Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.


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Sans doute avez-vous déjà entendu des termes abscons lors d'une explication ou d'un stream sur les jeux de combat. Ici, vous pourrez retrouver la plupart des termes ainsi que leur définition en français. Avant de commencer, nous vous précisons que les termes définis ici seront des termes anglais pour la plupart, ces derniers étant les plus utilisés par les joueurs. Ce lexique est une traduction venue du wiktionnaire des jeux de combat.

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2-1 combo
Un 2-1 combo (abréviation de two in one combo, soit un combo deux en un, aussi connu sous les termes interrupt combo ou special cancel) est un combo tirant avantage du fait qu'après certains coups normaux, le joueur peut interrompre l'animation pour relancer directement un coup sans attendre la fin de l'animation, gagnant ainsi de précieuses frames. Ce système n'est cependant pas présent dans tous les jeux.

1980
Voici un terme venu de Capcom vs SNK2, qui est utilisé lorsqu'un joueur n'ayant plus qu'un seul personnage vivant parvient à battre les trois personnages adverses. Ce terme semble s'être limité à ce titre, et n'a pas été énormément repris dans d'autres jeux du même style comme Dragon Ball Fighter Z.

360
Comme son nom le suggère, il s'agit d'une rotation complète du stick, généralement faite dans ce sens : avant-bas-arrière-haut. S'il faut faire deux tours, on parle alors de 720. Les personnages utilisant ces actions sont généralement des choppeurs comme Zangieff, et cette manipulation donne accès à une choppe bien plus puissante que les choppes classiques. Même s'il est considéré comme un mouvement 360 (le premier dans l'histoire des jeux de combat), le Spinning Piledriver de Zangieff peut être effectué avec une rotation de 270° au lieu de 360°. Il peut être fait dans le sens des aiguilles d'une montre (avant-bas-arrière-haut) ou dans le sens inverse (arrière-bas-avant-haut). Beaucoup d'autres jeux permettent cette flexibilité pour les attaques 360.

50/50
Une sorte de mix-up, où le défenseur doit choisir entre deux options défensives qu'il ne peut réaliser en même temps, laissant à l'attaquant 50% de chance d'ouvrir la garde. Un cross-up bien effectué est un 50/50.

8 Way Run Move
Fait de maintenir le jostick ou le pad dans une direction sans en changer.

 

A

 

Abare
Venu du verbe japonais abareru, signifiant être pris de folie furieuse. Se dit généralement d'un joueur qui essaie de poke entre deux attaques adverses, lors de son wake-up, bref, quand il est sous pression. Le joueur prend des risques pour lancer un coup qui lui permettra de placer un combo complet, au détriment de sa garde et de sa défense.

Absolute Block
Un genre de blocage dans certains jeux de combat, faisant que si un joueur bloque deux coups qui combottent ensemble, il peut relâcher sa garde tout en continuant à bloquer la suite du combo. Il pourra se faire surprendre dès que les coups ne combotteront plus ensemble, ou s'il a une ouverture pour contrer son adversaire. Vampire Savior est l'un des jeux utilisant l'absolute blocking.

Abuse
Abuser d'un coup ou d'une technique exploitant une faille d'un jeu. Généralement interdit en compétition.

Advanced Blocking
Un blocage avancé est une amélioration du blocage normal dans certaines situations.  Ce type de blocage offre de nombreux avantages comparé au blocage classique, mais est soit plus difficile à réaliser, soit plus coûteux en ressources. Le premier jeu à utiliser ce genre de blocage était World Heroes 2 de SNK. Le Thrust Block de Weapon Lord, la Parry dans les Street Fighter III, le Just Defend dans Garou: Mark of the Wolves, la Guard Impact des Soul Calibur et les Faultless Defend & Instant Block de la série Guilty Gear sont des Advanced Blocking. Le dernier opus de Mortal Kombat permet d'utiliser le Breaker, soit un contre de l'attaque adverse au prix de 2 barres de super.

Active Frames
Frames pendant lesquelles votre coup est en mesure de toucher.

Aerial Rave
La terminologie de la série Marvel vs Capcom pour un combo réalisé lorsque le personnage est en l'air, que l'attaque de base ait été effectuée au sol ou pendant un saut. La principale différence entre un Aerial Rave et un Juggle est que, dans le premier, les deux personnages sont en l'air, alors que dans le second, l'attaquant est au sol et celui qui subit est en l'air.

Agression
L'agression représente le déplacement vers l'avant d'un coup donné, ainsi que la mesure de la portée nouvelle du personnage créé par cette attaque.

Air Control
Le fait de pouvoir se déplacer en l'air alors que votre personnage a été projeté, ce qui peut permettre d'éviter certains combos. Cette mécanique n'est pas présente dans tous les jeux.

Air-to-Air
Une attaque réalisée en l'air contre un adversaire lui aussi en l'air.

Alpha Counter
Technique propre à la série Street Fighter Alpha, s'effectuant lors d'un blocage avec un quart de cercle avant et un punch ou un kick. Si elle était bien effectuér, non seulement le personnage bloquait le coup, mais il contre-attaquait et envoyait son adversaire au sol. Dans les premières versions du jeu, un personnage ne pouvait pas faire un Alpha Counter uniquement en pressant punch ou uniquement en pressant kick (en fonction du personnage), mais dans les versions suivantes, tous pouvaient le faire avec les deux boutons (le quart de cercle restait obligatoire dans tous les cas).

Anchor
Dans les jeux tag battle comme DBFZ, il s'agit de votre troisième personnage, celui qui est généralement chargé de terminer le combat. Moins dépendant des assists des autres personnages, il lui faut généralement quelques barres d'énergie pour exploiter son plein potentiel même si des exceptions existent.

Animality
Une façon d'achever l'adversaire apparue dans Mortal Kombat 3, où le personnage se transforme en son animal-totem pour achever son adversaire. Elle ne peut être utilisée qu'après une Mercy.

Anti-Air
Parfois abrégé en AA, c'est une attaque faite au sol pour contrer une attaque aérienne. Les coups de ce type ont souvent une haute priorité et/ou donnent une invicibilité de quelques frames sur la partie haute du corps du personnage.

Armor
Normalement, lorsqu'un joueur effectuant une attaque se prend un coup, le mouvement est interrompu, et le joueur est Hit Stun. Une attaque avec armure ne sera pas interrompue si le joueur est touché par une attaque. Généralement, l'armure ne marche que sur un coup, si le joueur en prend un second avant de lancer son attaque, il est interrompu de façon normale. En fonction des jeux, l'armure peut soit subir les dégâts même si le coup n'est pas interrompu, soit les annuler, soit les réduire, soit les prendre mais en vie récupérable.

Armor Mode
Ce mode est une spécificité de la série King of Fighters, coûtant 3 stocks et se déclenchant en pressant BCD. Le personnage du joueur va prendre une pose spécifique et être entouré d'une aura jaune, pour une brève période de temps indiquée en haut de l'écran. Pendant ce temps, la jauge de pouvoir (Power Gauge) du joueur disparaît, et il ne peut plus en accumuler. Malgré cette disparition, il peut utiliser les Guard Cancel Attacks et Guard Cancel Slides dans toutes les directions, et autant de fois qu'il le désire. Pendant l'Armor Mode, les attaques infligent plus de dégâts (même si moins que dans le Counter Mode). Le personnage subit aussi moins de dégâts, et en plus, sa Dodge Attack fera tomber l'adversaire, tout comme la Body Blow Attack (Guard Cancel CD Attack). L'un des autres avantages est que le joueur ne prendra pas de dégâts en bloquant des coups spéciaux, DMs ou SDMs. Même si les DMs et les SDMs ne peuvent pas être utilisés pendant l'Armor Mode, le joueur ne peut pas être touché hors d'une attaque. Une attaque adverse peut toujours le repousser mais il continuera son assaut au lieu de passer en Hit Stun. Cela ne s'applique pas à certains coups faisant tomber le joueur ou l'envoyant dans les airs. À la fin de ce mode, la jauge de pouvoir du joueur ne réapparaît pas pendant quelques secondes, empêchant ce dernier de collecter de l'énergie/des stocks jusqu'à la réapparition de la jauge.

Armor Breaking Move
Une attaque dans Street Fighter IV pouvant contrer les coups Armor. Les Reversals dans SF4 brisent l'armure, et chaque personnage possède au moins un coup spécial ayant une priorité plus grande que les Focus Attack.

Astral Heat
Coup spécifique à la série BlazBlue ne pouvant s'appliquer que sous certaines conditions : votre barre de Super (Heat Gauge) doit être remplie, les PV de l'adversaire sont un certain seuil (entre 35 et 20% en fonction des jeux) et c'est un round décisif pour l'un des joueurs. Si l'Astral Heat passe, l'adversaire est automatiquement tué.

Assist
Fait d'appeler un autre personnage au milieu d'un combat pour qu'il vienne effectuer une attaque sur l'adversaire. N'entraîne pas de changement de personnage, contrairement au tag.

Auto-Combo
Également connu sous le terme Easy Beat, l'Auto-Combo est un combo réalisé en appuyant plusieurs fois sur le même bouton. Il se retrouve dans plusieurs séries, à la fois pour aider les joueurs débutants à jouer et pour permettre à un joueur plus expérimenté de lancer un combo de façon assurée. Cependant, comme les Auto-Combos sont généralement limités à un seul coup de départ et une seule exécution, ils sont faciles à anticiper et à contrer, ce qui fait que les joueurs expérimentés les utilisent rarement. L'autre raison de leur rareté à haut niveau est leurs dégâts, souvent inférieurs à ceux d'un combo manuel.

Auto Correct
C'est une fonction faisant que lorsque qu'un joueur rentre une commande (généralement d'un coup spécial) alors qu'il est dos à son adversaire, le jeu le retourne automatiquement et envoie l'attaque vers l'adversaire.

Auto Guard
Une fonctionnalité apparaissant sur plusieurs personnages, originaire de la saga Street Fighter, faisant que les coups avec garde automatique possèdent un set spécificique d'animation de frames durant lesquelles tous les coups venant sur le joueur sont automatiquement bloqués. Cette fonctionnalité est un peu différente de l'invincibilité de certaines attaques, car elle nullifie toute attaque venant sur le joueur, alors que dans le cas d'un coup invincible, le joueur peut sortir des frames d'invicibilité alors que l'attaque adverse peut encore les toucher, se faisant ainsi contrer. En compensation, les coups Auto Guard sont souvent ralentis lorque touchés par une attaque, permettant à l'attaquant de se protéger si son coup était assez rapide. Les attaques Auto Guard sont très efficaces contre les projectiles : ceux-ci ne touchant généralement qu'une seule fois, il est assez simple de lancer l'Auto Guard au bon moment. Certaines Supers peuvent aussi avoir de l'Auto Guard, les faisant parfois durer quelques secondes, le temps des animations de lancement de la Super.

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B

 

Back Turned
Se retrouver dos à l'adversaire.

Baiting
Désigne le fait de faire des mouvements ou des actions de façon très visible afin de provoquer une certaine réaction chez l'adversaire et de punir cette réaction.

Balance
Un dérivé du terme Balance of Power (équilibre des pouvoirs) utilisé pour parler de l'ensemble des personnages d'un jeu, tout en voyant si certains personnages sont plus ou moins forts, en fonction d'un grand nombre de critères. Un bon équilibre signifie que la majorité voire tous les personnages sont sur un pied d'égalité dans le jeu, et qu'en jouer un contre un autre ne donne pas un avantage/désavantage significatif. Si un ou plusieurs personnages possèdent des avantages significatifs par rapport au reste du cast, alors cela dérègle l'équilibre du jeu, et ces personnages deviennent cheatés/pétés/broken/OP(= Over Powered = surpuissants)/autres synonymes. Plus le cast est nombreux, plus il est difficile de maintenir un bon équilibre.

Block/Guard
Quand un personnage bloque ou garde, il est dans un état défensif l'empêchant de subir des dégâts de la part de son adversaire (ou les réduisant significativement dans certains titres). Généralement la garde se fait en pressant la touche arrière par rapport à la position de votre adversaire, mais elle peut être liée à un bouton. Dans la plupart des jeux, il y a deux type de garde, haute et basse, chacune bloquant certaines attaques mais en laissant passer d'autres (garde haute vulnérable aux attaques basses, garde basse inefficace contre les attaques aériennes/overhead). Sur la majorité des titres, il est possible de contrer tout type de garde avec une choppe. Les Américains utilisent plus le terme Block alors que les Japonais préfèrent dire la  garde. Certains jeux utilisent aussi le terme défense, mais ils restent minoritaires.

Block Damage (Chip Damage/dégâts de gratte)
Les dégâts réduits que subit un joueur en encaissant une attaque pendant qu'il est en garde. Le montant de dégâts est généralement extrêmement faible, et dans de nombreux jeux, les coups normaux ne font pas de Block Damages.

Blockstop
Durée pendant laquelle un combattant ne peut pas changer de garde après avoir bloqué un coup. Cela représente aussi la fenêtre de temps pendant laquelle il est possible d'input un tech-it ou un Guard Cancel (dans Vampire Savior), et correspond aux frames entre le coup et le blockstun, où le personnage ne peut toujours par agir mais n'est pas plus repoussé par l'attaque adverse.

Blockstring
Série d'attaques qui sont bloquées. Cela peut être un combo dont le joueur défenseur essaiera de bloquer tous les coups tandis que le joueur attaquant essaiera d'ouvrir la garde, puis de hit confirm son coup pour lancer un combo. Les Blockstrings offrent de multiples opportunités aux joueurs attaquants de tenter des mix-ups, et sont essentielles pour presser l'adversaire. Si une Blockstring n'a pas d'espace où l'adversaire peut récupérer du Block Stun, alors c'est une "True Blockstring" et l'adversaire ne peut rien faire à moins d'utiliser des actions qui peuvent être présentes, comme la Guard Cancel. C'est parfois une bonne idée de tenter des Block String avec des espaces, car ces derniers permettent d'utiliser les ticks throws et les frames traps.

Block Stun
Le terme Block Stun fait référence au moment entre lequel un joueur cesse d'appuyer sur le bouton de blocage et celui où son personnage peut effectuer une autre action comme attaquer ou se déplacer. Il peut aussi faire référence au temps nécessaire à un personnage pour relancer une attaque après que la première ait été bloquée par son adversaire. Sur les opus 1 à 4 de Mortal Kombat, chaque joueur (attaquant ou défenseur) avait le même temps de blockstun, alors que sur les autres jeux 2D ce temps varie généralement en fonction de l'attaque utilisée.

Blow Away Attack
Type particulier de mouvement normal dans la série King of Fighters, aussi connu sous le nom CD Attacks. Ces attaques s'exécutent en pressant C et D en plein saut ou debout, mais ne peuvent pas être lancées si vous êtes accroupi. Tous les personnages peuvent utiliser des CD Attacks sauf May Lee quand elle est en Hero Mode (elle peut juste lancer un CD debout et pas en l'air, qui fonctionne différemment des autres CD attacks). La plupart des CD attacks lancées depuis le sol peuvent être cancel, de différentes façons en fonction de votre personnage. Pour certains, ce sera en lançant une super, et pour d'autres, en utilisant des attaque basiques. La Guard Cancel Blow Away Attack (Guard Cancel CD Attack) ne peut être utilisée que si quelqu'un bloque en étant debout. Elles font moins de dégâts que les Blow Away Attacks avec souvent une différence visuelle, et ne peuvent pas être cancel.

Bourrer
Donner énormément de coups à l'adversaire sans qu'il ne puisse réagir pour le pousser à la faute. Ce terme  peut aussi désigner le fait d'appuyer frénétiquement sur une touche pour déclencher son action sur la première frame où le personnage revient en position neutre.

Bread and Butter (BnB)
Référence à un Bread and Butter combo ou technique pour un personnage. Généralement, l'utilisation de cette technique ou combo sera omniprésente et très recommandée grâce à son efficacité, sa versatilité et sa facilicité d'exécution. D'abord apppliqué à la série Street Fighter 2, ce terme s'est démocratisé avec le temps, et peut aujourd'hui désigner aussi les auto combos de certains titres.

Broken
Ce terme peut s'appliquer à la fois à un personnage et à une attaque. Un personnage ou une technique sont considérés broken si la majorité, voire l'intégralité du cast ne possède aucune réponse efficace pour le contrer. Un personnage ou une technique broken peuvent être bannis des tournois. Malheureusement, ce terme est souvent sorti de son contexte. La première raison vient des joueurs qui l'utilisent dès la sortie d'un jeu alors qu'ils n'ont juste pas encore trouvé les réponses efficaces à ce personnage/ cette technique. L'autre raison est que certains l'utilisent alors que la technique/le personnage est jugé par un joueur comme étant broken même s'il n'est pas imbattable (dans ce cas, le terme broken est synonyme de facile à utiliser).

