Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.


T

 

Tag
Dans les jeux permettant aux joueurs de se battre en équipe, le terme tag fait référence au fait de changer de personnages au milieu du round. Cela permet de protéger un personnage, de cancel une attaque ou de prolonger un combo. Dans certains jeux comme Marvel vs Capcom 2, cela inclue une attaque pour protéger le personnage sortant, mais dans d'autres comme Tekken Tag Tournament , les personnages entrant et sortant sont vulnérables, ce qui fait que le Tag nécéssite un excellent timing. Dans la plupart des jeux avec cette mécanique, les personnages sortis vont régénérer lentement une portion de leur vie. Dans la série Dead or Alive, la plupart des chopes effectuées dans le Tag Mode appelle le partenaire pour une attaque spéciale faisant plus de dégâts, si les deux personnages possèdent un style de combat similaire. Le personnage qui vient de rentrer reste dans l'arène tandis que le premier se retire. Un Tag inclut un changement de personnage, contrairement aux Assists.

Taunt
Au départ, un taunt est une attaque infligeant généralement peu ou pas de dégâts, et dont la seule utilité est de se moquer de l'adversaire. Avec le temps et l'évolution des jeux de combat, il a aussi gagné une utilité dans certains titres, la plus fréquente étant la perte d'une portion de la jauge de Super comme dans la série DBZ Budokai. Dans Naruto: Ultimate Ninja et dans certains titres Mortal Kombat, un taunt réussi peut régénérer une petite portion de la vie d'un adversaire. Bryan Fury de la série Tekken peut lancer certains combos à partir de son taunt, tout comme Taokaka de la série BlazBlue même si le gameplay de cette dernière tourne moins autour de son taunt que celui de Bryan. Dans la série Smash, les taunts de Snake et Luigi peuvent infliger des dégâts, celui de Snake pouvant même sortir un adversaire. Q de Street Fighter III intègre les taunts à son gameplay, chaque taunt réussi augmentant sa défense jusqu'à un maximum de trois. Ryuji Yamazaki des séries Fatal Fury et KoF possède des coups où il taunt l'adversaire, dans le premier cas il l'invite à attaquer et s'il le fait, Ryuji contre attaque. Le second cas est une attaque delayée, où il taunt l'adversaire tant que le bouton est enfoncé. La série Guilty Gear a poussé le concept plus loin, avec deux formes de taunt : la classique et une autre appelée Respect où le personnage complimente l'adversaire. Un Respect peut être cancel par une autre action, alors qu'un taunt empêche le personnage de faire quoi que ce soit d'autre pendant quelques secondes. Kliff Undersn personnage de cette série, possède un taunt fonctionnant comme un projectile. Dans Jojo Bizarre's Adventure: All Star Battle, chaque personnage peut taunt un adversaire au sol pour lui faire perdre un peu de Super, mais en échange ceux-ci peuvent se relever instantanément. Une fois par match, un taunt peut être utilisé pour obliger l'adversaire à se relever en utilisant une attaque ou un projectile, ce qui est une forme d'Okizeme. Pour finir avec les utilisateurs de taunt les plus célèbres, il nous faut mentionner Dan, un personnage de la série Street Fighter Alpha, qui est Low Tiers dans tout les jeux où il apparait (ainsi que dans les produits dérivés), mais qui possède énormément de taunts utilisables dans toute les situations. Les développeurs ont poussé le concept encore plus loin en lui donnant aussi un taunt comme Super.

Tech Crouch
Action d'éviter les coups haut et les chopes en se baissant au bon moment.

Teching
Fait généralement à Throw Teching, terme apparu dans Street Fighter II, qui est le fait de contrer une chope en utilisant sa propre chope. Il peut aussi faire référence au fait de faire une rapide recovery après avoir été mis au sol.

Tech Jump
Éviter les coups bas et les prises en sautant au bon moment.

Throw
Action de saisir un adversaire au corps à corps pour le projeter. Cette action ne peut généralement pas être bloquée avec une garde traditionnelle.

Tick Throw
Lancer une chope à la fin du block stun adverse, pour leur laisser peu de temps pour réagir. Cette technique s'utilise généralement pendant un Okizeme, et son nom vient du son qui accompagnait les séries de jab/shorts dans Street Fighter II. Souvent considérée comme cheap, cette technique est la base de l'arsenal des chopeurs quand le jeu inclut cette mécanique.

