Dans une conférence de presse menée sur Hangouts, le board d'ESL a répondu aux questions des journalistes, la rédac' *aAa* était bien sûr de la partie et vous a concocté un récapitulatif des discussions.

Étaient présents pour répondre, Ralf Reichert (PDG de SK Gaming et co-fondateur d'ESL), Jan-Philipp Reining ( Développeur d'infrastructure gaming et co-fondateur d'ESL) ainsi que Jens Hilgers (fondateur du groupe d'investissement BITKRAFT, co-fondateur de G2 Esports ainsi que d'ESL et gamers.de qu'il a revendu en 1999). Alex Muller s'est aussi largement exprimé avec ses trois compères.


La conférence de presse aura duré une peu moins d'une heure et demie et aura vu intervenir quelques visages différents.

Quelles auront été les plus grosses difficultés rencontrées par Turtle entertainment en 20 ans d’existence ?

Ralf Reichert : Quand nous avons commencé, nous avions le produit sans la demande, cela aurait été beaucoup plus simple de commencer en 2010 … Ce n’était pas un marché « normal » pendant de longues années jusqu’à ce que l’esport se démocratise et voie des acteurs qui voulaient s’impliquer.

Alex Muller : L’esport a été créé par nous-mêmes, quand nous lançons ESL, il n’y avait aucune infrastructure, rien pour nous appuyer et réaliser de grandes choses. Chaque journée qui passait nous imposait de nombreuses décisions à prendre : quels jeux doit-on proposer ? Comment et avec quelles règles ? Il fallait créer le segment, car il n’existait pas, en effet.

Jens Hilgers : Nous savons depuis le début que les choses prendraient du temps, les générations qui arrivent apportent un peu plus de spectateurs et de participants chaque année. Il fallait être patient, mais nous savions que cela payerait. La démocratisation de la diffusion vidéo en ligne est la chose qui a le plus modifié notre activité, car cela nous a permis une vraie visibilité , vient ensuite le développement des jeux free to play qui n’existaient quasiment pas avant 2010, les éditeurs ont commencé à être motivés pour développer des activités subsidiaires telles que l’esport et cela a boosté tout un secteur.


(c) ESL

À propos des IEM et de leur création :

Ralf Reichert : Nous sommes très proches de Intel depuis très longtemps, nous voulions créer depuis de longues années notre « Champion’s league » de l’esport et c’est avec eux que cela s’est fait. Ils nous ont toujours aidés à améliorer le concept sans rester dans leur coin, ils sont proactifs et sont vraiment impliqués dans le projet : c’est une vraie chance pour nous de les avoir. Nous voulions vivre notre rêve jusqu’au bout avec Jens et Alexander et c’est ce que nous avons fait.

Il semblerait qu'une grande partie de l'industrie du sport se dirige maintenant vers un modèle de franchise de ligues, d'équipes locales, de viabilité financière et de partage des revenus à l'image du sport américain. Pensez-vous que c'est la bonne direction à prendre pour l'industrie de l’esport, que ce soit d'un point de vue commercial ou concurrentiel ?

Reichert : Je dirais pour commencer, que ceci ne vaut pas que dans l’esport, toutes les industries basées sur la compétition semblent maintenant se tourner vers ce modèle de franchises et d’équipes locales. Mais en même temps, si vous regardez les clubs de sport, tous essaient de s’affranchir d’une localisation spéciale pour des questions de revenus et de marketing. L’esport doit-il se baser sur le modèle américain ? Je ne suis pas certain, dans un premier temps, pour le développement de nouveaux talents, mais aussi pour l’accessibilité de l’esport au plan plus large.

Muller : Les franchises sont un vrai programme intéressant d’un point de vue financier, mais cela ne règle pas toutes les problématiques, que cela concerne les contrats ou le développement de nouveaux concepts. Nous n’avons pas à opposer les deux modèles. Nous continuons de croire que le programme « 60% d’équipes partenaires + 40% de participations ouvertes » est le meilleur choix possible, car le marché est encore très dynamique et les choses peuvent changer très rapidement. 
Quel joueur vous a le plus marqué pour sa collaboration dans le développement de l’esport à vos côtés ?


20 ans d'existence, 20 ans de trophées ... (c) ESL

Quel joueur vous aura le plus marqué pour son investissement dans le développement de l'esport à vos côtés ?

Reichert : Neil en ce qui me concerne, multiple champion sur warcraft, il a été l’un des premiers grands champions liés à ESL. Sa dynastie a duré longtemps et il restera toujours l’un des esportifs les plus emblématiques à nos yeux.

Muller :  En ce qui me concerne, je retiens Fatality, il a toujours eu un comportement très positif envers les partenaires de chaque tournoi, une manière de se comporter incroyable avec les médias, il est l’un des premiers à avoir eu une manière d’être adéquate avec l’ensemble des parties prenantes dans l’esport, cela a beaucoup apporté sur le plan de la crédibilité, car les joueurs le savent de plus en plus : c’est l’image de tout un secteur qu’ils portent avec eux.


(c) ESL

De quoi CS a-t-il besoin pour s'affirmer en tant qu'esport ? Malgré 20 ans d'histoire, actuellement, League of Legends semble être le no. 1 des esports.

Reichert : Qui peut rester numéro 1 pendant 20 ans ? LoL a fait un travail incroyable en Asie et a réussi à créer un écosystème très intéressant. Nous devons souhaiter que cela reste ainsi pendant très longtemps, car ce sont deux esport de haut niveau.
Muller : Nous n’avons pas à choisir entre les deux esports sur qui ou quoi est le numéro 1, ce sont des jeux qui se démarquent de par leur longévité, les deux esports peuvent, croyez-moi, vous permettre de voir des matchs de grande qualité. Nous sommes chanceux de les avoir, l’esport peut s’en féliciter. 

En plus de ces déclarations, les pères de l'ESL ont affirmé leur envie de continuer sur la voie du développement en ce qui concerne les normes sanitaires, la sécurité des joueurs, des employés, mais aussi des fans. La crise de 2020 aura lourdement impacté l'esport et l'investissement de ses sponsors, chose qu'ils regrettent beaucoup, mais qu'ils ne considèrent pas comme fatale au secteur de l'esport.


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