Buffering
Pour ce terme, plusieurs définitions existent. Dans la plupart des cas, cela signifie entrer des commandes pour une action, alors que le personnage est toujours en train de finir son action précédente, afin que l'action suivante s'enchaîne immédiatement après la première. Ceci est très important dans les jeux de combat en 3D, car certains combattants en 3D ont des glitches (fonctionnalité innatendue) qui modifient les propriétés de ces attaques, comparées à celles qu'elles auraient eues si le joueur avait attendu la fin de l'action précédente avant d'en commencer une nouvelle. Le plus célèbre exemple de ce genre vient de Tekken Tag Tournament, où il est possible de buffer une parade basse avec la technique Electric Wind Godfist (technique de l'école de karaté Mishima, que tous les représentants de celle-ci connaissent). Si la technique est bien buffée, alors le jeu décidera ou non de la lancer, en fonction de l'option qui avantage le plus le joueur, un processus connu sous le nom d'Option Select. Dans la série King of Fighters, ce terme s'utilise lorsqu'un joueur lance une attaque, puis l'annule au milieu de son animation avec une technique spéciale, annulant ainsi les frames finales du coup normal. L'exemple le plus parlant est la CD attaque de Kyo, qu'il peut enchaîner avec son Aragami style 104: Wild Bite ou un R.E.D. kick. Cette technique sert à surprendre l'adversaire avec un changement de rythme, ou au contraire à le bait. Dans les jeux Capcom, il est possible de buffer une technique non spéciale avec une technique spéciale avant la fin des frames d'animation de la première technique, ce qui mène souvent à un combo. Pour les jeux Capcom, ce terme est un synonyme de 2-1 combo.

Burst
La plupart du temps, ce terme se réfère à une technique défensive qu'un joueur peut utiliser en prenant un coup ou en bloquant. Le Burst peut stopper la plupart des combos et Blockstrings, il a souvent une jauge qui lui est attribuée, comme dans Guilty Gear Xrd: Revelator 2.

Button Mashing/ Button Bashing
Le Button Mashing est un terme généralement utilisé pour les nouveaux joueurs, signifiant qu'un joueur appuie sur les boutons d'attaque de manière frénétique et aléatoire, avec ou sans déplacement. Certains jeux, comme la série BlazBlue, ont des options permettant de faire des auto-combos avec cette technique. Ce terme peut aussi s'utiliser lorsqu'il faut marteler rapidement les boutons pour obtenir un avantage, comme le Weapon Clash dans la série Samourai Showdown, ou le fait de devoir appuyer comme un dératé sur le punch de Sean pour augmenter les dégâts de son Shoryu Cannon dans Street Fighter III. Masher des boutons peut aussi avoir une utilité défensive, pour récupérer plus rapidement d'un stun par exemple, ou pour éviter certains combos comme la Magnetic Tempest de Magneto dans Marvel vs Capcom 2. Lorsqu'un joueur essaie de mash, il lui arrive souvent de déplacer sa main pour écraser tous les boutons d'un coup.

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C

 

Camper
Fait de maintenir l'adverse à une certaine distance, généralement en utilisant des pokes, sans essayer de s'approcher.

Cancel
Le cancel est apparu avec Street Fighter 2, et se définit comme le fait d'annuler un premier coup lancé, en en lançant un autre juste après, annulant ainsi la première animation pour lancer la seconde. Les attaques définies comme cancelables ont la possibilité d'être annulée (et souvent combotée) dans une attaque spéciale ou une super (le fait de cancel une attaque spéciale par une super est souvent appelé Super Cancel). Ce terme est synonyme d'interruption. Dans certains jeux, l'attaque ayant cancel un premier mouvement fait généralement moins de dégâts que si elle avait été lancée seule, que ce soit par défaut ou à cause du damage scaling. Le cancel ne concerne pas seulement les attaques, des titres comme King of Fighters et dans une moindre mesure Street Fighter Alpha sont connus pour avoir certaines techniques qui annulent le block stun et permettent au joueur de frapper son adversaire au pris d'un peu de la jauge de super. Ces techniques sont appelées Guard Cancel. Les KoF ont un système d'évasion et de contre-attaque détaillé, basé sur le fait de cancel (annuler) les animations de blocage: le CD Guard Cancel permet de mettre son adversaire au sol en annulant les animations de blocage pour lancer une attaque CD qui fait un peu de dégâts au prix d'une barre de super (Guard Cancel qui peut aussi être cancel et mener à certains combos); mais aussi le Guard Cancel Emergency Evade (Évasion d'urgence) permet au joueur de rouler soit devant soit derrière pour esquiver et punir l'attaquant s'il l'utilise quand l'adversaire utilise une attaque dont la recovery permet la punition après l'esquive. Dans King of Fighters XI un terme exclusif apparaît, le Dream Cancel, où le meneur de l'équipe de trois, le seul personnage pouvant utiliser le Leader Desperation Move, peut cancel un Desperation Move (super coûtant une barre) par un Leader Desperation Move (super coûtant 2 barres). D'autres systèmes comme celui de Guilty Gear XX permettent de cancel n'importe quelle action qu'un personnage est en train d'effectuer en appuyant sur trois boutons d'attaque en même temps (sauf Dust) et en dépensant 50% de leur barre de Tension (la barre de super de Guilty), voire seulement 25% dans le cas d'une feinte de cette technique, qui annule  complètement le temps de recouvrement. Cette action est appelée Roman Cancel, et False Roman Cance si c'est  une feinte. La série Soul Calibur permet aux joueurs de cancel des actions en appuyant sur le bouton garde au début de l'animation du mouvement. Cela peut être utilisée comme une forme de Baiting car il est souvent possible d'enchaîner un cancel et un coup rapide.

Cancelable Stun
Étourdissement pouvant être annulé, généralement en mashant certains boutons.

Chain Combo
Voir Hunter Chain.

Channeling
Le Channeling est la redirection d'une attaque vers sa cible avant son achèvement, que la cible soit de face ou de dos.

Charge Move
Une attaque nécessitant de maintenir enfoncé (charger) un bouton pour l'effectuer, que ce soit une commande d'attaque ou une commande directionnelle. Cette technique est très populaire dans les jeux 2D, mais peut aussi se retrouver dans certains jeux en 3D même si dans ces cas là, le bouton à charger est très souvent une attaque plutôt qu'une direction.

Cheap/Cheese
Être cheesy ou cheap, signifie utiliser une technique jugée surpuissante, ou bien répéter les même actions en boucle. De telles pratiques sont souvent à éviter lorsque l'on joue entre amis, surtout si vous abusez d'une technique broken, mais sont complètement acceptées lors des tournois ou entre joueurs pros. Il n'est pas rare qu'une stratégie jugée cheap par les joueurs casuals soit  en revanche considérée comme faible ou simple à contrer par les professionnels. Dans les jeux Capcom, ce terme signifie achever son adversaire avec des dégâts faits dans la garde grâce à la super ou un mouvement spécial.

Cheaté
Voir Broken.

Chicken Blocking
Terme principalement utilisé dans les licences Capcom vs SNK et Capcom vs Marvel, sert à décrire une situation où un joueur préfère sauter pour bloquer une attaque plutôt que de la bloquer en restant au sol. L'idée est de profiter de l'interruption du Block Stun lorsqu'un joueur touche le sol, pour contre-attaquer sur l'agresseur qui est toujours en recovery du coup qu'il vient de lancer, et ne peut donc pas se défendre. Durant le temps où il est dans les airs, un joueur n'a besoin de bloquer que dans une seule direction, car il n'y a pas de mix up low/high dans les airs. Beaucoup de joueurs trouvent que cette technique est une technique de poule mouillée, d'où son nom.

Chip Damage (Block Damage/ dégâts de gratte)
Les dégâts réduits que subit un joueur en encaissant une attaque pendant qu'il est en garde. Le montant de dégâts est généralement extrêmement faible, et dans de nombreux jeux, les coups normaux ne font pas de Chip Damages. Le terme Chip vient de la barre de vie des joueurs, qui descend de manière infime mais inexorable. Il peut aussi servir plus rarement à désigner un joueur qui cherche à gagner en utilisant juste ce genre de petits dégâts, sans chercher à placer de gros combos.

Chope
Voir Throw.

Clone
Un personnage clone est un personnage dont l'éventail de techniques est très similaire voire complètement identique à celui d'un autre personnage, mais qui n'a pas la même apparence physique que le personnage original. Dans le premier Street Fighter, Ryu et Ken étaient des clones. Il n'est pas rare que des clones gagnent des techniques différentes au fur et à mesure que la saga évolue : outre Ryu et Ken, il y a eu, par exemple, Ralf et Clark dans KoF, ou encore Fox et Falco dans Melee. Un clone n'est pas juste un changement de costume, il occupe un emplacement de personnage bien défini dans le roster et possède généralement une histoire différente de celle du personnage original.

Combo
Un combo (abréviation de combinaison) est une séquence d'action faite durant un temps très limité, donnant lieu à un avantage conséquent pour la personne l'ayant réussi. La notion de combo est apparue avec le jeu de combat Culture Brain's Shangai Kid (1985) mais a surtout été mise en avant par les jeux Renegade (1986) et Double Dragon (1987). La première apparition des combos dans un jeu de combat compétitif remonte à Street Fighter 2, où des joueurs se sont aperçus qu'ils pouvaient enchaîner certains coups avec un certain timing, empêchant l'ordinateur de revenir en position neutre et donc de se défendre. Les combos étaient un accident de design : Noritaka Furamizu, le producteur de SF2, s'était rendu compte du fait que de tels coups étaient possibles lors des tests alors que ce n'était pas voulu par les développeurs, et il avait jugé que le timing requis pour les exécuter était trop strict pour en faire une fonctionnalité principale du jeu. Il avait quand même décidé de la laisser en fonctionnalité cachée. Les combos sont depuis devenus l'une des priorités de design de la plupart des jeux de combat.

Command Move
Utilisé pour la première fois dans Street Fighter, c'est un coup qui est envoyé tout en appuyant sur une direction, comme le fameux bas gros poing de Ryu. Si ces coups ne sont pas très différents des coups normaux classiques, ils permettent un plus large éventail d'actions et de techniques, sans avoir besoin de rajouter des boutons. La plupart de ces coups ont des particularités, comme celle de frapper en bas ou en overhead. Dans King of Fighters, il est possible de cancel une attaque normale par un Command Move qui perd alors sa spécifité mais peut lui aussi être annulé par une technique spéciale, tandis que certains Command Moves lancés normalement peuvent être aussi cancel par une attaque spéciale ou une super.

Command Grab/Command Throw
Un Command Grab (ou Command Throw) est différent d'une choppe classique. Alors que ces dernières peuvent être techées (c'est à dire contrées, généralement par une autre prise), les Command Throws ne peuvent pas l'être et infligent parfois plus de dégâts qu'une prise classique et contrable. Leur seul défaut est qu'il faut parfois faire des manipulations assez complexes pour les sortir, et qu'elles sont donc plus lentes à envoyer qu'une choppe traditionnelle. Elles sont très utiles pour Tick Throw, vu qu'elles possèdent plusieurs frames actives, ce qui permet de rentrer la commande avant la fin du Block Stun, ne laissant que peu d'opportunités à l'adversaire pour s'échapper.

Conditioning
Une tactique avancée, visant à donner à l'adversaire un faux sentiment de sécurité en répétant les même séquences de jeu. Un joueur peut par exemple toujours attaquer en bas à la relevée, afin que son adversaire anticipe toujous cela, alors que son but est de placer un overhead à la relevée pour enchaîner sur un combo dévastateur.

Conversion/Converting
Les joueurs touchant un personnage en l'air peuvent convertir ce juggle en combo. Les conversions sont plus dures à réaliser que les combos, car les joueurs doivent réagir au plus petit mouvement de l'adversaire pour le maintenir en l'air, en utilisant des attaques bien timées (et souvent improvisées).

Corner
Coin de l'écran correspondant à la limite de l'arène dans les jeux 2D.

Corner Carry

Le jeu au coin d'un personnage. Plus un personnage à un bon corner carry, et plus il mettra de pression à son adversaire dans le coin, détruisant littéralement sa barre de vie s'il parvient à ouvrir la garde.

Cornered
Être bloqué dans un coin sans que l'adversaire ne vous laisse la possibilité d'en sortir.

Counter Hit
Terme signifiant qu'un joueur touche un autre joueur alors que ce dernier était en train de l'attaquer. Généralement, un Counter Hit fait des dégâts bonus, et peut dans certains jeux avoir des effets secondaires (dizzying, stagger). Dans la série KoF, en plus des dégâts bonus, les Counter Hits ont aussi des propriétés de juggle, ce qui signifie qu'un adversaire recevant un contre peut immédiatement être frappé de nouveau pour lancer un combo.

Counter Mode
Ce mode était exclusif à KoF 99 et KoF 2000, coûtait 3 stocks et se déclenchait en pressant ABC. Le personnage du joueur va prendre une pose spécifique et être entouré d'une aura rouge, pour une brève période de temps indiquée en haut de l'écran. Pendant ce temps, la jauge de pouvoir (Power Gauge) du joueur disparaît, et il ne peut plus en accumuler. Malgré cette disparition, il peut utiliser les Guard Cancel Attacks et les Guard Cancel Slides dans toutes les directions, et autant de fois qu'il le désire. Pendant le Counter Mode, les attaques infligent plus de dégâts. Même s'il n'a plus de jauge de pouvoir, le joueur peut utiliser les Desperation Moves autant de fois qu'il le souhaite pendant la durée du Counter Mode. Tant qu'il est dans ce mode, il peut cancel ses Dodge Attacks de la même façon qu'un coup normal, et peut même cancel une technique spéciale avec un DM. À la fin de ce mode, la jauge de pouvoir du joueur ne réapparaît qu'après un certain temps, empêchant le joueur de collecter de l'énergie/des stocks jusqu'à son retour.

Counterpick
Situation où un joueur prend un personnage ayant un avantage statistique significatif face au personnage choisi par son opposant. Certains joueurs dénoncent cette pratique, tandis que d'autres estiment qu'il s'agit d'une tactique comme une autre. Le counterpick est autorisé en tournoi, tant que le personnage joué n'est pas sur la liste des personnages bannis.

Critical
Les Criticals (critiques) sont des coups pouvant infliger plus que les dégâts que ceux qu'ils sont normalement censés infliger. Dans les jeux utilisant cette mécanique, les coups critiques arrivent généralement de façon aléatoire.

Cross-Down
Passer en dessous de son adversaire quand celui est dans les airs, peut permettre de démarrer un combo lorsque ce dernier atterrit.

Cross-Up
À ne pas confondre avec Mix-Up. Le Cross-Up est une situation dans laquelle il est difficile pour le joueur défenseur de savoir s'il doit bloquer vers la gauche ou vers la droite. Ces situations arrivent la plupart du temps quand l'adversaire passe au dessus du joueur en donnant un coup. La plupart du temps, les joueurs tentent des Cross-Up après avoir mis leur adversaire au sol, quand celui-ci ne peut pas se déplacer ou frapper. Les Cross-Up n'existent pas dans les jeux où la garde se trouve sur un bouton, comme Mortal Kombat. Bien que les Cross-Up soient généralement aériens, ils peuvent aussi arriver au sol via certains mouvements permettant de créer ces situations (dash, teleport...). Commencer un combo par un Cross-Up est une excellente chose car l'adversaire n'est plus en position de se défendre et prend un coup de plus. Tout comme les combos, les Cross-Up étaient d'abord un glitch apparu dans Street Fighter II, et comme les combos, ils ont été maintenus. Les Cross-Up n'ont pas juste été implantés dans les systèmes des jeux de combat, mais sont aussi devenus des coups à part entière dans certains cas, comme celui d'Iori de la série KoF, dont la commande arrière B lui fait donner un coup de pied derrière lui après être passé par dessus son adversaire, et est idéal pour faire un Cross-Up.

Crouch
Position accroupie.

Crouch Dash
Un dash effectué en position accroupie, ou dont la mécanique inclut de s'accroupir à un moment donné. Les dashs sont plutôt présents dans les jeux 3D, notamment la série Tekken, dont la commande est généralement avant, retour en position neutre, bas, bas-avant. La plupart des personnages possèdent des coups qu'ils peuvent lancer après un Crouch Dash, et les membres de la famille Mishima peuvent enchaîner deux Crouch Dashs, créant un mouvement appelé Wavedash (à ne pas confondre avec le Wavedash de Melee). Dans Tekken, les Crouch Dashs permettent d'éviter naturellement toutes les attaques hautes, et peuvent aussi parer certaines attaques basses.

CSTN
Voir Cancelable Stun.

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D

 

Damage Reduce/Damage Scaling
Cette spécifité, qui se retrouve dans la plupart des jeux de combats, fait que les joueurs prennent parfois moins de dégâts que ceux que le coup devrait infliger, pour diverses raisons. Il existe des jeux où les joueurs prennent plus de dégâts qu'ils ne devraient (dans certains cas, par exemple, dans la série Guilty Gear) mais la plupart du temps, le Damage Scaling fait référence à une réduction des dégâts. Il s'applique en fonction du nombre de coups dans un combo (dans la plupart des jeux) mais aussi en fonction du coup avec lequel le combo a commencé (Guilty Gear), des dégâts qui ont déjà été infligés par le combo (Last Blade), du type de mouvement (Third Strike), du nombre de fois où cette attaque a été utilisée, et d'autres raisons. Le terme Damage Scaling peut aussi se référer à Proration. Dans la plupart des cas, le but du Damage Scalling est de limiter les dégâts des combos au fur et à mesure de leur progression, évitant ainsi les Touch of Death et les Infinis. Le Damage Scalling contribue énormément à l'équilibre d'un jeu de combat.