Tier
Classement des personnages en fonction de leur éventail technique, et de leur nombre de match-up positifs/négatifs. Un jeu est considéré comme bien équilibré quand il y a peu de différences entre les top tiers et les low tiers.

Tiger Knee
Terme faisant référence à la technique de Sagat dans Street Fighter. Cette mécanique était d'abord un bug, avant d'être utilisé de manière intentionelle. Elle consiste à lancer un coup aérien tout en sautant, afin que le coup soit effectuée près du sol. Cette action s'effectue généralement en rentrant la commande du coup, puis en appuyant sur le bouton saut au même moment que le dernier bouton de la commande est pressé.

Time Killer
Joueur jouant automatiquement l'horloge dès qu'il prend un avantage à la vie, pour gagner sur un Time Out.

Time Out/Time Over
Se dit quand le chronomètre arrive à zéro et que les deux joueurs sont encore en vie. Le vainqueur est alors généralement le personnage avec le plus de vie, même si certaines séries proposent d'autres mécaniques comme KoF et son système de points. Dans le rare cas où les deux joueurs ont exactement le même montant de vie lors du time over, la partie se conclut alors par une égalité.

Timing Window
Fenêtre de temps. Temps pendant lequel un coup peut être effectué de manière safe, généralement après une erreur de l'adversaire.

Top Tier
Se dit d'un personnage se situant dans la partie haute de la tiers list. Il a généralement un nombre de match-up positifs supérieur à son nombre de match-up négatifs.

Touch of Death/ToD
Se dit d'un combo pouvant mettre KO un adversaire avec toute sa vie, sans qu'il puisse s'échapper, s'il est correctement effectué. Peut aussi faire référence à un combo enlevant au moins 50% de la vie adverse tout en l'étourdissant à la fin, s'il n'était pas étourdi avant (ce qui permet de relancer le même combo pour achever l'adversaire). La possibilité d'effectuer ce genre de combo peut être un glitch, et peut potentiellement rendre un personnage Broken.  Cette mécanique peut aussi être introduite volontairement, requérant une maîtrise totale d'un personnage, un certain nombre de ressources, et une certaine prise de risque pour être effectuée correctement. Les infinis peuvent parfois être considérés comme ToD, les purs ToD impliquent une exécution complexe et n'ont pas de répétition. Contrairement aux infinis, ils ne sont généralement pas considérés comme cheap, sauf dans le cas d'un mauvais game-design.On trouve des ToD dans Marvel vs Capcom: Infinite et Dragon Ball FighterZ.

Trade
Terme utilisé lorsque deux combattants se touchent en même temps. Cela peut être une coïncidence, mais peut aussi être volontaire dans certains cas. Dans un bon trade, le joueur perd moins de vie que son adversaire, alors que dans un mauvais trade, il perd plus de vie que son opposant.

Trap Throw/Chope
Phase où un joueur bait son adversaire, le menant à une situation où il peut effectuer une chope.

Turtling
Rester dans une posture défensive pendant tout ou la majorité d'un match, n'attaquant que lorsque l'adversaire rate son coup ou avec des reversals. Ce style de jeu s'utilise généralement quand un joueur possède un avantage net sur son adversaire et que le chronomètre approche de zéro, afin d'éviter les risques inutiles.

 

U

 

Unblockables
Attaque ne pouvant pas être défendue en bloquant. Ces attaques vont simplement infliger leurs dégâts en ignorant la garde adverse. Ce terme peut aussi faire référence à une situation où un joueur se trouve dans l'impossibilité de contrer une combinaison d'attaques de son adversaire, par exemple avec une boule haute et un coup de pied bas.

Universal Overhead Hit
Attaques Overhead standards dans Street Fighter III : 2nd impact, réalisées avec la combinaison bas+medium punch+ medium kick. Elles sont aussi présentes dans Street Fighter III: 3rd Strike, et s'effectuent en appuyant sur MP+MK.

Unsafe
Se dit d'un coup comportant de nombreuses recovery frames, qui laisse généralement le temps à l'adversaire de punir s'il est raté.