
Bref désolé pour la critique, y'a une bonne intention derrière cet article. Mais quitte à faire un guide, autant le faire bien non ?
Déjà, ce guide n'a pas la prétention de vouloir faire passer Grand Master avec une simple lecture. A été pris la décision de faire quelque chose de pédagogique et simple, en prenant comme entrée les origines dans cette série, ce qui explique en partie le choix de mettre à l'honneur une origine au maximum ! :D
Concernant les critiques, il a été mentionné que le Ziggs servait de porteur d'item dans sa description. Quand à la Warmog sur Malphite il faut plutôt voir le propos dans "quitte à lui donner un objet" autant lui donner ça. Comme tu peux le voir ici, aucun champion n'a été laissé tout nu ^^ De plus le concernant une nouvelle fois, loin de la l'idée de vouloir le full stuff comme c'est je cite "l'un des premiers à sauter".
Merci du retour, je tâcherai de m'améliorer pour la suite. Ce n'est pas toujours facile de suivre la méta avec le délai de recherche, d'écriture et de relecture. Je demanderais donc un peu de clémence si ce n'est pas trop demandé :3. Jusqu'à présent à mon maigre elo ces compos marchent encore, je me dis donc que pour quelqu'un qui veut découvrir le jeu ça peut être encore utile !
Il me semble qu'un format plus approprié à la manière de jouer TFT serait :
- La compo finale à essayer d'atteindre (champions + stuff)
- Les étapes intermédiaires de la compo et les items holders
- Les power spikes et les moments où il faut roll ou au contraire xp.
- Les 2 ou 3 items de base qui déterminent qu'on peut partir sur cette compo.
- Les contres à la compo, les points d'attention, le placement, les items défensifs, etc.
Ici c'est trompeur de mettre des objets sur Malphite ou Ziggs. C'est pas la manière dont se joue TFT.