Dark Force
Mécanique exclusive au jeu Vampire Saviors, état spécial que le personnage active en dépensant une barre de ressource, et lui permettant d'utiliser un style de combat différent. Ce style de combat dépend du personnage.

Dash
Le dash est un mouvement plus rapide qu'un déplacement normal et qui inclut une manipulation plus complexe que juste maintenir un bouton de direction enfoncé. Dans la plupart des jeux, le dash s'effectue en appuyant rapidement sur la même direction (avant, avant ou arrière, arrière). Les dashs ont été implantés par la série Art of Fighting. Plusieurs types de dashs peuvent exister en fonction du jeu comme les dashs aériens (air dash) en faisant haut, avant, avant, les Crouch Dashs (dashs accroupis), ou encore le Wavedash (type de dash de la série Tekken, spécifique à certains personnages, notamment les Mishima). Dans certains jeux, maîtriser un certain type de dash est primordial pour obtenir la victoire. Les dashs peuvent aussi avoir des propriétés spécifiques en fonction des personnages. Par exemple, Slayer de la série Guilty Gear et Nine de la série BlazBlue sont invulnérables pendant certaines portions de leur dash.

Deadly Rave
Une super-attaque durant laquelle le joueur doit appuyer sur des boutons (généralement huit et un quart de cercle) après l'exécution de l'attaque pour terminer celle-ci. Ce nom est inspiré de la technique Deadly Rave de Geese Howard de la série Fatal Fury, qui fut la première à utiliser cette mécanique.

Death Trap
Une portion du terrain/de l'arène qui peut être utilisée pour envoyer un adversaire hors de la zone de combat de départ. Il peut en résulter une victoire comme dans les Soul Calibur avec les ring out et dans Mortal Kombat: Deception, ou juste quelques dégâts supplémentaires et un changement de zone comme dans Tekken 7.

Déchoper
Annuler une chope adverse.

Deep Hit
Une grosse attaque, généralement aérienne, permettant au sprite de l'attaquant de chevaucher celui du défenseur. Ces attaques sont appréciées car les joueurs sont alors très proches, et il est aisé d'enchaîner un deep hit avec un combo.

Desperation Move
Utilisé au départ pour parler des techniques ne pouvant être utilisées que lorsque la vie du personnage est basse voire très basse, ce terme englobe depuis toutes les Super. Souvent abrégée en DM, cette mécanique est propre aux jeux SNK et particulièrement aux séries Fatal Fury et King of Fighters, où il était connu qu'un combattant pouvait utiliser toutes ses techniques en s'affranchissant de leur coût lorsque sa vie descendait sous un certain point, et que sa barre devenait rouge. Il en existe une version encore plus puissante, que ce soit en terme de dégâts ou d'effets visuels dans le jeu, appelée Super Desperation Move (SDM).Ce type d'attaque peut coûter jusqu'à deux  barres et s'enchaîner après un cancel. Il est possible qu'il faille atteindre un certain niveau de vie pour pouvoir l'activer, cela dépend du jeu. Dans les jeux King of Fighters 96, 97, 98, 99, 2001 et 2002, il y avait les deux types de SDM. Le premier pouvait s'activer si vous aviez votre jauge remplie (ou MAX mode dans KoF 2002), même si certains personnages possédaient encore l'ancien système de la barre rouge (décrit ci dessus), et au moins une barre d'énergie. Le second type de SDM ajoutait la vie basse aux conditions ci-dessus. Avec The King of Fighters 2003, SNK a ajouté un nouveau type d'attaque : le Leader Desperation Move, qui était à peu prêt identique au SDM sauf que seul un personnage de votre équipe (le Leader) pouvait l'utiliser. La série Battle Arena Toshiden utilise un système similaire, et lorsque la barre d'énergie d'un joueur vire au rouge, il peut utiliser un DM qui donnera lieu à un coup critique. Tekken a aussi ajouté une mécanique de ce genre au cours de son évolution avec le Rage Art. L'utilisation de cette mécanique fait souvent la différence entre la victoire et la défaite au niveau professionnel.

Delay
Retarder un coup pour bait l'adversaire et ouvrir sa garde.

Dive Kick
Attaque aérienne où le personnage descend en diagonale pied vers le bas.

Double K.O.
Les deux personnages se mettent K.O. en même temps, généralement lors d'un échange alors que les deux sont très bas en vie. En fonction du jeu, cette égalité compte soit comme une victoire pour chacun des joueurs, soit comme une défaite. Dans King of Fighters, si deux personnages sont K.O. en même temps, les suivants arrivent et continuent le combat. Si ces deux joueurs étaient les derniers de leurs équipes, un dernier round est joué avec un timer de 60 secondes et 25% de la barre d'énergie des deux derniers combattants. Si un double K.O. arrive de nouveau, le jeu se termine pour les deux joueurs. Dans les vieux Mortal Kombat, c'était une astuce connue pour jouer des rounds en plus. La mécanique est différente pour la série Guilty Gear, car si la victoire du double K.O. permettait à un joueur de remporter le match, seul celui avec le moins de victoires en recevait une. Si les deux joueurs sont toujours à égalité, un round final est joué, et s'il y a encore égalité alors le résutat final est un match nul. Lors d'un double K.O. lors d'une manche décisive sur Soul Calibur, les joueurs s'affrontent dans une mort subite, avec l'arène qui devient plus petite. Dans Street Fighter III: 3rd Strike, si un double K.O. arrivait lors du round décisif, des juges décidaient qui l'emportait sur divers critères (coups donnés/reçus, combos, parade, etc.). Dans le mode solo de Marvel vs Capcom 2, si un double K.O. décisif arrivait, le joueur perdait la partie, même si le jeu déclarait qu'il s'agissait d'une égalité. Dans Tekken 3, c'était le premier joueur qui l'emportait.

Doser
Synonyme de s'entraîner, jouer beaucoup. Peut aussi faire référence à la gestion du placement de son personnage.

Downed Opponent
Se dit lorsque l'adversaire est au sol avec ses pieds tournés vers son opposant. Dans certains jeux, des personnages peuvent lancer des choppes spécifiques si leur adversaire est dans cette position.

Download
Download (télécharger) un adversaire signifie avoir analysé sa façon de jouer, son style de jeu, ses enchainements préférés, etc., pour en tirer avantage en contrant chacune de ses actions. Il n'est pas rare que des joueurs professionnels acceptent de perdre un round juste pour récupérer des informations sur leur adversaire.

Dragon Punch (DP)
Ce terme peut décrire différentes choses. La première est une action utilisée dans de nombreux jeux 2D, nécessitant la combinaison avant, bas, bas-avant. Cette commande est apparue pour la première fois dans le premier Street Fighter, avant de devenir la signature de Ryu et surtour de Ken, donnant le fameux Shoryuken en japonais et Rising Dragon Fist en anglais. Pour lancer cette attaque, il suffit d'entrer les commandes données juste avant, en ajoutant un punch (petit/moyen/gros) à la fin de l'enchaînement. Dans les autres jeux, il sert à décrire une attaque qui se fait avec la touche bas, invincible au démarrage servant d'anti-air et/ou de reversal.

Dramatic Battle
Un type de match où deux équipes de personnages se battent entre elles, mais dont tous les personnages se battent en même temps. Ces batailles sont apparues d'abord dans la série Fatal Fury, puis dans Street Fighter Alpha, où deux personnages se regroupaient pour affronter un autre personnage, généralement plus puissant.

 

E

 

Empty Jump
Saut classique, sans direction ni commande d'attaque.

Endurance Match
Match dans lequel un nombre défini d'adversaires doivent être battus avec une seule barre de vie par le joueur. Ces matchs sont similaires aux Survivals Matchs, dans lesquels un joueur doit battre un maximum d'adversaires avant que sa barre de vie ne tombe à zéro (avec le timer réinitialisé à chaque nouveau combattant) ou au Time Attack Mode, où le joueur continue de jouer  avant que le chronomètre n'atteigne zéro ou que sa vie ne descende à zéro. Contrairement à ces deux modes où les matchs se jouent en un round, les matchs d'endurance se jouent généralement en trois rounds. Un Dramatic Endurance Match est un match mélangeant à la fois des éléments des Dramatic Battles et ceux des Endurance Matchs. Mortal Kombat a introduit ce type de match, il fallait en remporter trois de ce type (c'est-à-dire un personnage pour vous contre deux personnages pour l'ordinateur) avant de pouvoir défier le boss.

Enhanced Special Move
Une technique spéciale dans laquelle on investit plus de ressources (barre) afin d'en obtenir une version avec plus de dégâts et/ou des avantages pour le joueur. On l'appelle aussi ESpecial Move, EX Move ou ES Move. Les avantages fournis par ces attaques peuvent être très variés, comme la possibilité de poursuivre avec un combo impossible ou plus difficile à réaliser en temps normal, de l'armure voire une invincibilité sur certaines frames de l'attaque, exécuter la technique plus rapidement, la rendant plus dure à anticiper et à contrer, etc. Apparues pour la première fois dans la série Dark Stalkers, ces mécaniques se retrouvent maintenant dans la majorité des jeux de combat.

EX Focus
Spécifique à la série des Street Fighter IV, un EX focus permet de cancel une attaque spéciale avec une Focus Attack, au prix de deux barres de la jauge de Super Combo.

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F

 

Fake Jump
Action consistant à sauter vers l'adversaire sans attaquer, dans le but de provoquer une réaction de sa part.

Fatality
Manière dont un personnage achève son adversaire dans les jeux Mortal Kombat. Ces actions, généralement très violentes, sont devenues l'une des marques de fabrique de cette licence.

FGC
Abréviation de Fighting Games Community, soit la communauté des jeux de combats. Sert à regrouper l'ensemble des fans de jeux de combats, peu importe leur titre/série de prédilection.

Fierce
Dans la série Street Fighter, et dans tous les jeux Capcom où les combattants ont six boutons : le gros poing (heavy punch/HP).

Finish
Méthode avec laquelle un joueur est mis K.O. Par exemple, si c'est en utilisant un coup spécial, c'est un spécial finish. Certains coups ayant pour but de mettre K.O un adversaire de façon spectaculaire sont appelés finishing move (coup final). Dans Mortal Kombat, un finish est la manière de tuer son adversaire après l'avoir mis KO, plus connue sous le nom de Fatality. Dans la plupart des jeux, si vous achevez votre adversaire avec un coup puissant, vous déclencherez des effets spéciaux (adversaire projeté hors du terrain dans SF5, destruction de villes/planètes dans DBFZ...) Certains jeux proposent des Dramatic Finish, qui sont des cinématiques lancées lorsque deux personnages définis s'affrontent et que l'un d'entre eux achève son adversaire d'une façon particulière. Par exemple, dans Dragon Ball FighterZ, si Goku SSJ bat Frieza avec un gros coup ou un vanish sur la planète Namek détruite, vous déclencherez alors une cinématique rejouant la scène finale du combat entre ces deux personnages.

Floater
Coup servant à démarrer un juggle.

Focal Adherence
Représente les lois mécaniques que deux combattants doivent respecter en fonction de leur intérêt principal : battre leur adversaire.

Focus Attack
Souvent abrégées en FA, les attaques ciblées ont été introduites dans Street Fighter IV et sont l'une des principales mécaniques ayant rendu ce jeu unique. Réalisées en appuyant en même temps sur moyen poing et moyen pied, elles donnent aux joueurs une super armor (super armure) dès que l'attaque commence, donnant au personnage la possibilité d'absorder le premier coup d'une attaque sans voir son mouvement être interrompu, sauf si cette attaque peut la casser : on parle alors d'Armor Breaker Attack. Chaque personnage possède une attaque pouvant casser l'armure : le Tatsumaki de Ryu par exemple. Certains personnages ont aussi des attaques touchant plusieurs fois, avant que le joueur ne relâche MP et MK (middle punch/middle kick) pour contrer ce type d'assaut et briser leur focus (Cody excelle dans ce domaine). Il existe trois niveaux de charge d'une Focus Attack. Plus vous restez appuyé longtemps et plus elle fera de dégâts, tout en vous offrant plus de facilité pour poursuivre votre combo. Au niveau 1, elle laissera l'adversaire suffisamment vulnérable pour que vous puissiez poursuivre le combo, sauf si elle touche en Counter Hit. Au niveau 2, votre adversaire sera vulnérable et vous pourrez enchaîner avec un autre coup, tandis qu'au niveau 3, la Focus Attack sera en plus imblocable. Ces attaques ont un temps de chargement assez long, laissant à votre adversaire la possibilité de réagir et de vous contrer avant que vous ne relachiez l'attaque. Cette vulnérabilité est souvent utilisée pour bait un adversaire, et le forcer à commettre une erreur. Tous les personnages n'ont pas la même portée sur leurs attaques focus, les plus longues étant celles de Fei Long, Makoto et Vega tandis que Boxeur (Balrog) possède l'une des plus courtes.

Focus Attack Dash Canceling (FADC)
Dans SF4, pendant une Focus Attack ou sa recovery, un joueur peut entrer les commandes d'un dash, afin de l'enchaîner juste après l'attaque, éliminant ainsi les frames de recovery. Un joueur ne peut pas FADC si sa focus attack wiff (ne touche rien) mais il suffit qu'elle touche quelquechose (pas forcément son adversaire) pour qu'il puisse FADC. Ce terme peut aussi désigner un joueur utilisant cette technique pour prolonger certains combos, ou rendre certains coups spéciaux safe sur la garde (l'adversaire ne pourra pas riposter entre le coup special et le dash, et ne pourra donc pas punir l'attaque qu'il aura bloquée), car pour deux barres de la jauge de super, il était possible de cancel la majorité des coups spéciaux en Focus Attack.

Footsies
Mot d'argot se référant à tout ce qui concerne les attaques à mi-distance du sol dans la stratégie des jeux de combat. Ce sont des situations dans lesquelles les joueurs peuvent se toucher avec un coup normal, mais ne sont pas à portée pour lancer des combos. Les joueurs s'attaquent alors avec des coups safe (non punissables si gardés), généralement des attaques à moyenne ou longue portée. Le but de cette partie du jeu est de contrôler le rythme de la partie, de forcer l'adversaire à commettre des erreurs et de le punir.

Forward
Dans la série Street Fighter et les jeux de combat Capcom à six boutons : le moyen pied (middle kick/MK).

Four Button Fighter
Type de jeux de combat utilisant quatre boutons de coups : petit/gros poing et petit/gros pied. Les jeux les plus connus de ce type sont ceux de SNK et notamment la série King of Fighters.

Four Fierce Combo
Attribué à Guile dans SF2 : le manque de délai après avoir lancé un Sonic Boom lui permettait de poursuivre l'action avec une autre attaque, ce qui en fit l'un des combos les plus difficiles et dévastateurs au début de l'histoire de SF2. Parfaitement exécuté, il enlevait 60% de la vie totale de l'adversaire. Ce combo était généralement effectué quand un adversaire était étourdi, afin de maximiser ses chances de succès. Il commençait avec un saut gros poing puis s'enchaînait avec un gros poing debout, un Sonic Boom et un arrière-gros poing. Même s'il n'y avait que trois gros poings (HP/Fierce), les quatre attaques pouvaient être executées avec le même bouton. Les meilleurs joueurs pouvaient ajouter un Sonic Boom au début du combo, faisant de lui un 5 hit combo qui enlevait 70% de la vie totale de l'adversaire. Il arrivait fréquemment que ce combo réétourdisse l'adversaire, le rendant totalement vulnérable. Ken obtint un combo similaire avec la sortie de Street Fighter II: Champion Edition : son gros Shoryuken (Shoryuken réalisé avec la commande gros poing au lieu de petit ou moyen poing) touchait deux fois, et de fait, un saut gros poing suivi d'un gros poing debout ou accroupi puis d'un gros Shoryuken faisait autant de dégâts voire plus que le combo de Guile.

Frame(s)
Les frames sont des images fixes qui, mises bout à bout, permettent d'animer un combattant. La durée des actions dans les jeux de combat se mesure en frames, incluant celles qui servent à initier le coup, le temps où le coup touche et la durée de recovery après avoir lancé le coup. Les animations des jeux de combat étant généralement limitées à 60 frames par secondes, il est possible de convertir tout cela en temps. Par exemple, 10 frames correspondent à 1/6ème seconde.

Frame Advantage
Une action avec un frame advantage, est un action où votre temps de recouvrement est inférieur à celui de l'adversaire, soit à sa hit stun s'il encaisse le coup, soit à sa block stun s'il bloque votre attaque. Les attaques ayant un frame advantage on hit sont utilisées pour faire des combos, et celles ayant un frame advantage on block sont utilisées pour poke l'adversaire et essayer d'ouvrir sa garde.

Frame Data
Les Frame Data sont des informations concernant la durée exacte d'une action, mesurée en frames. Au minimum, une Frame Data inclut : les start-up frames (le nombre de frames nécessaires avant que la hitbox d'une attaque soit active), les active frames (le nombre de frames pendant lesquelles une attaque peut toucher l'adversaire), les recovery frames (le nombre de frames qui doivent passer après une attaque, avant que vous puissiez effectuer une autre action), les frames des hit-stun et block-stun (le nombre de frames pendant lesquelles un adversaire ne peut pas effectuer d'actions après avoir encaissé ou bloqué un coup), les frames totales (le nombre de frames totales entre le début d'une attaque et sa fin), et enfin le frame advantage (ou disavantage) sur le hit et le block (la différence entre le nombre de frames pendant lesquelles l'attaquant ne peut agir après avoir lancé son attaque et le nombre de frames pendant lesquelles le défenseur ne peut agir après avoir été touché). Les Frame Data peuvent être utilisées pour savoir quelles techniques peuvent être combinées en combo, quels coups sont assez rapides pour punir une action de l'adversaire ou toute autre question liées au minutage. Par exemple, le gros pied de Ryu dans Street Fighter IV compte 33 frames : 9 de départ (startup frames), 4 actives (où le coup touche votre adversaire, active frames) et 20 où Ryu termine son animation et se remet en position neutre (recovery frames).

Frame Trap
Décrit l'action de faire des attaques et mouvements qui semblent être punissables par l'adversaire, mais sont en réalité avantageux sur un blocage, piégeant l'adversaire lorsqu'il tente de contre-attaquer. Exemple : c.HK de Lilith cancel on-block en faisant sa Luminous Illusion, dans la série Darkstalkers.

Free Cancels
Aussi connus sous le nom Dokamademo Cancels, ce terme fait souvent référence à la mécanique du MAX Mode dans The King of Fighters 2002, et donne au joueur la possibilité de cancel les coups normaux, commandés (coup + direction, voir Command Move) et spéciaux en les transformant en d'autres coups commandés ou spéciaux. Ils fonctionnent de cette façon :

  • chaque attaque normale peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple: Kyo long D debout en Dokugami) ;
  • chaque coup normal, commandé ou spécial, qui touche ou est bloqué, peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple : Kensou saut C en Ryuu Sougeki) ;
  • chaque coup normal, commandé ou CD (voir Blow Away Attack), peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple : Ramon CD debout en Tiger Road) ;
  • chaque coup commandé peut être cancel et transformé en certains coups spéciaux (exemple : Benimaru's Flying Drill en Kuuchuu Raijin Ken) ;
  • beaucoup de coups spéciaux peuvent être cancel par d'autres coups spéciaux (exemple : Maxima's Double Bomber en Vapour Cannon).

Chaque fois qu'un Free Cancel est utilisé, le combattant a un flash blanc et perd un peu d'énergie sur le MAX Timer. Free Cancel une attaque en une attaque commandée ou (HS) DM (voir Desperation Moves) n'est pas possible (sauf si cette attaque est cancelable dans les circonstances normales). On ne peut pas Free Cancel un coup spécial, à la seule exception des coups pouvant à la fois être réalisés au sol et dans les airs. L'un des avantages du Free Cancel est qu'un joueur peut cancel des coups qui pourraient autrement perdre leurs propriétés.

Fuzzy Guard
Ce terme a différentes définitions en fonction du jeu et peut se référer à des techniques offensives ou défensives.
Dans les jeux 3D comme Virtua Fighter ou Tekken, c'est une technique défensive réalisée lorsque le défenseur maintient sa garde tout en appuyant rapidement sur bas, puis en relâchant avec un timing particulier. Si le timing est bon, quand une attaque touche le défenseur, le jeu choisit automatiquement la bonne garde, créant une Option Select tout en permettant au défenseur de bloquer à la fois les coups hauts et les coups bas.
Dans les jeux 2D, Fuzzy Guard peut faire référence à une technique à la fois offensive et défensive. Pour le côté offensif, le joueur attaquant doit forcer le défenseur à se mettre en garde haute en utilisant un overhead, puis enchaîner sur un mix-up haut-bas, où l'attaque haute raterait normalement un adversaire accroupi. Comme le défenseur est coincé dans l'animation de block stun, la seconde attaque va connecter et toucher le défenseur s'il est passé en garde basse. Les Fuzzy Guards sont souvent mixées avec des overhead instantanés, mais peuvent aussi être utilisés avec des double sauts ou d'autres mouvements aériens.
En technique défensive, dans les jeux 2D, la Fuzzy Guard est une méthode pour passer entre la garde haute et la garde basse aux bons moments durant un Block String adverse, pour se défendre contre les mix-up haut-bas. Si le défenseur connaît le timing des coups hauts et bas dans la Block String adverse, il peut défendre contre chacun d'entre eux sans devoir réagir aux décisions de l'attaquant. Le joueur attaquant peut se défaire de cette garde en changeant le timing de ses attaques, par exemple en retardant un coup bas pour toucher un adversaire qui se serait ensuite préparé à un coup haut. C'est l'une des techniques qui utilisent les connaissances du défenseur sur les attaques de son adversaire et leur timing, réduisant le besoin de réagir à ses mix-ups. Les autres options défensives Fuzzy sont le Fuzzy Jump, qui protège des prises, Fuzzy Abare ou Fuzzy Poke, qui laissent le défenseur interrompre l'offensive adverse avec des attaques rapide, et le Fuzzy Backdash, qui est utilisé pour fuir un pressing ou éviter une projection.

Furie
Voir Super.

 

G

 

God Tier
Personnage n'ayant aucun match-up défavorable dans un jeu.

Gauge
Voir Meter.

Grappler
Les Grapplers (choppeurs) sont des personnages conçus autour de leurs commands throws. Ils sont généralement assez larges et peu mobiles, possédent des points de vie supérieurs à la moyenne et leurs coups infligent beaucoup de dégâts, avec une bonne portée. Les choppeurs ont souvent des coups avec de l'armure, et des techniques impliquant des 360 et des 720.

Gratter
Voir Chip Damages.

Guard Break
Action d'utiliser un coup qui, s'il est bloqué, brise la garde de l'adversaire, le laissant sans défense face au coup suivant. Cela peut arriver quand un personnage prend trop de coups dans sa garde, perdant cette dernière. Cette situation peut aussi porter le nom de Guard Crush. Il existe aussi certains coups dont le but est de provoquer cet effet. Les premiers Guard Break remontent au premier opus de Samourai Showdown, où votre arme se brisait si vous pariez trop de coups consécutifs.
C'est un aussi le nom d'un exploit dans Marvel vs Capcom 2 où le combattant ne pouvait pas bloquer en mid-air. Dans ce jeu, lorsqu'un personnage fait un saut normal (ou arrive pour remplacer un combattant vaincu), il ne peut bloquer qu'une fois (il sera à nouveau possible de bloquer après un certain temps passé sans bloquer d'attaque) et toute attaque lancée ensuite ne pourra être bloquée. Cable est célèbre pour ce genre de stratégie, combinée avec son Air Hyper Viper Beam (AHVB). Même si les autres personnages peuvent aussi appliquer cette tactique, aucun n'est aussi efficace dans ce domaine que Cable.

Guard Cancel
Action de cancel pendant son Block Stun avec un autre coup pour contre-attaquer. Il y a beaucoup de Guard Cancels dans la série The King of Fighters, annulant le blockstun et permettant au défenseur de toucher l'attaquant au prix d'un peu de jauge de Super. Le CD Guard Cancel (voir Blow Away Attack) permet au défenseur de mettre son adversaire à terre stoppant son animation de blocage pour lancer une attaque CD qui fait peu de dégâts au prix d'une barre d'énergie (qui peut être cancel dans certains cas, offrant la possibilité au défenseur de commencer un combo), alors que la Guard Cancel Emergency Evade permet au défenseur de rouler en avant ou en arrière pour éviter et punir l'attaquant s'il peut le frapper durant son temps de recovery. Dans d'autres jeux SNK et dans la série Street Fighter, l'attaquant peut franchir cette défense en utilisant des coups spéciaux, des Super, Alpha Counters et autres actions similaires. Des sytèmes comme celui de Guilty Gear XX ajoutent les Dead Angle Attacks (attaques dans l'ange mort), dans lesquelles le défenseur appuie sur avant et deux boutons (sauf Dust) pour sortir du Block Stun et attaquer pour repousser son adversaire (même si les Dead Angles sont blocables contre 50% de tension [barre de Super dans la série Guilty Gear]). Dans la série Rival Schools, ces mouvements sont appelés Tardy Counters.
Dans certains jeux, c'est l'action d'un joueur attaquant pour stopper instantanément son attaque en utilisant le bouton de garde. Cela peut être utilisé plusieurs fois pour passer instantanément à d'autres attaques sans recovery.

Guard Crush
Voir Guard Break.

Guard Meter
Ce terme a deux significations. La plus commune est qu'il s'agit d'une jauge qui diminue quand le joueur bloque des attaques et se remplit avec le temps et/ou quand le joueur passe à l'offensive. Quand cette jauge est vide, un joueur est Guard Crush et ne peut plus se défendre. Dans certains jeux, si un joueur subit trop de Guard Crushes, alors il ne peut plus bloquer du tout. Comme les attaques basses, et les overhead, cette mécanique est là pour empêcher le turtling.
Dans d'autres jeux comme Guilty Gear, la Guard Meter se remplit quand le joueur bloque, et plus elle se remplit, plus celui-ci subira de dégâts de toutes les attaques (y compris les Chip Damages).

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H

 

Half Circle Backward (HCB)
Demi-cercle arrière, effectué avec le joystick. Ordre des commandes : avant, avant-bas, bas, arrière-bas, arrière.

Half Circle Forward  (HCF)
Demi-cercle avant effectué avec le joystick. Ordre des commandes : arrière, arrière-bas, bas, avant-bas, avant.

Happy Birthday
Fait d'attraper l'adversaire et son partenaire dans un tag team (jeux où vous combattez avec une équipe de combattants qui peuvent s'assister ou changer de position entre eux, comme Marvel vs Capcom ou DBFZ). Le Happy Birthday vous permet de toucher deux combattants d'un coup et est généralement considéré comme une erreur du joueur qui a appelé son assist.

Head Side
Situation où l'adversaire est au sol, tête tournée vers l'autre personnage. Dans certains, jeux cette position permet à des personnages de déclencher des chopes spécifiques.

High Jump Cancel
Voir Super Jump Cancel.

Hit Advantage
Voir Frame Advantage.

Hit box
Derrière l'esthétique des sprites dans les jeux de combat se cache le code. Cela inclue les hit boxes ou hitboxes. Elles sont nommées ainsi car les fenêtres d'espace virtuel comprenant les attaques individuelles, mais aussi les zones de collision d'un joueur détectant les coups, sont des boîtes. Par exemple, lorsqu'un joueur fait un jab vers l'avant, la zone de l'attaque est un rectangle englobant approximativement le bras du personnage.Si le joueur fait plutôt un balayage au pied vers le bas, la hitbox sera un rectangle long et fin, au niveau du sol. Les personnages ont aussi des hitboxes (également appelées hurtboxes). Pour qu'une attaque touche, il faut que la hitbox de celle-ci entre en contact avec la hitbox du personnage adverse. Il faut aussi noter que lancer une attaque ou faire un mouvement change votre hitbox. Les hitbox data sont un autre objet d'étude très important avec les frames data. Elles montrent les hitboxes des attaques, mais aussi comment la hitbox d'un personnage est affectée par les coups adverses.

Hit Confirm
Fait d'attendre de voir si une attaque passe puis de réagir en continuant avec un combo ou un coup spécial. Le hit confirm peut aussi faire référence au fait d'utiliser une attaque sûre (une attaque sûre ou safe attack, est une attaque qui ne peut normalement pas être punie) pour voir si un joueur peut lancer un combo. Cela se fait généralement en utilisant des coups rapides et légers, ainsi que d'autres outils de poke. Si l'attaque touche, alors l'attaquant peut potentiellement enchaîner avec son combo. Si elle est bloquée, l'attaquant peut alors stopper son attack string sans punition adverse. Utiliser le hit confirm permet à l'attaquant de ne pas se mettre dans une situation dangereuse quand il tente un combo.

Hit Stun
La durée, en frames, pendant laquelle un joueur est incapable d'agir après avoir encaissé un coup. Combiné avec la recovery, cela permet de savoir si l'attaquant aura assez de Frame Advantage pour enchaîner avec une autre attaque.

Hit Throw
Attaque combinant un coup et une choppe, cette dernière ne pouvant être effectuée que si le coup n'est pas bloqué ou esquivé.

Hood Flawless/Hood Perfect
Gagner un match en n'ayant reçu que des Chip Damages.

Hunter Chain
Type de combo où chaque punch peut être enchaîné avec un coup de pied de la même force, et où une attaque de force inférieure peut être combinée avec la version plus puissante de ce coup (petit poing into moyen poing par exemple), formant une chaîne. Le nom vient du titre Night Warriors: Darkstalker's Revenge (Vampire Hunter: Darstalker's Revenge au Japon). Parfois appelé Chain Combo, des variations existent dans plusieurs autres jeux, les plus communes étant une two-chain (où seule la première règle s'applique), une three chain (où seule la seconde règle s'applique) et une five chain (où il n'est pas possible de combiner le gros poing avec le gros pied). C'est une mécanique très présente dans les séries X-Men vs Street Fighter et Marvel vs Street Fighter.

Hurtbox
Zone où votre personnage peut se faire blesser. Voir aussi Hitbox.

 

I

 

Ice
Fait de faire durer la pause entre deux matchs pour perturber l'adversaire et briser sa concentration, ainsi que sa dynamique victorieuse. L'un des plus récents exemples est lors de la victoire de SonicFox sur Go1 lors de l'EVO 2018 sur DBFZ, où l'Américain avait demandé un changement de côté après que Go1 l'ait battu en Grande Finale, ce qui avait reset le bracket (Go1 venait du Loser Bracket).

I-frames
Voir Invincibility.

Infinite/Infini
Combo pouvant être poursuivi à l'infini, généralement en répétant la même séquence d'attaques en boucle. Les infinis sont généralement impossible à contrer s'ils sont correctement effectués, à moins d'une mécanique spéciale comme le Burst dans la série Guilty Gear. Les infinis sont souvent synonymes de Touch of Death, et ne sont pas toujours volontairement intégrés à un jeu par les développeurs.

Input Lag
Temps entre le moment où un joueur appuie sur un bouton et le moment où le personnage commence l'action commandée par le bouton.

Instant Air
Le fait d'utiliser un coup ou un mouvement juste après avoir sauté. Cela peut parfois donner au coup un effet supplémentaire, ou le faire sortir plus vite, mais généralement, l'avantage principal est d'être toujours près du sol.

Instant Air Dash
Dans les jeux où il est possible d'effectuer un dash dans les airs comme dans la série Guilty Gear, il est possible d'entrer les commandes haut-avant, neutre, avant pour faire un dash aérien très près du sol, ce qui est appelé Instant Air Dash (IAD). Il est généralement possible dans le sens inverse pour faire un Instant Air Back Dash. Ces actions sont combinées avec d'autres options mouvements pour manœuvrer dans l'écran.

Instant-Overhead
Casse garde basse démarrant au début d'un saut.

Invincibility/Invincibilité
Certaines attaques possèdent des frames invincibles (parfois appelées i-frames) pendant la durée de l'attaque. Durant ces frames, n'importe quelle attaque va simplement passer au travers du joueur, sans lui faire de dégâts ou déclencher un hit-stun. La différence avec la Super Armor est qu'ici, l'attaque est considérée comme n'ayant pas touché, alors que pour la Super Armor, l'attaque touche mais est absorbée. Selon les jeux, l'attaque sur un ennemi invincible peut quand même être considérée comme ayant touché, pour utiliser un cancel. Dans la série Injustice, un coup normal peut être cancel et se transformer en un coup spécial mais seulement s'il touche ou est bloqué (le cancel ne peut s'effectuer sur un whiff). Dans cette série, si un coup normal fait contact avec un adversaire durant ses frames d'invincibilité, il peut être cancel et se transformer en un coup spécial même si ce coup normal n'a ni infligé de dégâts, ni déclenché un hit stun.

 

J

 

Jab
Dans la série Street Fighter, ou les jeux de combat Capcom à six boutons, le jab est le petit poing (light punch/LP).

Juggle
Combo dans lequel la victime est frappée plusieurs fois en mid-air. Le coup utilisé pour démarrer un juggle est appelé launcher ou floater. C'est le second type de combo à être apparu dans les jeux de combat, avec la série Mortal Kombat. Dans les récents jeux King of Fighters, le juggle est soutenu par une autre mécanique nommée wire.

Jump Installing
Exclusif à la série Guilty Gear, cet aspect du jeu était d'abord un bug, avant de devenir une de ses mécaniques. L'idée est d'appuyer sur une direction haute (haut, haut-avant, haut-arrière) durant une attaque pouvant être cancel par un saut, puis de cancel cette attaque par une autre attaque, avant que le saut ne démarre. Le jeu considère alors l'attaquant comme étant dans les airs. À la fin de cette séquence d'attaque, si l'attaquant termine dans les airs après un coup qui ne devrait normalement pas lui permettre d'agir de nouveau avant qu'il ne touche le sol, il aura quand même les options d'un saut normal, comme le double saut ou l'air-dash.

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K

 

Kara Cancel
Un Kara (mot japonais signifiant vide) Cancel est un type spécial de cancel existant dans des jeux comme Street Fighter III et IV, ainsi que BlazBlue. Durant un cancel normal, l'animation de mouvement s'arrête après avoir touché l'adversaire, permettant ainsi d'enchaîner le coup cancel par un combo. Cependant, un coup Kara Cancel est interrompu pendant ses frames de départ, avant même qu'il ne touche l'adversaire. Le Kara Cancel permet généralement d'augmenter la portée de certains coups suivants, comme les prises. Dans ce cas, le coup Kara Cancel est général un coup normal faisant avancer le personnage vers l'adversaire durant ses frames de départ. La commande de choppe est ensuite pressée rapidement, une fois que les bonnes frames de départ sont passées. Les frames de départ du coup initial sont utilisées pour rapprocher le personnage de son adversaire avant que la prise ne sorte. Une prise effectuée de cette manière est appelée Kara Throw. Un Kara Cancel peut aussi altérer les propriétes de certains des coups suivants. Dans la plupart des jeux utilisant cette mécanique, seul les coups normaux ou les commandes directionnelles peuvent être Kara Cancel. Vu que l'action kara cancelée doit être interrompue pendant ses frames de départ, le coup suivant doit être entré très rapidement. Le timing est généralement bien plus serré que pour un cancel normal.

Kara Throw
Prise effectuée après un Kara Cancel.

Knockout/ K.O.
Un knockout arrive quand la vie d'un joueur tombe à zéro. Dans certains titres comme la série Soul Calibur, il peut aussi arriver lors d'une sortie de la zone de combat, et est aussi appelé Ring Out.

 

L

 

Launcher
Coup servant à démarrer un juggle.

Layers
Une forme de mix-up permettant à l'attaquant de mettre l'adversaire sous pression et de le forcer à réagir s'il sait comment contrer le mix-up original. L'agresseur peut par exemple retarder son coup bas s'il sait que son adversaire utilise une Fuzzy Guard.

Life
Aussi appelée énergie, vitalité ou santé, elle est généralement représentée par une barre en haut de l'écran indiquant combien de dégâts un personnage peut encaisser avant d'être mis K.O., diminuant vers le centre de l'écran dans la plupart des cas quand des coups sont encaissés (il existe des exceptions comme Darkstalkers 3). Quand cette barre est vide, le round est perdu. Certains jeux, comme Real Bout Fatal Fury, Samurai Showdown ou Art of Fighting, possèdent une barre de vie totale composée de deux barres, une jaune classique et une rouge. Cette fonctionnalité permet d'utiliser certains systèmes de jauge de Super, et d'autres détails stratégiques.

Link
Link une action est le fait d'utiliser un coup avec un départ rapide (peu de frames de départ) immédiatement après qu'un coup avec un faible temps de recovery ait touché, alors que l'adversaire est toujours en hit stun, liant les deux attaques dans un combo. En général, un combo se fait soit avec un cancel, soit avec un link. La différence vient du fait que lors d'un cancel, le premier coup est interrompu, alors que lors d'un link, aucun coup n'est interrompu.

Low Attack
Une Low Attack (attaque basse) est une attaque devant être bloquée par une garde basse. Avec les overheads, elles font partie intégrante du mind-game pour démarrer un mix-up.

Low Tier
Personnage situé en bas de la Tier List, ayant généralement une majorité de match-ups défavorables.

 

M

 

Main Character
Personnage qu'un joueur joue principalement et maîtrise le mieux.

Mash/Masher
Appuyer frénétiquement, de manière répétée, sur un ou plusieurs bouton(s).

Matchup
Un matchup désigne l'affrontement entre deux personnages. Il peut être avantageux ou désavantageux, en fonction de différents paramètres comme la vitesse, la force ou la difficulté de s'approcher de son opposant.Les données des matchups sont généralement l'une des bases pour établir une tiers list. Un tableau des matchs up montre comment chaque personnage se positionne /se débrouille contre les autres personnages du jeu. Un personnage en haut de la tiers list aura une majorité de matchs up positifs, tandis qu'un personnage en bas de la tiers list aura une majorité de matchs up négatifs.

MAX Mode
Ce mode est une mécanique présente dans The King Of Fighters 2002, c'est un mode dans lequel le joueur peut entrer, ou l'activer. Il coûte une barre d'énergie à activer, ce qui se fait en pressant BC. Quand le joueur fait cela, son personnage fera une pose de départ, puis commencera à clignoter. Durant ce temps, une jauge bleue apparait au dessus de la jauge de pouvoir, et commencera à diminuer lentement. Une fois vide, le MAX Mode s'arrête. Une fois activé, il est possible de cancel des coups normaux, des Command Attacks et des coups spéciaux en coup spéciaux voire en quelques Command Attacks. Il est possible de cancel qui normalement ne sont pas cancelables, en des coups sûrs, des uppercuts et d'autres types de coups pour surprendre l'attaquant, attaquer ou se défendre, ou encore créer des séquences offensives complexes. Pour les combos, il est aussi utilisé afin d'en créer certains qui ne seraient pas réalisables en mode normal, comme répéter un coup spécial en le cancellant par un autre, puis en cancellant cet autre pour répéter le premier, créant ainsi un semi-infini (il reste limité par la jauge qui décroit un peu plus à chaque cancel). Certaines attaques ne peuvent être annulées qu'au début d'un combo/ d'une séquence d'attaque, et non au milieu de ceux ci.
Aussi, pour permettre au joueur d'activer le MAX Mode de façon dynamique, il existe une fonctionnalité appelée Quick MAX Mode Activation, utilisée en appuyant sur BC quand une de vos attaques touche ou est bloquée. Cette activation coûte en revanche deux jauges de pouvoir au lieu d'une. Néanmoins lorsqu'activé ainsi, le MAX Mode cancel l'animation de n'importe que coup normal ou Command Attack, éliminant aussi l'animation de départ du MAX Mode. Le joueur peut attaquer l'adversaire instantanément après avoir pressé BC, ayant la liberté absolu de poursuivre ses mouvements et de faire l'action de son choix, qu'elle soit d'avancer, esquiver, reculer, sauter, poursuivre le combo etc.
Pendant le MAX Mode, la puissance d'attaque du personnage baisse et seuls les Desperation Moves infligent un montant normal de dégâts. En plus, les jauges de pouvoir ne se remplissent pas pendant la durée du MAX Mode, mais le joueur peut lancer ses DM sans payer leur coût. Il peut aussi lancer un SDM (Super Desperation Move) pour seulement une barre de la jauge de pouvoir. Si sa barre de vie est basse (en dessous d'1/3), il peut aussi utiliser son Hidden SDM, au même prix qu'un SDM normal. Dans tous ces cas, utiliser un (HS/S)DM met immédiatement fin au MAX Mode.

Meaty
Terme initialement utilisé dans Street Fighter II. Il décrit l'action d'attaquer l'adversaire pendant qu'il est debout de façon à ce que seules les dernières frames de l'attaque touchent l'adversaire. Comme les frames suivant la frame où le coup touche l'adversaire sont des frames de recovery, et que peu importe le moment où le coup est porté, le nombre de frame de recovery sera toujours le même, toucher avec les dernières frames augmente le frame advantage de l'attaquant. Une attaque meaty peut aussi se faire avec des attaques faisant avancer le personnage, car toucher à la fin du mouvement d'avancée signifie généralement toucher avec les dernières frames actives, ou bien en jugglant un adversaire pour le faire tomber pendant les dernières frames de l'attaque.
Meaty peut aussi faire référence au fait de toucher un adversaire lors de la première frame possible durant sa relevée, généralement avec une attaque ayant beaucoup de frames actives, peu importe le moment où les frames de l'attaque touchent.

Mercy
Une vieille tactique courtoise apparue quand Street Fighter II a commencé à devenir populaire. Lors d'un affrontement entre deux joueurs, le gagnant du premier round laissait l'autre joueur gagner le second round. Ce "Mercy" (pitié) round ne donnait pas seulement l'opportunité au joueur surclassé de jouer un peu plus longtemps, mais aussi de s'entraîner à réaliser certains coups ou combos (au début SF II se jouait principalement sur borne d'arcade,relancer une partie coûtait donc de l'argent).  Le terme Mercy a été utilisé officiellement pour la première fois dans Mortal Kombat 3, lorsqu'au lieu d'achever un adversaire, les joueurs pouvaient aussi redonner à leur adversaire une petite portion de sa vie. Une Animality pouvait seulement être effectuée après une Mercy, ce qui était donc une forme d'humiliation. Aujourd'hui cette pratique se fait encore entre amis, mais plus du tout en compétition, où elle est jugée comme étant une sous-performance intentionnelle, appelée aussi sandbagging (en référence au fait de servir volontairement de punching ball) et peut entraîner une disqualification.

Meter (Gauge)
Appelée communément Super Meter (barre de Super) ou juste Super. Fait référence à la barre secondaire qui ne réprésente pas la vie du joueur, et qui se remplit au cours d'un match que ce soit en infligeant des dégâts, en encaissant des coups, parfois même les deux au cours du temps sous certaines conditions. Elle se situe généralement en bas de l'écran, et les jeux ont souvent différents systèmes, voire différents noms : Hyper Level dans Marvel Vs Capcom, Combo Bar dans Street Fighter 3, Jauge de Tension dans Guilty Gear, Heat Gauge dans BlazBlue. Cette barre est utilisée pour lancer des Super, c'est à dire de puissants coups coûtant tout ou une partie des ressources accumulées. Beaucoup de jeux de combat ont un système spécifique permettant d'améliorer certains coups d'un personnage, au prix d'une partie de cette barre (mais moins coûteux qu'une Super).

Meter Gain
Fait référence à l'énergie gagnée lorsqu'une attaque est utilisée. Le remplissage de la barre de Super dépend généralement du coup utilisé et de s'il a été bloqué ou s'il a ouvert la garde adverse.

Mid
Terme utilisé dans les jeux Tag Battle comme DBFZ. Le mid est le second personnage d'une équipe, possède généralement une bonne assist et sert généralement à temporiser des agressions adverses. Il existe énormément de type de mid, et il est impossible de dégager une tendance générale quant au type de personnage à utiliser, si ce n'est qu'il doit avoir une assist qui aide le point.

Mid-Air
Une attaque mid-air est une attaque effectuée en l'air.

Middle Attack
Voir Overhead

Mind Game
Le Mind Game (jeu de l'esprit) fait référence à l'utilisation de la psychologie pour optimiser ses chances de victoire. Une bonne partie du Mind Game consiste à disséquer le jeu de l'adversaire, afin de préparer une stratégie efficace pour le contrer, et ainsi anticipation ses actions. Cela inclut le conditioning (habituer l'adversaire à utiliser un coup spécifique, puisque lorsque l'adversaire contre ce coup, le contrer à son tour), le fait d'imposer un rythme de jeu très rapide puis le ralentir brusquement (et viceversa).

Mirror Match
Match durant lequel les deux adversaires jouent le même personnage.

Mix-Up
À ne pas confondre avec cross-up. Le mix-up est une stratégie ou technique pour rendre les attaques d'un joueur plus difficiles à prédire. Dans les jeux 2D; cela inclut généralement d'utiliser des attaques basses, overheads, prises et tout autre sorte de coups nécessitant une réponse différente de l'adversaire pour ne pas être encaissés. Plus la variété et la complexité des façons de se protéger sont importantes, plus le temps de réaction nécessaire pour les contrer est court, et plus le mix-up est efficace. Utiliser lors d'une phase de pressing, les mix-ups peuvent permettre à un joueur de connecter un combo, ou de mettre l'adversaire au sol pour continuer son pressing si ce dernier n'arrive pas à deviner la façon de réagir pour éviter l'attaque, la contrer ou tout simplement la bloquer. Certains mix-ups sont si efficaces qu'il est fréquemment considéré comme impossible de se défendre contre eux, si ce n'est par chance, ou avec une connaissance parfaite de la façon de jouer de votre adversaire. Dans ce cas, les mix-ups sont parfois appelés resets.
Il peut aussi faire référence à une stratégie de poses ou positions qui ont de multiples coups avec des propriétés d'attaque différentes en fonction de la stance utilisée, comme les animaux du kung-fu de Lei Wulong dans la série Tekken ou le Bushinryu de Guy dans la série Street Fighter.
Le MIXUP est aussi une LAN française se déroulant à Lyon, généralement en avril et qui est réputée internationalement.

Movelist
Terme désignant la liste des coups qu'un personnage peut réaliser.

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N

 

Negative Edge
Le fait de relâcher un bouton au lieu d'appuyer dessus pour lancer une attaque. La plupart des jeux de combat Capcom utilisent cette mécanique pour lancer des Super ou des coups spéciaux. Certains d'entre eux permettent aussi d'effectuer des prises de cette façon.

Neutral Game
Situation dans laquelle aucun des deux joueurs n'attaque ou ne défend, comme au début du round. Ce terme met généralement l'accent sur le fait qu'à ce moment précis, aucun des deux joueurs n'a l'avantage. Durant le neutral game, les joueurs essaient généralement soit de dominer l'espace pour préparer leur prochaine offensive, soit de s'approcher de manière sécurisée pour mettre l'adversaire sous pression.

Normal Attack/Normal Move
Un coup normal ou attaque normale, est une attaque réalisée en appuyant sur un simple bouton, sans toucher au joystick et généralement sans être dans les airs. Ils sont la forme la plus basique de l'offensive dans les jeux de combats, étant généralement les coups infligeant le moins de dégâts que possède un personnage tout en ayant besoin d'être proche de l'adversaire. Pour compenser cela, ils ont en général très rapides. Étant la base de toute offensive ou combo, ils bénéficient de certaines mécaniques comme les Cancel, les Hunter Chains et les 50/50.

 

O

 

OCV (Straight)
Abréviation de One Character Victory. Il est utilisé lorsqu'un joueur gagne un match dans un jeu de combat en équipe (KoF, Tekken Tag Tournament, DBFZ, Marvel vs Capcom..) en utilisant un seul personnage. Comme les personnages ne regagnent pas de vie en mettant K.O. un adversaire, ces victoires sont généralement écrasantes.

Off The Groung (OTG)
État signifiant qu'un adversaire a été mis au sol. Une attaque OTG est une attaque touchant un adversaire au sol.

Okizeme
L'okizeme (littéralement attaque de réveil en japonais) est l'art de presser un adversaire au sol, ou en train de se relever. Cela se fait généralement en le mettant dans une situation où il doit immédiatement bloquer, souvent avec une nouvelle séquence d'attaque ou un projectile. Ce genre de technique est beaucoup plus présent dans les jeux en 3D, qui permettent généralement d'attaquer un adversaire au sol, ce qui est peu courant dans les jeux 2D. Dans ces derniers, un adversaire au sol ne peut généralement pas être attaqué, et peut se relever en contrant ou bloquant n'importe quelle attaque (pour peu qu'il choisisse la bonne option), faisant de l'okizeme un concept plus psychologique, connu sous le nom de Wake-Up game (jeu à la relevé). Cela n'est pas vrai pour tout les jeux 2D, comme dans la série BlazBlue où un adversaire peut se relever en faisant une roulade dans de multiples directions. Savoir presser un adversaire qui se relève (ainsi qu'anticiper la direction qu'il prendra) peut avoir un effet décisif sur le résultat final d'un match.

Option Select
Situation où l'action d'un joueur est ambiguë, et où le programme du jeu lui-même va déterminer le résultat en se basant sur la situation. Généralement le jeu choisit le meilleur résultat possible pour le joueur ayant réalisé l'action. Par exemple, dans Virtua Fighter 3 il était possible de faire la même action pour bloquer un coup et effectuer une prise, si bien que le jeu lançait une prise si celle ci pouvait passer, ou se contentait de bloquer si la prise pouvait échouer. Dans SNK vs Capcom: Chaos, tenter une choppe aérienne résultait en un coup léger si aucun adversaire n'était à portée. Enfin dernier exemple dans Street Fighter II, une prise réalisée avec un Negative Edge va projeter l'adversaire si il est à portée, et ne rien faire si il ne l'est pas, permettant ainsi une tentative de choppe non punissable. L'option select est parfois le résultat d'un défaut ou d'une mécanique négligée dans le jeu.

Orientation
L'orientation est l'une des lois de la Focal Adherence, forçant toutes les attaques, défenses et mouvements à se rapporter spécifiquement à la position de l'adversaire, tout en dictant la direction à laquelle fait face chaque joueur. Cette loi empêche un personnage situé à gauche de l'écran de se retourner et courir vers la gauche quand le joueur appuie sur cette direction. Si les personnages inversent leurs positions, l'orientation les force à se retourner à se faire face de manière automatique, ou lorsqu'un joueur essaie de commencer une autre action après avoir changé de côté. Cette loi implique que les termes "gauche" et "droite" n'ont plus trop de sens dans un jeu de combat - on préfère alors parler d'"avant" ou d'"arrière", en fonction de si vous vous approchez ou vous éloignez de votre adversaire. Bien que la plupart des jeux de combat fonctionnent ainsi, quelques jeux n'utilisent pas cette mécanique, comme Super Smash Bros. Melee.

OTG
Voir Off The Ground

Overhead/Overhead Attack
Un Overhead, ou plus rarement middle attack (dans la série Soul Calibur et les jeux de combat de Jojo's Bizarre Adventures notamment), terme utilisé pour la première fois dans Street Fighter II, désigne une attaque (normalement un Command Move) touchant les joueurs accroupis en train de bloquer, qui ne peuvent bloquer cette attaque que s'ils se relèvent. Son but est de contraster avec les attaques basses, qui servent le but inverse. C'est l'une des mesures pour éviter le turtling. Étant donné la nature de cette attaque, beacoup des coups effectués dans les airs sont des Overhead par défaut, même si le terme Overhead est plus utilisé pour parler d'une attaque lancée depuis  le sol. Dans certains jeux ces attaques peuvent être cancel, et combotter en des coups spéciaux ou des Super, voire même cancelable par certaines mécaniques de jeu comme le MAX Mode de KoF 2002, ce qui permet de cancel leur animation et de démarrer un combo. Exemples d'attaque Overhead : Ge Shiki:Gou Fu Yu (Thunder Axe Positive) de Kyo Kusanagi (KoF), Sakotsu Wari (Collarbone Breakers) de Ryu (Street Fighter), Greed Sever de Ky Kiske (Guilty Gear).

 

P

 

Parry
La parade est une technique introduite dans la série Street Fighter III désignant une façon d'éviter une attaque adverse sans recevoir de dégâts et sans bloquer. Elle est réalisée en appuyant sur avant ou bas (dans le cas d'une attaque basse) au moment même où une attaque adverse est sur le point de toucher. Une parade réussie laisse généralement l'adversaire vulnérable à une contre-attaque. Il est aussi possible de parer en l'air en appuyant sur bas. La parade fonctionne contre les coups normaux, spéciaux et les Supers. Pour parer un coup spécial ou une Super, il faut parer chaque frame de manière individuelle (donc réappuyer sur avant/bas). Dans Jojo's Bizarre Adventure: All Star Battle la technique de parade prend la forme d'une esquive élégante, demandant au défenseur de garder (bouton arrière) aussitôt qu'une attaque est lancée pour glisser instantanément sur le côté vulnérable de l'attaquant.
La plus célèbre des parades est celle de Daigo Umehara contre Justin Wong en finale Loser de l'EVO 2004, que vous pouvez regarder ici.

Personnage à charge
Combattant utilisant des Charge Move, comme Guile de la série Street Fighter.

Piano-ing/Plink(ing)
Technique fondamentale où deux boutons ou plus sont pressés en une rapide succession, pemettant d'enregistrer des commandes plus facilement, et garantissant une meilleure exécution de la séquence. Cette technique a été popularisée dans Super Street Fighter IV, quand les joueurs l'utilisaient pour exécuter les combos les plus difficiles.

Pif/Piffer
Envoyer un coup au hasard.

Plus/Minus/Neutral (on-block)
Se combine avec les Frame Advantages. "Plus" signifie que les frames de recovery de l'attaquant sont moins nombreuses que celles du défenseur. "Minus" que celles du défenseur sont moins nombreuses que celles de l'attaquant. "Neutral" que les deux joueurs possèdent le même nombre de frames de recovery.

Point
Terme utilisé dans les Tag Battle comme DBFZ pour désigner le premier personnage d'une équipe. Un point est généralement un personnage qui montera rapidement les barres d'énergie, sans avoir besoin d'en dépenser pour briller. Il est souvent le personnage d'une équipe le plus dépendant des assists, que ce soit pour accentuer ses forces ou compenser certaines de ses faiblesses.

Poke
Un poke est généralement une attaque rapide touchant l'adversaire à la portée maximale du coup enclenché, utilisée la plupart du temps pour accomplir l'une des actions suivantes (parfois plus d'une) : contrer une attaque adverse (poke inclus), créer de la distance entre les deux joueurs, infliger des dégâts safe (non punissables), réaliser un "hit confirm" en un combo.

Pounce
Sauter sur un adversaire au sol.

Pressure
Utilisation d'une séquence d'attaques pour forcer l'adversaire à rester sur la défensive, impliquant généralement des Okizeme et/ou des Mix-Up. Le but de presser l'adversaire est de l'empêcher d'attaquer jusqu'à ce qu'il commette une erreur, permettant l'utilisation d'un Command Move, ou pour lancer un combo.

Pretzel Motion
Le Pretzel Motion est un mouvement introduit dans Fatal Fury Special, utilisé par l'antagoniste de la série Geese Howard comme son Raging Storm Desperation Move. Ce mouvement est réputé être dur à réaliser puis qu'il faut utiliser la commande arrière-bas plus un demi-cercle arrière, puis bas-avant. Le nom vient de ces trois mouvements executés en une séquence. Hazama de la série BlazBlue utilise aussi ce mouvement dans son Astral Heat.

Priority
Tendance d'une attaque à toucher l'adversaire quand celui est aussi en train d'attaquer. En général les attaques avec une haute priorité interrompent toujours les attaques avec une priorité basse. Il est important de noter que le terme Priority est une convention, peu de jeux ayant actuellement une mécanique interne régissant la résolution des attaques grâce à la priorité. La priorité est plutôt une conséquence des propriétés de la Hit Box d'un personnage durant un coup.Ces propriétés peuvent généralement diriger la priorité de deux façons. Premièrement, lors d'un coup, la Hit Box de l'attaquant peut s'étendre bien plus loin que la Hit Box de la cible, de façon à ce qu'il puisse toucher l'adversaire sans être touché. La priorité peut aussi se manifester d'une seconde façon, quand un coup permet à un personnage de devenir invincible pendant toute ou une partie des frames du coup (cette invincibilité entraînant généralement l'absence totate de Hit Box). L'un des coups haute priorité les plus célèbres est le Shoryuken de Ken dans la série Street Fighter II, un coup ayant de nombreuses frames d'invincibilité durant ses frames de départ. Le nombre de ces frames d'invincibilité a été réduit dans les versions ultérieures du jeu, mais même sans cela, sa Hit Box d'attaque (Hit Box symbolisant l'attaque du personnage mais qui n'est pas vulnérable aux coups) restait bien plus large que celle adverse pendant une bonne partie du mouvement.

Priority Linking
Voir Plink

Punish/Punition
Attaquer un adversaire qui est en phase de recovery après une attaque. Les attaques les plus simples à punir sont celles ayant un long temps de recovery, et celles qui ont whiffé.

Puppet Fighter
Un Puppet Fighter (Marionnettiste/Invocateur) est un type de personnage ayant la possibilité de contrôler deux personnes ou entités différentes simultanément. L'un est le personnage principal, tandis que l'autre agit comme un outil supplémentaire (la Puppet). Ce genre de personnages sont considérés comme étant parmi les plus difficiles à jouer. S'ils sont bien joués, un joueur peut contrôler la majorité de l'écran. Cet archétype fait généralement partie des plus puissants personnages du jeu auquel il est intégré. Le premier Puppet Fighter a été introduit dans le jeu Jojo's Bizarre Adventure fait par Capcom, avec le personnage Devo et son Ebony Devil. Ce style de jeu a ensuite été adopté par d'autres licences. Les Puppet Fighters les plus connus sont : Ice Climbers (Smash Bros. Melee), Zato-1/Eddie (Guilty Gear), Carl et Relius (BlazBlue), Rosalina (Super Smash Bros. 4) Ms  Fortune (Skullgirls), Viola (Soul Calibur V).

Pursuit Attack
Si cela pouvait être effectué par certains personnages dans Street Fighter II, cette mécanique n'a réellement été implantée que dans Night Warriors: Darkstalkers Revenge.Il s'agit d'une attaque touchant un adversaire au sol. Un combo incluant mais ne se terminant pas par une Pursuit Attack est  appelé Off-the-Ground ou simplement OTG.

Push Block
Une technique ajoutée au blocage classique, qui repousse un attaquant utilisant une séquence d'attaque sur le défenseur. Elle apparait dans des jeux comme Marvel vs Capcom, Skullgirls, Injustice: Gods Among Us et Dragon Ball Fighters Z.

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Q

 

Quarter Circle back
Quart de cercle arrière ou "bas", "bas-arrière", "arrière". Parfois aussi appelé Tatsu, en référence au Tatsumaki (Hurricane Kick) de Ryu, s'effectuant avec un quart de cercle arrière et un coup de pied.

Quarter Circle Forward
Quart de cercle avant ou "bas", "bas-avant", "avant". Aussi connu sous le nom de boule de feu, cette commande sert à lancer un projectile dans de nombreux jeux.

Quick Recover
Un quick recover (récupération rapide) est un terme s'employant lorsqu'un personnage se remet sur pied rapidement après une mise au sol. Elle s'effectue différement en fonction du jeu, mais il faut généralement appuyer sur "saut" ou "bas" quand  le personnage touche le sol. Ce terme a tendance à être remplacé par le terme "Teching a Knockdown".

 

R

Rage Gauge
La Rage Gauge est un genre de jauge de Super dont la seule façon de la remplir est d'encaisser des dégâts. Elle a été introduite et principalement utilisée dans la série Samurai Shodown. À cause de la manière dont elle se remplit, elle donne de gros bonus une fois pleine, comme une amélioration significative des dégâts infligés par le personnage. Cependant, elle a aussi des inconvénients: il n'est pas rare qu'elle se vide automatiquement après une certaine période de temps (le personnage se calme) et au début de chaque round. Elle a été pensée pour être une alternative de la barre de Super classique (le premier Samurai Shodown n'ayant pas de Super), en permettant aux joueurs d'infliger plus de dégâts une fois pleine.
Elle est aussi apparue dans Capcom vs SNK 2 comme étant la K-Groove Jauge, et dans Street Fighter IV comme étant la méthode pour faire des Ultra Combos. Il existe aussi une Rage Gauge dans Mortal Kombat vs DC Universe, mais celle ci se remplit à la fois en recevant et en infligeant des dégâts.

Ranbu Super
Terme utilisé pour chaque Super incluant un dash avant suivi par une série de coups prédéterminés et auto-exécutés, se terminant généralement par un uppercut ou quelque chose de proche. Elles sont nommées ainsi à cause de la Super de Ryo Sakazaki (Art of Fighting): Ryuko Ranbu.

Read/Reading
Lire le jeu adverse, ce qui signifie comprendre son style de jeu et ses modèles (patterns) d'attaque, pour être capable de prédire ses prochaines actions en fonction de la situation actuelle. Quand un joueur arrive particulièrement à lire son adversaire, on dit qu'il l'a download (téléchargé).

Recovery/ Recovery Frame
Le temps en frame qu'il faut à un personnage pour repasser en position neutre après avoir réussi ou encaissé un coup (les recovery frames démarrent après la dernière Active Frame).

Red Parry
Exclusive à Street Fighter III: 3rd Strike, une Red Parry est une parade effectuée pendant un Block Stun. Comme le stick doit retourner en position neutre avant de pouvoir parer de nouveau, la fenêtre de temps est bien plus précise que pour une parade normale. Le bénéfice de ce type de parade est qu'il peut être excuté de manière plus sûre, vu que le joueur commence une Red Parry après un blocage. Il existe de nombreux cas où une Red Parry peut être utilisée pour punir un adversaire trop prévisible de façon bien plus efficace qu'une parade classique. Cependant, son timing très serré rend son exécution extrêmement risquée. Le personnage clignote dans une teinte rouge-orangée, au lieu de la teinte bleutée de la parade classique.

Relevée
Voir Wake Up.

Renda Bonus
Mécanique unique au jeu Vampire Savior. Certains personnages gagnent un bonus de Frame Advantage en enchaînant une attaque légère par la même attaque légère. Généralement ils gagnent un bonus de 2 ou 3 frames, dépendamment du coup et du personnage. De plus, ce bonus ne s'applique ni à tous les personnages, ni à toutes les attaques légères. Exemple: le petit poing de Bulleta possède un frame advantage de +10, mais s'il est suivi d'un autre petit poing, alors son frame advantage passe à +13.

Rekka
Un type de coup spécial qui peut être combotté en répétant le même mouvement, jusqu'à un nombre maximal d'attaques (généralement trois). Par exemple: quart de cercle avant + punch suivi de quart de cercle avant + punch suivi de quart de cercle avant + punch. Le nom Rekka est tirée de l'attaque Rekkaken de Fei Long dans Street Fighter II.
Une attaque de type Rekka peut aussi faire appel à une séquence de commande unique. Dans Samurai Shodown II, Nienhalt Sieger utilise quart de cercle avant + C (Tigerkopf) puis quart de cercle avant + B (Falkennagel) puis demi cercle arrière + A (Elefantglied) pour l'un de ses combos.
Un personnage de type Rekka est un personnage dont les combinaisons principales incluent l'utilisation de coups Rekka, possédant des attaques se combinant entre elles, voire même bénéficiant d'un Free Cancel, mais dont la quantité de techniques sera plus limitée que le reste du cast.

Repel
Terme utilisé dans les jeux Last Blade, dont la commande est D ou avant,bas-avant + D. Un repel inverse l'attaque, et offre une chance de contrer avec une attaque ou un combo. Non seulement le joueur évite d'être touché (empêchant Cancel et autres joyeusetés) mais peut également punir son adversaire.
Ce terme est aussi présent dans la série Soul Calibur, où il fait référence au fait d'appuyer sur garde et avant lorsqu'une attaque ennemie connecte, désquilibrant l'adversaire tout en s'offrant une opportunité de le punir.

Reset
Finir un combo de façon à ce que l'adversaire soit en position neutre (debout sans garde) plutôt qu'au sol, puis enchaîner immédiatement avec un autre combo. Le premier combo fait moins de dégâts qu'un combo complet avec mise au sol, mais le second combo va remettre à zéro le Damage Scaling, et faire le maximum de dégâts, infligeant potentiellement plus de dégâts que si le joueur avait juste fait son combo entier dès le départ. Il est encore plus difficile de se défendre lors d'un reset que lors d'un Okizeme après une mise au sol, car le défenseur n'a pas les frames invincibles de la relevée. En plus un reset rend difficile le fait de deviner quand un combo va se finir. Par définition, il est possible d'éviter un reset, faisant d'eux des actions à haut risque mais aussi à haute récompense.
Il existe un autre type de reset moins connu, appelé American Reset. Ce type de reset n'est absolument pas volontaire de la part de l'attaquant. Cependant, les coups de la séquence arrivent quand même à toucher l'adversaire de nouveau, permettant de terminer le combo, tout en ayant réinitialisé le Damage Scaling.

Respect
Dans le contexte des jeux de combat, respect possède une définition floue. Il se réfère communément à une attaque/action/technique qui demande à un adversaire de la considérer comme une menace. Si un coup doit être respecté, cela veut dire que l'adversaire doit le prendre en considération comme étant une action viable de la part de l'autre joueur, et non une technique négligeable parmi celles dont dispose son adversaire. Les coups devant être respectés sont souvent subjectifs, et liés à la meta du jeu ainsi qu'au match en cours et au niveau de l'adversaire. Le Respect peut aussi être utilisé pour établir une forme de hiérarchie entre les coups d'un personnage, les plus utilisés (qui sont généralement les plus avantageux pour le joueur, voir aussi Bread and Butter) étant tout en haut de cette hiérarchie. Cependant un coup considéré comme faible peut aussi être respecté dans certains match-ups, ou dans certaines situations où il devient la meilleure option d'un personnage.
Par définition, manquer de respect à une action ou un coup, est le penser faible, situationnel ou inférieur à d'autres options, généralement en estimant qu'il peut être puni dans la plupar des situations, voire tout simplement qu'il fait moins de dégâts qu'un autre coup similaire du personnage. Les joueurs de haut-niveau ont tendance à partir du principe qu'ils ont moins de réponses/options face à une action demandant le respect, tandis qu'une utilisation aléatoire ou inopportune d'un coup moins respectable donne un désavantage à celui qui l'utilise, entrainant généralement une punition par l'adversaire.

Reversal
Désigne un mouvement générant une situation avantageuse lorsqu'il est effectué en réaction immédiate à une attaque adverse. Il est assez proche du Parry.
Parfois un reversal est fait simplement lorsque le jeu considère qu'une action est effectuée au moment optimal, donnant accès à la meilleure récompense possible ou à la meilleure utilisation des frames d'invincibilité. La fenêtre de temps pour effectuer ces actions est généralement courte. Par exemple dans Street Fighter, si un mouvement est lancé à la première frame possible à la relevée, il est considéré comme ayant un timing reversal. Le Dragon Punch est le mouvement le plus utilisé comme reversal.
Dans Mortal Kombat X, un reversal est une commande entrée juste après avoir bloqué une attaque. Elle s'activera automatiquement à la première frame possible après le block stun, ne laissant aucune chance à l'adversaire de se défendre contre elle.
Les reversals peuvent aussi faire référence à des coups conçus spécialement pour être utilisés quand l'adversaire est en train d'attaquer, mais qui ne font pas de dégâts par eux-mêmes.Si l'adversaire attaque pendant les Active Frames du reversal, en étant à portée suffisante du joueur, une contre-attaque automatique sera lancée. Les reversals de ce type les plus connus sont ceux de Kyo Kusanagi (Nue Tsumi), Blue Mary (Mary Reverse Facelock et M.Head Buster, ce dernier pouvant être combiné avec des coups spéciaux ou Super, grâce à ses capacités à juggle). De façon plus simple, ce sont des prises ne fonctionnant que si l'adversaire attaque au bon moment. Ce type de coup sont plutôt communs dans la série SNK et les jeux en 3D, où ils peuvent simplement être appelés Counters. Cette forme de reversal est différente de la parade, cette dernière se contentant d'interrompre une attaque adverse et n'infligeant pas de dégâts. Certains jeux offrent des possibilités pour échapper à un reversal, mais la complexité pour réaliser ces actions varie grandement d'un jeu à l'autre.

Ring Out
Désigne une victoire obtenue en envoyant l'adversaire hors du ring ou de la zone de combat. Ces mécaniques se retrouvent surtout dans les jeux 3D, même si certains jeux 2D comme Real Bout Fatal Fury contiennent des ring out, mais qui débouchent plus souvent sur un changement de décor plutôt qu'un K.O. Un ring out est la seule façon de mettre un personnage K.O. dans la série Super Smash Bros. (à l'exception du mode endurance).

Rolling
La roulade est une mécanique de jeu se trouvant dans certains titres SNK, et étant une importante mécanique de la série The King of Fighters. Elle sert à esquiver les attaques, soit en faisant une roulade vers l'avant, lorsque le défenseur sait que le temps de recovery de l'attaquant sera supérieur au sien, et qu'il pourra donc le punir, soit vers l'arrière pour esquiver l'attaque et les pokes pouvant la suivre. Une roulade peut aussi permettre de passer derrière son ennemi, et donc de même punir un coup normalement safe. Aussi appelée Emergency Evade, les roulades peuvent être effectuées sans prérequis ou juste après avoir bloqué un coup. Au début de la roulade le joueur est immunisé aux attaques, mais peut être puni durant ses frames de recovery. Dans la plupart des cas, une chope contre une roulade, même au début de celle-ci.
Un troisième type de roulade a été introduit dans KoF 2002, la Quick Emergency Evade, qui permet à un attaquant de cancel une attaque normale, Command Attack ou Blow Away Attack, en une roulade vers l'avant. Cette mécanique peut être utilisée même si l'attaque n'est normalement pas cancelable, ou avant qu'elle ne touche, mais cela coûtera une barre d'énergie même si le joueur est en MAX MODE.

Roll Cancel
Dans Capcom vs SNK 2, c'est la capacité de cancel une roulade par un coup spécial. Cela change l'animation de la roulade en l'animation du coup spécial, mais le moteur du jeu ne réévalue pas l'invincibilité des frames de la roulade. Cela veut dire que les 17 premières frames du coup spécial du joueur sont complètement invincibles, soit environ 1/3 de seconde d'invincibilité.

Roundhouse
Dans la série Street Fighter et les autres jeux de combat Capcom à six boutons cela fait référence au gros pied.

Rubber Band AI
Cette mécanique se retrouve dans plusieurs jeux vidéos, notamment dans la série Soul Calibur. Lorque l'ordinateur perd contre un adversaire humain de façon rapide, ou si le joueur ne subit pas certain nombre de dégâts, alors le CPU augmentera sa difficulté en utilisant des combos plus efficaces lors du round suivant.

Rushdown
L'opposé complet de turtle, c'est un style de jeu complèment offensif,utilisant un large éventail de mix-up, pressure et mind games pour forcer l'adversaire à se retrouver dans une situation défensive difficile, pendant que l'attaquant cherchera la moindre faille/erreur pour rentrer un combo dévastateur. À cause de son côté risqué et tape à l'œil, le rushdown est considéré comme un style à la fois osé, mais aussi très agréable à regarder. La série KoF est reconnue pour avoir beaucoup de mouvements, permettant une forme évolué de Rushdown.

Run
Action de s'approcher de l'adversaire avec un mouvement continu au sol. Cette mécanique fut établie la première fois avec Samurai Showdown. Au lieu de seulement avancer vers l'avant quand le joueur pouvait juste sauter pour gagner en mobilité dans Street Fighter, le Run est là pour compléter les sauts, donnant effectivement une meilleure notion de mobilité, pour contrebalancer l'avancée aérienne présente partout. KOF et Guilty Gear,possèdent aussi cette mécanqie. Ring of Destruction: Slam Masters II a introduit le Backward Running, concept repris dans la série des Soul de Namco. Avec ce mouvement, un joueur peut: approcher un adversaire rapidement en demeurant au sol, s'arrêter quand il le souhaite avec la possibilité de bloquer une attaque basse, Overhead, une Chope ainsi que d'autres types de mouvement comme le Jump ou le Roll. Bien timé il peut permettre d'anticiper les mouvements adverses en courant et en attaquant au moment opportun. Avec des backsteps, il peut servir à zoner.Il peut aussi permettre de passer en dessous de son adversaire quand celui-ci saute, laissant l'opportunité au joueur de punir ses ennemis.

Runback
Mot d'argot des jeux de combat signifiant jouer contre la même personne après une défaite cinglante.

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S

 

Sabaki
Terme d'abord utilisé dans la série Virtua Fighter, un Sabaki (parfois appelé Sabaki Parry/Parade Sabaki) est un mouvement qui pare automatiquement une attaque durant son animation. Les Sabakis ne sont pas des coups invincibles, mais peuvent absorber, contrer, parer ou ignorer les autres attaques. Cette parade automatique permet au joueur utilisant le Sabaki de continuer son attaque, comme si il n'avait jamais été interrompu. Ces coups ne fonctionnent que contre des attaques ou types d'attaques spécifiques. S'il est utilisé et qu'une attaque n'est pas parée, un Sabaki sera un coup normal. Exemples de Sabaki  : Sarah FL P+K (contre les coups de poings bas) et Bruce Irvin (Tekken) f,f+2 (contre un punch gauche haut).

Sac
Joueur nul, tout juste bon à servir de sac de frappe.

Safe
Un coup safe est un coup ne pouvant pas être puni s'il est bloqué. Ils ont généralement très peu de recovery frames, ou blockstun le défenseur suffisamment longtemps pour que l'attaquant revienne en garde. Ce terme est apparu pour la première fois avec Street Fighter II.

Safe Jump
Technique consistant à timer une attaque aérienne contre un adversaire en train de tomber de façon à ce que même si l'adversaire tente un Reversal à la relevée, l'attaquant pourra se défendre et le bloquer à temps, tout en ayant ensuite l'opportunité de le punir. Si une telle attaque n'arrive pas, le coup sauté de l'attaquant va toucher la garde adverse, et lui permettre de continuer à pressure, avec des mix-ups ou des ticks throws, suivis d'un autre safe jump. Cela met généralement l'adversaire en difficulté. Cette mécanique est très efficace dans les jeux qui l'incluent, car beaucoup de reversal ne peuvent toucher durant leur première frame.

Scrub
À l'origine ce terme désignait un joueur qui jugeait certains coups Cheap ou refusait d'établir une stratégie avant de jouer. Un bon joueur pouvait ainsi se retrouver bloqué par des barrières qu'il s'était lui-même posé. Ce genre de joueur ne jouait pas pour la victoire, mais pour l'honneur ou une autre valeur. Ce terme a perdu son sens initial, car il a été repris sur d'autres types de jeux comme une insulte. Aujourd'hui Scrub est synonyme de loser.

Scramble
Moment de tension dans un match, lorsqu'un joueur (ou les deux) essaie de prendre l'avantage sur son adversaire. Se terminant généralement par une victoire, un combo ou l'élimination de l'équipe adverse, ce terme vient des scrambling eggs (œufs brouillés).

SGGK
Utilisé uniquement dans la série Street Fighter III, c'est une option select qui combine un Kara-Throw et une Parry, et si l'adversaire tente une chope, le personnage fera un tech. Si l'adversaire tente d'attaquer, une parade suivra la chope utilisée comme Kara.

Shenanigans
Une astuce vicieuse ou une option offensive qui est très risquée, mais dont il est très difficile de se défendre contre, et qui peut être très gratifiante si elle passe. Ce terme peut se référer à toute situation où un joueur utilise un coup cheap pour sécuriser une victoire serrée, si sa lecture du jeu ennemi est bonne. Il peut aussi décrire des scénarios complexes où un joueur sur le point de gagner perd soudainement suite à une combinaison de comeback de la part de l'adversaire, une mauvaise lecture du jeu et un manque de chance sur des facteurs hors de contrôle de chaque joueur.

Shimmy
Le fait d'utiliser un coup (généralement cancelable) lent ou qui ne va pas toucher pour faire croire à l'adversaire qu'il aura une fenêtre pour contre attaquer, alors que le but du premier joueur est juste d'attirer son adversaire pour enchaîner avec une prise ou un autre combo.

Short
Dans la série Street Fighter et les autres jeux de combat Capcom à six boutons cela fait référence au petit pied.

Short Jump/Small Jump/Hops
Concept caractéristique de la série King Of Fighters, introduite dans KOF 96 avec le run et le roll, et inclut plus tard dans d'autres jeux comme Real Bout Fatal Fury, Street Fighter III (sous la forme des Overheads universels) Garou  : Mark of the wolves et Guilty Gear. Un Short Jump s'effectue en appuyant légèrement sur saut, puis en relâchant instantanément la direction. C'est une version plus courte d'un saut normal, où le joueur s'élève moins haut et retombe plus vite. Il permet de se protéger contre les attaques basses et les projectiles, de punir des sweeps s'il est bien timé, de lancer un Aerial Rush Down grâce à sa faible recovery, de faire des mind games tout en apportant plus de sécurité lors d'un saut.

Shotokan Character/Shoto/Shotoclone
Ce terme vient du style de combat de Ryu et Ken de Street Fighter, mal traduit par Shotokan dans les versions anglaises et françaises du jeu. Leur art martial est censé être un art fictionnel sans nom, même s'il peut être décrit comme un style Ansatsuken (poing assassin), vu que leur art est fait pour tuer (Ansatsuken est une description pas le nom du style, d'autres personnages pratiquant un art martial différent ont également un style Ansatsuken comme Gen, même si leur style ne ressemble pas du tout à celui de Ryu et Ken).
Dans la série Street Fighter, un personnage Shotokan est un personnage utilisant le même style ou un style proche de celui de Ryu, caractérisé par le Shoryuken, le Tatsumaki et bien sûr le Hadouken. Les Shotokans purs (ceux qui emploient exactement le même style que Ryu) sont Ryu, Ken et Akuma. D'autres personnages emploient une version altérée mais néanmoins reconnaissable de ce style de combat comme Dan, Sean, Gouken, Oni et Sakura.
Bien que très peu utilisée, une troisième définition existe, celle qui dit qu'un Shoto est un personnage utilisant un coup ressemblant au Hadouken pour contrôler l'espace, et un anti-air ressemblant au Shoryuken. Sagat de Street Fighter correspond alors à cette définition, tout comme Morrigan de Marvel vs Capcom.

Six Button Fighter
Jeu de combat utilisant des coups de poing et coups de pied de trois forces différentes, comme la série Street Fighter.

SNK Boss Syndrome
Terme désignant la difficulté anormale des boss dans certains jeux de combat, notamment ceux produits par SNK. Les Boss possèdent ce genre de caractéristiques : leurs coups ont une haute priorité, dégâts ou nombre de coups très élevés, grande portée (parfois tout l'écran), et occasionnellement d'autres mécaniques spéciales comme des coups ne pouvant être bloqués, ou une garde automatique. Ils ont généralement une grande endurance, que ce soit à cause de leur vie supérieure à la moyenne, ou grâce à leurs défenses elles aussi boostées. Leur vitesse est aussi au-dessus de celle du reste des personnages. L'un des personnages les plus célèbres dans ce genre est Rugal, un boss récurrent (sous différentes formes) dans la série King Of Fighters. Par contre, leur IA est généralement moins développée que celle d'un autre personnage, même s'il existe des cas où le boss est programmé pour lire et anticiper les actions des joueurs, comme Igniz qui contrait tout les projectiles dans KoF 2001. Les boss manquent généralement d'une animation quand ils se mettent en position accroupie, compliquant encore la tâche des joueurs pour anticiper d'où viendra la prochaine attaque et comment ils devront la gérer. King of Fighters XI a ajouté un autre symptome à ce syndrome : un frame advantage amélioré.

Spacing
Fait de jouer à une certaine distance de l'adversaire, au maximum de la portée des coups afin de limiter ses options offensives.

Spam
Répéter sans cesse le même coup, sans même se demander si celui-ci est efficace. Les coups spammables sont généralement assez safes, voire à longue portée comme les Hadouken.

Spatial cognition
Façon de conduire un combat en fonction des informations sur l'environnement. Ce terme suggère qu'un joueur a une compréhension totale de son environnement et de l'espace.

Special Move
Technique/Coup unique, parfois difficile à effectuer, possédant souvent un effet exagéré et surnaturel. Ils requièrent de multiples inputs pour être sortis, et sont pour la plupart propres à chaque personnage (sauf les clones). Les jeux de combat possèdent également des Super Moves, qui ont les même caractéristiques qu'un coup spécial, mais en encore mieux. Cependant un Super Move coûte des ressources, alors que la plupart des Special Moves non.

Spinning Pile Driver
Abrégé en SPD, c'est l'un des mouvements clés de Zangief. Ce terme est souvent utilisé pour parler des coups nécessitant un 360 stick input.

Stall/Stalling
Le fait de faire tout ce qui est possible pour refuser le combat et laisser le temps s'écouler afin de gagner au Time Out.

Stance
Position du combattant, conditionnant sa façon de se battre. La plupart des personnages n'en possèdent qu'une, mais certains en ont plusieurs comme Lei dans Tekken, ou Tira dans Soul Calibur.

Stand
Position par défaut du combattant, debout sans garde. Aussi appelée position neutre.

Startup/Startup Frames
Nombre de frames nécessaires pour passer d'une position neutre aux Actives Frames d'un coup.

Step
Pas rapide sur le côté, un peu comme un dash vertical. Mécanique uniquement présente dans les jeux en 3D.

Stock
Une unité de mesure de la jauge de Super; une stock ou plus sont utilisées lors de l'utilisation d'une Super. Ce terme s'utilise généralement dans les jeux où la barre de Super peut être remplie plusieurs fois, le chiffre étant indiqué à côté de la barre. Le premier jeu à introduire cette mécanique fur Frank Bruno's Boxing en 1985. Certains jeux n'ont parfois qu'une seule barre qui peut être remplie, mais qui est séparée en plusieurs parties, chaque partie représentant une stock. Les stocks peuvent être utilisés pour lancer des Super, mais aussi pour d'autres actions comme les évasions, les contres etc. Ce système vit le jour pour la première fois dans la série Darkstalkers.
Dans la série Smash Bros, une stock fait référence à une vie du joueur, c'est à dire combien de fois il peut être éjecté de l'arène avant de perdre le match.

Stomp
Terme regroupant tous les coups pouvant toucher un adversaire au sol, sans devoir sauter.

Straight
Voir OCV.

String
Une séquence d'attaques. Fait généralement référence aux coups qui ne sont pas combotés. Ce terme est utilisé à la fois dans les jeux 3D pour désigner une succession d'attaque s'exécutant plus rapidement si réalisées de façon séquentielle que si elles étaient réalisées de façon individuelle, et dans les jeux 2D pour décrire une séquence de poke faite pour maintenir l'adversaire sur la défensive, afin de créer/maintenir une distance de sécurité (plus connu sous le term Block String).
Certains jeux 2D (ou joueurs de jeux 2D) utilisent mal ce terme en appelant strings des Chain Combo.

Strong
Coup de poing moyen dans Street Fighter et les autres jeux Capcom à six boutons.

Stuffing
Utiliser un coup pour stopper ou battre un coup adversaire, comme battre un poke adverse grâce à un poke ayant une meilleure priorité. Un Stuffing n'inclut pas forcément une attaque avec une meilleure priorité. (Dans Street Fighter III il était possible de stuffer la Super de Chun Li Houyokusen en envoyant un poke rapide vers le bas, comme un petit pied accroupi)

Stun
État temporaire généralement déclenché quand un joueur prend trop de coups, trop rapidement. Il sera alors debout en position neutre et incapable de la moindre action pendant quelques secondes, laissant généralement l'opportunité à l'adversaire de lancer un combo. Dans certains jeux il est possible de réduire la durée de cet état en mashant des boutons. Cet état peut aussi être appelé dizzy ou dazzed. (Voir aussi Block Stun et Hit Stun)

Summon
Un Command Move invoquant temporairement un objet, personnage ou une créature à l'écran qui effectue différentes actions (faire/absorber des dégâts voire restaurer la vie du joueur). Les personnages invoqués sont aussi appelés assist, alors que les créatures et objets sont plutôt assimilés à des projectiles. Il existe énormément de summon dans les jeux de combat, que ce soit au niveau des assist avec des jeux comme DBFZ ou une partie des jeux SNK, ou des créatures/objets (voire Puppet Master pour plus d'exemples).

Super/Super Move
Type de technique au-dessus des autres techniques d'un personnage en terme de dégâts, de puissance et généralement de complexité de la combinaison de boutons à presser pour la sortir, même si cette dernière caractéristique se fait plus rare. À cause de leur puissance, elles requièrent certaines conditions pour être utilisées, comme une certaine quantité de la jauge de Super, ou d'être bas en vie. En fonction des jeux le terme Super peut être différent, comme dans la série KoF où elles sont nommées Desperation Move. Il y avait deux types de Super dans Street Fighter IV, la super classique et l'Ultra, chacune ayant des conditions différentes pour être utilisées. L'ultra était celle qui infligeait le plus de dégâts.

Super Armor
État durant lequel un personnage peut absorber un certain nombre de coups, sans être hit stun (encaisser l'attaque sans interrompre l'action que le personnage est en train de réaliser), pouvant potentiellement éviter un Frame Trap. Ces effets protecteurs peuvent durer pendant un coup, plusieurs ou plus généralement pendant une durée fixe (la fin d'une animation, ou d'un état amélioré) que le personnage soit ou non touché pendant cette période. Par définition, la Super Armor ne confère pas d'invulnérabilité ni de réduction de dégâts, même si dans certains jeux un effet de réduction de dégâts peut coïncider avec un effet de Super Armor. Dans certains cas, ce sont des coups spécifiques qui confèrent la Super Armor, dans d'autres, certains personnages ont de la Super Armor par défaut (généralement des combattants larges et imposants). La Super Armor peut être affichée dans certains jeux, où le personnage clignote dans une autre couleur quand il est touché.
Certains jeux font la différence entre les deux types de Super Armor. La Super Armor permet d'encaisser un nombre donné de coups, tandis qu'un état similaire mais qui peut encaisser un nombre infini de coup, n'étant limité que par la durée est appelé Hyper Armor.

Super Cancelling
Action de cancel un coup spécial par une Super, apparue sur Street Fighter EX et reprise depuis sur de nombreux autres titres. Pour faire un Super Cancel, il faut dépenser de l'énergie accumulée.

Super Combo/ Super Combo Gauge
Nom des premières super dans Street Fighter II. Le sens peut être différent selon les jeux, car dans certains titres cela désigne juste un combo assez long/dévastateur. Si on parle de jauge, c'est cependant forcément une référence aux Super.
Voir aussi Combo.

Super Jump Cancel
Cancel l'animation d'un coup avec un Super Jump. Mécanique apparue pour la première fois dans les jeux Capcom.

Super Stock
Voir Stock.

Survival Battle
Type de match où un joueur doit battre un nombre maximum d'adversaire avec une seule barre de vie. Dans la plupart des jeux, le joueur récupère une portion de sa vie entre chaque combat.

Sweep
Coup faisant passer l'adversaire de la position debout à la position au sol, généralement effectué avec un gros pied en étant accroupi. Cette mécanique est apparue avec le premier Street Fighter.

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T

 

Tag
Dans les jeux permettant aux joueurs de se battre en équipe, le terme tag fait référence au fait de changer de personnages au milieu du round. Cela permet de protéger un personnage, de cancel une attaque ou de prolonger un combo. Dans certains jeux comme Marvel vs Capcom 2, cela inclue une attaque pour protéger le personnage sortant, mais dans d'autres comme Tekken Tag Tournament , les personnages entrant et sortant sont vulnérables, ce qui fait que le Tag nécéssite un excellent timing. Dans la plupart des jeux avec cette mécanique, les personnages sortis vont régénérer lentement une portion de leur vie. Dans la série Dead or Alive, la plupart des chopes effectuées dans le Tag Mode appelle le partenaire pour une attaque spéciale faisant plus de dégâts, si les deux personnages possèdent un style de combat similaire. Le personnage qui vient de rentrer reste dans l'arène tandis que le premier se retire. Un Tag inclut un changement de personnage, contrairement aux Assists.

Taunt
Au départ, un taunt est une attaque infligeant généralement peu ou pas de dégâts, et dont la seule utilité est de se moquer de l'adversaire. Avec le temps et l'évolution des jeux de combat, il a aussi gagné une utilité dans certains titres, la plus fréquente étant la perte d'une portion de la jauge de Super comme dans la série DBZ Budokai. Dans Naruto: Ultimate Ninja et dans certains titres Mortal Kombat, un taunt réussi peut régénérer une petite portion de la vie d'un adversaire. Bryan Fury de la série Tekken peut lancer certains combos à partir de son taunt, tout comme Taokaka de la série BlazBlue même si le gameplay de cette dernière tourne moins autour de son taunt que celui de Bryan. Dans la série Smash, les taunts de Snake et Luigi peuvent infliger des dégâts, celui de Snake pouvant même sortir un adversaire. Q de Street Fighter III intègre les taunts à son gameplay, chaque taunt réussi augmentant sa défense jusqu'à un maximum de trois. Ryuji Yamazaki des séries Fatal Fury et KoF possède des coups où il taunt l'adversaire, dans le premier cas il l'invite à attaquer et s'il le fait, Ryuji contre attaque. Le second cas est une attaque delayée, où il taunt l'adversaire tant que le bouton est enfoncé. La série Guilty Gear a poussé le concept plus loin, avec deux formes de taunt : la classique et une autre appelée Respect où le personnage complimente l'adversaire. Un Respect peut être cancel par une autre action, alors qu'un taunt empêche le personnage de faire quoi que ce soit d'autre pendant quelques secondes. Kliff Undersn personnage de cette série, possède un taunt fonctionnant comme un projectile. Dans Jojo Bizarre's Adventure: All Star Battle, chaque personnage peut taunt un adversaire au sol pour lui faire perdre un peu de Super, mais en échange ceux-ci peuvent se relever instantanément. Une fois par match, un taunt peut être utilisé pour obliger l'adversaire à se relever en utilisant une attaque ou un projectile, ce qui est une forme d'Okizeme. Pour finir avec les utilisateurs de taunt les plus célèbres, il nous faut mentionner Dan, un personnage de la série Street Fighter Alpha, qui est Low Tiers dans tout les jeux où il apparait (ainsi que dans les produits dérivés), mais qui possède énormément de taunts utilisables dans toute les situations. Les développeurs ont poussé le concept encore plus loin en lui donnant aussi un taunt comme Super.

Tech Crouch
Action d'éviter les coups haut et les chopes en se baissant au bon moment.

Teching
Fait généralement à Throw Teching, terme apparu dans Street Fighter II, qui est le fait de contrer une chope en utilisant sa propre chope. Il peut aussi faire référence au fait de faire une rapide recovery après avoir été mis au sol.

Tech Jump
Éviter les coups bas et les prises en sautant au bon moment.

Throw
Action de saisir un adversaire au corps à corps pour le projeter. Cette action ne peut généralement pas être bloquée avec une garde traditionnelle.

Tick Throw
Lancer une chope à la fin du block stun adverse, pour leur laisser peu de temps pour réagir. Cette technique s'utilise généralement pendant un Okizeme, et son nom vient du son qui accompagnait les séries de jab/shorts dans Street Fighter II. Souvent considérée comme cheap, cette technique est la base de l'arsenal des chopeurs quand le jeu inclut cette mécanique.

Tier
Classement des personnages en fonction de leur éventail technique, et de leur nombre de match-up positifs/négatifs. Un jeu est considéré comme bien équilibré quand il y a peu de différences entre les top tiers et les low tiers.

Tiger Knee
Terme faisant référence à la technique de Sagat dans Street Fighter. Cette mécanique était d'abord un bug, avant d'être utilisé de manière intentionelle. Elle consiste à lancer un coup aérien tout en sautant, afin que le coup soit effectuée près du sol. Cette action s'effectue généralement en rentrant la commande du coup, puis en appuyant sur le bouton saut au même moment que le dernier bouton de la commande est pressé.

Time Killer
Joueur jouant automatiquement l'horloge dès qu'il prend un avantage à la vie, pour gagner sur un Time Out.

Time Out/Time Over
Se dit quand le chronomètre arrive à zéro et que les deux joueurs sont encore en vie. Le vainqueur est alors généralement le personnage avec le plus de vie, même si certaines séries proposent d'autres mécaniques comme KoF et son système de points. Dans le rare cas où les deux joueurs ont exactement le même montant de vie lors du time over, la partie se conclut alors par une égalité.

Timing Window
Fenêtre de temps. Temps pendant lequel un coup peut être effectué de manière safe, généralement après une erreur de l'adversaire.

Top Tier
Se dit d'un personnage se situant dans la partie haute de la tiers list. Il a généralement un nombre de match-up positifs supérieur à son nombre de match-up négatifs.

Touch of Death/ToD
Se dit d'un combo pouvant mettre KO un adversaire avec toute sa vie, sans qu'il puisse s'échapper, s'il est correctement effectué. Peut aussi faire référence à un combo enlevant au moins 50% de la vie adverse tout en l'étourdissant à la fin, s'il n'était pas étourdi avant (ce qui permet de relancer le même combo pour achever l'adversaire). La possibilité d'effectuer ce genre de combo peut être un glitch, et peut potentiellement rendre un personnage Broken.  Cette mécanique peut aussi être introduite volontairement, requérant une maîtrise totale d'un personnage, un certain nombre de ressources, et une certaine prise de risque pour être effectuée correctement. Les infinis peuvent parfois être considérés comme ToD, les purs ToD impliquent une exécution complexe et n'ont pas de répétition. Contrairement aux infinis, ils ne sont généralement pas considérés comme cheap, sauf dans le cas d'un mauvais game-design.On trouve des ToD dans Marvel vs Capcom: Infinite et Dragon Ball FighterZ.

Trade
Terme utilisé lorsque deux combattants se touchent en même temps. Cela peut être une coïncidence, mais peut aussi être volontaire dans certains cas. Dans un bon trade, le joueur perd moins de vie que son adversaire, alors que dans un mauvais trade, il perd plus de vie que son opposant.

Trap Throw/Chope
Phase où un joueur bait son adversaire, le menant à une situation où il peut effectuer une chope.

Turtling
Rester dans une posture défensive pendant tout ou la majorité d'un match, n'attaquant que lorsque l'adversaire rate son coup ou avec des reversals. Ce style de jeu s'utilise généralement quand un joueur possède un avantage net sur son adversaire et que le chronomètre approche de zéro, afin d'éviter les risques inutiles.

 

U

 

Unblockables
Attaque ne pouvant pas être défendue en bloquant. Ces attaques vont simplement infliger leurs dégâts en ignorant la garde adverse. Ce terme peut aussi faire référence à une situation où un joueur se trouve dans l'impossibilité de contrer une combinaison d'attaques de son adversaire, par exemple avec une boule haute et un coup de pied bas.

Universal Overhead Hit
Attaques Overhead standards dans Street Fighter III : 2nd impact, réalisées avec la combinaison bas+medium punch+ medium kick. Elles sont aussi présentes dans Street Fighter III: 3rd Strike, et s'effectuent en appuyant sur MP+MK.

Unsafe
Se dit d'un coup comportant de nombreuses recovery frames, qui laisse généralement le temps à l'adversaire de punir s'il est raté.

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V

 

Victory Symbol
Symboles présents dans les jeux Capcom, représentant différents types de victoires.

  • Cerise - Victoire avec une attaque faible (Jab or Short).
  • Fromage - Victoire avec des Block Damages.
  • Lasso - Victoire avec une Command Throw.
  • Sablier - Victoire au temps.
  • "C" - Victoire avec des Chip Damage (equivalent du Fromage)
  • "V" - Victoire avec des attaques normales (n'inclut pas les attaques faibles, spéciales ou les chopes)
  • "G" - Victoire avec peu de vie, en hommage au "Great!" de Tekken, qui se déclenche dans les mêmes circonstances (Street Fighter X Tekken)
  • "A" (Street Fighter) - Victoire avec un Alpha Counter
  • "A" (Marvel) - Victoire avec un Air Combo
  • "S" - Victoire avec un coup Special
  • "SC" - Petite victoire avec un coup spécial ou une Super. (voir aussi C et Fromage)
  • "S*" - Victoire avec une Super de niveau 1
  • "S**" - Victoire avec une Super de niveau 2
  • "S***" - Victoire avec une Super de niveau 3
  • "X" - Victoire avec une Super dans X-Men Children of the Atom et Street Fighter X Tekken
  • Lemniscate (symbole de l'infini) - Victoire avec une Super dans Marvel Super Heroes
  • "P" (Perfect) - Victoire sans prendre de dégâts.
  • Poignée de main - Victoire avec une Tag Team Attack dans les séries VS (X-Men vs Street Fighter etc)
  • "Ten" or "" kanji (Street Fighter Alpha 2, Akuma uniquement) - Victoire avec un Shun Goku Satsu ou en utilisant le Pandora Mode (Street Fighter X Tekken)
  • "J" - Victoire par Jugement, quand le joueur reçoit la majorité des votes des juges après un double K.O. dans Street Fighter III: Third Strike.

Vortex
Situation dans laquelle un joueur peut continuellement forcer son adversaire à prendre une mauvaise décision, à cause d'un combo ou d'un situation donnée. Cela arrive généralement après un reset, ou une mise au sol lourde, ce qui force l'adversaire à deviner où il devra bloquer lors de sa relevée: en haut, en bas, à gauche ou à droite. Originaire du jeu Marvel vs Capcom 2, où le joueur Michael "Yipes" Mendoza l'utilisait avec son équipe Magneto/Psylocke (vidéo ici), puis popularisé dans Street Fighter IV où Akuma, Cammy et Ibuki pouvait aussi le faire. On ne peut pas réagir à un vortex (soit car trop rapide, soit car pas d'indices visuels sur la direction du prochain coup) forçant le défenseur à pifer sa défense, une mauvaise réponse lui faisant encaisser des dégâts et retourner à la situation initiale, jusqu'à ce qui choisisse la bonne option.

 

W

 

Wake Up
Frames durant lesquelles un personnage repasse en position debout après une mise au sol. Dans les jeux 2D un personnage est généralement invincible pendant ce moment et peut enchaîner avec un coup spécial ou une chope, tandis que dans les jeux 3D le personnage est vulnérable pendant ce moment.

Wake Up Game
Capacité d'un joueur à choisir comment (voir quand dans certains jeux 3D) se relever en fonction des actions adverses. Cette partie du jeu est très importante dans les jeux 3D, à la fois pour éviter des dégâts, mais aussi pour savoir comment punir un adversaire qui aurait voulu infliger des dégâts à un personnage au sol.

Wall Bounce/Wall Splat
Le fait de faire rebondir un joueur contre un mur, afin de prolonger un combo.

Wavedash
Technique originaire de Tekken, consistant à lier un Crouch Dash avec un second Crouch Dash. Les utilisateurs principaux de cette technique sont les Mishima (Jin/Heihachi/Kazuya), cette technique leur permettant à la fois de se rapprocher d'un adversaire, de parer la plupart des coups bas, et de se préparer à lancer leur attaque signature Electric Wind Godfist, un launcher faisant de gros dégâts, et qui peut être enchainé par des juggles. Cette tactique est très compliquée à contrer, et il est généralement extrêmement frustrant de jouer contre un joueur la maîtrisant à la perfection. Les autres personnages de Tekken peuvent wavedash, mais leur mix-up sont bien moins intéressants que ceux des Mishima.
Ce terme peut aussi faire référence à une mécanique des séries Capcom vs, réalisée en alternant rapidement entre deux boutons d'attaque et bas. Il est possible d'enchaîner les dash de cette façon, mais cela n'apporte rien si ce n'est le fait de traverser l'écran plus vite.
Une forme de wavedash est possible dans Super Smash Bros. Melee, où un personnage effectue une esquive aérienne au sol, en la déclenchant la frame suivant un saut. Cela permet d'augmenter la vitesse de déplacement d'un personnage pendant 10 frames. Cette technique avancée permet à un joueur l'utilisant de lancer des attaques qui n'auraient normalement pu être lancées qu'en passant de la position neutre à un déplacement.

Weapons Fighter
Jeu où les personnages combattent avec des armes, et qui inclut des techniques les concernant comme le désarmement. Le premier jeu de ce genre fut Samurai Shodown, mais la série de ce genre la plus célèbre est Soul Calibur.

Whiff
Un coup qui rate complètement l'ennemi. Bien que parfois volontaire (pour bait un adversaire, monter sa barre de super, ou réduire le temps de recovery d'un coup en le cancelant par un autre coup plus rapide), il s'agit généralement d'une erreur du joueur.

Wire
Voir Wall Bounce.

 

Y

 

Yomi
Lire en japonais. Voir Read/Reading.

 

Z

 

Zoner
Personnage dont la principale arme est le zoning. Dhalsim en est l'archétype.

Zoning
Tactique des jeux 2D utilisée à mi-distance voire plus loin. Son but est de contrôler l'espace pour garder l'adversaire à distance, en utilisant des projectiles ou des poke à longue portée.Bien que souvent frustrante quand bien exécutée, cette tactique demande une grande connaissance des coups de son personnage, de ceux de son adversaire, posséder de bons réflexes et une excellente lecture du jeu pour savoir comment contrer les tentatives ennemies de briser la distance.

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